腾讯游戏这回是把老外整破防了……

B站影视 电影资讯 2025-05-22 11:30 2

摘要:整活只是前兆。5月17日,《命运方舟》举办夏季前瞻直播,除了介绍新副本以外,还宣布国服将迎来彻头彻尾的大改,进入2.0时代。

前不久腾讯游戏发布会上,《命运方舟》的骚操作,估计把很多人都看懵了。

“哦→哦→哦→哦↗哦↗哦↘”的洗脑音乐,魔性的舞蹈……谁敢相信这是之前以硬核MMO闻名的《命运方舟》?

下图左为4月腾讯游戏发布会上的PV

右为2月新版本PV

整活只是前兆。5月17日,《命运方舟》举办夏季前瞻直播,除了介绍新副本以外,还宣布国服将迎来彻头彻尾的大改,进入2.0时代。

这事有多大?《命运方舟》开发商那边负责国服开发的主策划李柄卓,首度在国服直播中亮相,亲自介绍2.0玩法、系统、社交等各方面的改造,其中不少设计还是国服首发定制,足以见得开发商对中国市场的重视,以及对国人玩家的诚意;

国服发行制作人Jerry则表示,这次版本更新是为了“从根本上打破一直束缚我们的框架”;国服运营负责人Litchi也提到,2.0变动之大,相当于重塑了游戏结构。

从左到右:Litchi、Jerry、李柄卓、中韩翻译

看到国服、大改两个关键词,可能有些朋友会先入为主,觉得这是「代理魔改游戏,欺负国人玩家」的阴谋。但《命运方舟》情况比较反常:当直播开始聊革新、大改的话题时,弹幕反而愈发兴奋了。

老外得知国服大改后直接破防,纷纷表示想转服,字里行间透着酸味。

韩服主播(调侃)说国服才是正式服

图源B站@看谁谁塌房

韩国厂商开发的游戏,在中国和代理合作大改,还引发了国内外玩家的一致期待,凭什么?

回顾近2年来《命运方舟》国服的更新,我发觉改得好只是表面原因。在这背后,腾讯游戏和用户之间的关系,或许更值得琢磨:这大概是玩家对腾讯游戏最改观的一次。

01

“在腾讯系里见过最像活人的”

我们先前聊过,很多国人玩家心里多少会嫌弃腾讯游戏。但《命运方舟》国服在玩家侧的口碑好得出奇,甚至有人说这团队治好了自己的腾讯PTSD……

而要讲清楚国服团队究竟做了什么,我们还得从游戏本身聊起——在MMO中,《命运方舟》是个十分特殊的存在。

它没有采用站桩打输出的设计,战斗体验以及打击感直逼ACT赛道水准。或许可以说,上线初期,《命运方舟》相较于MMO,更像ARPG。

在MMO项目普遍为了追求人多、降低上手门槛的时代,《命运方舟》玩家却在副本里观察敌人前摇,看招拆招、调整输出循环。

它更难,更硬核,但正因如此,玩家在通关副本的那一刻,能收获更爽的正反馈。

图源B站@雾楚楚

这样一款难找代餐的新奇MMO,很快从韩国卷向全球:

2022年初,游戏登录Steam平台不到一周,同时在线人数便疯涨超过132万,一度成为Steam历史上同时在线人数第二高的游戏;2023年国服上线后,PDD称它为“现在做得最好的MMO游戏世界”,TheShy、陈赫等人纷纷入坑;2024年,腾讯季度财报点名表扬了《命运方舟》……

图源B站@PDD在B站

不过,爽归爽,MMO那些老生常谈的通病,《命运方舟》依旧绕不开。

比如,每次版本新内容被消耗殆尽后,MMO玩家都会进入重复刷本、肝养成的阶段,容易觉得无聊乏味。

再比如,有业内策划告诉我,所有MMO在长线运营中都会面临拉新难题。老玩家之间形成小团队圈子,而进度落后、装等偏低的新玩家,很难融入群体。

雪上加霜的是,《命运方舟》ARPG水准的爽感设计,让这些通病变得更明显——因为硬核,新玩家学习成本高,日常重复刷本时更容易劳神;为了顺利通关、减少刷本负担,有些玩家组队还卡装等和副本熟练度,萌新被拒之门外。

