摘要:《FANTASIAN》最初是由知名游戏开发者坂口博信所带领的Mist Walker开发、在Apple Arcade上推出的JRPG作品。因为推出平台与语言的原因,相对只有一小部分玩家体验过这部作品。本次在经过Square Enix旗下制作人吉田直树牵线,于20
《FANTASIAN》最初是由知名游戏开发者坂口博信所带领的Mist Walker开发、在Apple Arcade上推出的JRPG作品。因为推出平台与语言的原因,相对只有一小部分玩家体验过这部作品。本次在经过Square Enix旗下制作人吉田直树牵线,于2024年12月5日在多个平台上推出了移植版,尽管依然暂不支持中文。考虑到Square Enix近年来开始重视中文市场,本作在不久的将来或许也将推出本地化版本。为那个不久的将来提前做准备,我们也将再次向对本作感到好奇的玩家们带来这篇评测。
视频评测
FANTASIAN Neo Dimension
开发商:Mist Walker
发行商:Square Enix
发售日期:2024年12月5日
2024年12月6日(PC版)
所属平台:Switch、PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC
属性:传统FF、JRPG
※本文基于Steam版本体验进行评测
单论《FANTASIAN》的画面来说其实够不上特别优秀的那一档,但是非常有特点,因为游戏中的所有场景都是由优秀的制作家手工制作而成,不但有日本特摄业界的资深人士,还包括了知名漫画家鸟山明制作的场景,数量超过150个。随后将这些立体场景模型进行3D扫描之后做到游戏中。在游戏中漫步探索的时候可以感觉到立体场景模型所特有的颗粒感与质感,以这种方式来构筑游戏场景确实带来了一种非常特别的体验。
或许《FANTASIAN》最初是为了Apple Arcade开发的,所以在移动平台的分辨率下效果会比较刚好。本次我在体验Steam版本时,在2K分辨率下场景的质感依然非常出色,但以卡通渲染的角色与场景放在一起的时候总有一种若即若离、格格不入的违和感。
战斗系统采用了Count Table Battle模式,会按照角色的行动速度来决定行动顺序,通过Buff、Debuff等操作还能实现行动套圈。技能则在轨道、范围上会有区别,比如物理技能基本是直线型、魔法技能则可以拉出一条弧形轨道来攻击不在一条直线上的目标;有一些技能是单体攻击、有一些技能能够穿透、还有一些技能则能够攻击范围内的所有目标。
《FANTASIAN》采用的是被称为“暗雷”的随机遇敌制,据说坂口博信为了能让玩家在游戏中可以静下心来探索那些精致的立体模型场景而设计了“Dimension”系统。这个系统在解放之后,在触发暗雷之后不用马上进入战斗,而是将怪物丢入异次元之中“暂存”起来。可以在自己想要战斗的时机、或者是怪物数量超过上限的时候再与这之前收容起来的怪物们战斗。
暂存起来的怪物并不会消失,在与Dimension中的怪物群开战时,一次性要面对的怪物数量也要远远超过平常的战斗。对此需要对行动顺序有相应的把控,避免被数量具有压倒性优势的敌人乱拳捶死。而在这种敌人数量众多的大型战斗中尤其讲究观察敌人的站位,玩家需要熟练掌握前面提到的技能范围方向来最大效率的输出伤害、以有效控制敌人的数量。在Dimension战斗中还会出现一些诸如提升攻击力、再次行动的额外奖励图标,这也需要掌握好技能攻击的轨迹来获得这些奖励。在游戏后期,完成一些支线任务后还能够升级Dimension装置,最高可以收容50只怪物,并且在Dimension战斗中出现的额外奖励也会更加丰富。
先关到Dimension里之后统一解决的方案确实能避免因为暗雷打断探索节奏、造成体验不佳的问题。但实际体验来看遇敌频率相对较高,每场战斗的敌人数量也相对较多,能够轻易攒到Dimension上限。一次性解决30只怪物虽然能够暂时保证探索节奏不被中断,但动辄发生30连续战斗的话反而会造成额外的压力。这一机制本身是没有问题的,如果调整遇敌频率或者加上能够避免遇敌的道具/魔法的话节奏会更舒服。
最让人感到满意的部分是BOSS战的设计,不仅仅是数值上的对轰,更需要去观察战斗机制并做出相应的对策。比如流程中出现的雷鸟BOSS会召唤杂兵为自己充电,如果不及时清理杂兵的话,充电完毕的雷鸟会使用闪电风暴进行全体攻击的同时,让主角团被吹向悬崖方向。之后在支线任务中也有出现这个BOSS,但一开场就在悬崖边上,只要发动了就等于游戏结束,需要把握好节奏与输出。在混沌世界还有一个叫做混沌蛇鸡龙的BOSS,在第二阶段会发动全场诅咒状态,并使用即死攻击。对此则需要提前做好相应的措施,比如配好免疫诅咒与即死的宝石、活用挑衅与迷雾技能来避免攻击等等。虽然具有一定的难度,但也非常高的挑战价值。摸清规律并做好相应准备来接招、并最终战胜对方后,也将带来非同一般的成就感。
但与此同时,游戏里还存在一个不太高明的设定,那就是在35级之后的战斗中,打败比自己等级更低的怪物时经验值会大大减少。可以看出开发者不希望玩家在遇到强敌时无视机制,回去靠练级来硬打。但每个人的游戏方式都应该是自由的,能接受的玩家自然会观察机制而不需要规则来约束,去约束想练级的玩家只会招致反感。我个人虽然喜欢本作对BOSS战机制的设计,但不希望开发者将自己的想法强加到玩家身上。最理想的就是在选项中设置开关来让玩家自由选择难度,如果喜欢世界观与故事却因为难度而无法通关的话就得不偿失了。
在故事的开始,玩家所操控的主角雷欧亚出现在一个四处全都是机械的世界中。为了寻找自己失去的记忆而四处展开了冒险,并使用手上的穿越机器在不同的世界之间。虽然故事本身没有太大问题,但同时也缺少起伏而显得较为平淡。而故事节奏本身就已经相对平缓的同时,在一些剧情中还会插入类似《失落的奥德赛》与《尼尔 人工生命》那样的视觉小说,在体验上并不舒服。系统的开放进度也较慢,需要游玩20小时左右才能逐步开放装备强化、神机与技能盘等系统。不过系统开放之后,游戏的好玩程度也会呈指数上升,这也更显得节奏把握有问题。
除了节奏之外另一个存在较大问题是操作,本次我在游玩Steam版的时候分别尝试了键鼠操作与手柄操作。键鼠操作的问题是在战斗中选择技能攻击时的步骤过于繁琐且容易误操作,而手柄操作的问题则是在探索时,场景视角发生变化的时候推动摇杆时的操作手感很生硬。我日常进行游戏的时候是用键鼠探索、手柄战斗,