长板,翻个面看,也可能是短板。Litchi在直播中提到:“优点和缺点就像是硬币的正反面,大家夸赞副本设计的巧思,但也导致了副本难等上手门槛问题。”Jerry也坦言:“我们因为独特的副本吸引了这么多玩家加入,但是也有玩家因为太肝太累而离开,因为副本太难、学习成本太高望而却步。”

其实很多玩家心里清楚,这种MMO通病,谁上都不好解决——快节奏时代,需要时间、精力的MMO,整个品类都难做。更别提腾讯游戏只是《命运方舟》的国服代理,没有责任去扑着做底层调整。

台阶已经摆在腾讯游戏面前,他们却没下去,反而主动「越界」。

近2年来,国服团队一直在鼓励玩家说出心里话——我知道这事所有厂商都干,但诚心愿意挨「喷」、鼓励玩家多「喷」的团队可不常见。

去年国服一周年庆典时,《命运方舟》就特地搞了个面对面交流区,玩家有些质疑很尖锐,国服策划被问得汗流浃背,但也没打哈哈绕过去,而是双手合十接连道歉,甚至会进一步引导玩家再多说点锐评……

再比如,他们今年初在广州办了场「方舟LAO友聚」,国服团队并没有把活动搞成「宣扬游戏成绩」的舞台,他们全程都没说太多话,大部分时间都在听玩家反馈意见。

当然,倾听不是关键。重点是,针对玩家这些意见,国服还真做了不少调整。有些调整甚至是国服首发先行,颇有点宠溺国人的意思:

太肝太累?那就把需要7天完成的任务改成3天,一天打3次的副本改成打1次;

萌新不了解副本机制,没队伍要?游戏内嵌攻略站,给下本的萌新上BUFF提升容错率,再加个单人模式方便玩家独自熟悉机制;

拿小号刷金币的工作室账号太多?推出绑定金系统,玩家通过团本获得的部分金币不可交易,以此维护正常玩家的游玩环境……

正因如此,《命运方舟》国服玩家不怎么馋外服,还有人觉得国服待着更爽。

与此同时,很多玩家也对腾讯游戏改观。有人说,自己之所以愿意一直玩《命运方舟》,就是因为这个团队“太当人了”。毕竟,他们听劝愿改的上心程度,远远超出了玩家对代理的心理预期。

02

从硬核玩家爽,

到全民皆爽

玩家口碑已经稳中向好,但《命运方舟》国服团队似乎并不满足。

说白了,想要改善前文提到的MMO通病问题,边边角角的调整,是远不够的。《命运方舟》国人玩家,或者说全球玩家需要的,是代理商和开发商联手,对游戏底层开刀做一次大手术。

在「方舟LAO友聚」上,Litchi曾透露:“接下来我们想去做一个全新的命运方舟。我们要解决刚刚聊的很多问题,但不仅限于小修小补。”

如今,国服2.0版本的官宣,印证了他们当时并非画饼——每项重大改动,都明摆着是冲玩家痛点来的。

第一,针对肝、累的问题,游戏还在继续减负。

除了减少养成所需材料、增加副本产出材料以外,原先需要每日完成的委托任务,被整合进了每周任务中,玩家不需要再日复一日重复跑差事。

第二,游戏副本将针对不同类型玩家进行难度调整。

具体来说,《命运方舟》国服的困难模式副本,已确定会下调难度。此外,团队还在计划对普通难度、单人难度进行削弱,比如未来可能会在普通难度本中去掉连坐机制、避免炸团等。

他们希望将普通难度和单人模式,重新定位为更适合新手和大众玩家的入门体验;困难模式则适配更多想要尝试的玩家——有难度,但也有挑战成功的奔头,不至于难到劝退。

偏爱硬核的先锋玩家看到这儿可能有些崩溃:奔着硬核来的,结果现在降难度,那还玩啥?

这点团队其实也考虑到了。每位玩家对难易程度的理解存在非常大的差异,有人说《命运方舟》太难,但还有人吐槽说游戏太简单,不够劲。为此,游戏将在2.0版本推出浩劫难度模式,为先锋玩家提供更极限的挑战。

第三,为了拉近玩家之间的交互距离,他们推出了更多社交功能,并同步丰富了社交玩法。

比如,前文提到的浩劫难度模式,将依据通关用时排行,为用户发放不同等级的徽章,以彰显其荣耀身份。不论是在好友列表、组队大厅,还是申请入队时,这枚炸眼的徽章都会让队友一眼明白,来者不是一般人。

再比如,以前玩家可收藏的外观时装,是有数量上限的,而且没有太多可以向其他玩家展示的机会。但在2.0之后,外观时装可以无限收藏,且游戏将新增时装排行榜,为上榜玩家提供称号等荣誉奖励。

第四,他们推出了更适合快节奏玩家的新玩法——乐园。

这是一个相对独立的轻量化玩法空间,类似爬塔,且根据难度划分为三个区域:幻境、试炼和炼狱。

玩家需要从最简单的幻境打起,在获得并强化乐园专属装备后,才可挑战试炼副本;在试炼中,玩家需要在60秒内击败各层BOSS;所有参与试炼挑战的玩家,都将有机会获得炼狱钥匙奖励,去挑战最难,但奖励也最丰厚的炼狱副本。

乐园的设计目的简直不要太明显:对难度理解存在差异的玩家,不想耗那么多时间,又想体验硬核的好玩,怎么办?由简入难,且试炼每层要求玩家短时间通关,主打刷宝快感和随机养成乐趣的乐园,就是《命运方舟》国服给出的答案。

减负、分玩家调难度、搞社交、快节奏新玩法……这一套调整下来,不难发现,《命运方舟》终于从「适合硬核玩家的ARPG」,变得更像「能包容各类玩家的MMOARPG」了。

Litchi和Jerry也多次表示,这次2.0,他们将定义什么是全民皆爽的MMOARPG。

都说玩家众口难调。既然没有办法在同个玩法内容里满足所有玩家,那就分开应对,为萌新、老玩家、回归玩家、先锋玩家、快餐玩家、社交玩家等不同类型用户,提供不同层级的玩法内容。

下图可左右滑动查看

03

两年前的承诺:

这款MMO不会“一波流”

2.0只是个开始,但我觉得它是个好兆头——《命运方舟》国服未来的路,应该还很长。

首先,他们的市场机会明显变大了。

刚面世时,《命运方舟》曾凭借非传统的副本设计,打破市场对MMO的认知;在2.0调整后,它或许还能进一步打破用户限制,让先前难上手、望而却步的玩家,在游戏里找到属于自己的乐趣。毕竟,他们已经把硬核的门槛拆掉了。

更重要的是,这次直播透露出了《命运方舟》国服的思路变化:现在团队有分类玩家、分类应对的意识了。照这个架势走下去,游戏有机会攻坚的市场空间只会越来越大。

其次,前文聊到的这些调整,还只是大改的第一步。

直播期间,有很多玩家追问师徒系统有没有做,其他玩法能否减负。Jerry和Litchi回应说,师徒系统是2.0的重要部分,肯定会有,不过团队还在讨论如何把它做得更方便;减负也还有很多正在讨论、在做的内容,等敲定后会一一公布……

说白了,这次直播里的《命运方舟》国服2.0,还不是大改的最终完全体。

最后,在我看来也是最重要的,《命运方舟》国服团队对待玩家的态度,仍未改变。

这里要和大家讲个小插曲。直播期间,尽管减负、调难度等内容收获了不少玩家的支持,但还有很多弹幕在刷“宝石””职业平衡“等问题,喊话策划给回答。

看到这些弹幕,我都有些汗颜了。如果团队内部还没敲定内容,那直播时肯定没法给出实际解决方案;但避而不谈,玩家肯定更不爽。

结果QA环节,Litchi还是把弹幕集中刷屏的问题,都拎出来一一回应了:问题已收到,调整正在做,只是目前团队还没敲定最终改动,到时候有消息了一定第一时间告诉玩家。

他话说得有些忐忑,能听出来些许为难——团队还没敲定设计,他没法回答,只能表态,这肯定为难。但明知如此,他还是把“宝石”“职业平衡”等问题,对着直播镜头说了出来。

在我看来,这种敢于回应玩家声音、而不是假装没听见的表态,还会继续维持《命运方舟》国服与玩家之间的信任关系。而在这种关系下,游戏到底好不好、用户喜不喜欢,看数据不一定看得来,还得看玩家怎么说。

其实,对于有多年长青运营经验的腾讯游戏来说,如果单纯想把数据拉得好看,他们肯定有办法。但《命运方舟》没有这样做。或许就像Jerry两年前说的:“我们希望把它作为一款长线运营的产品来做,而不是只为了短期利益而做很出格的事情。”

而在玩家、厂商之间普遍缺乏信任的时代,这份足以让玩家对腾讯游戏改观的信任关系,才是续写他们长青生命力的最大利器。

来源:游戏葡萄_

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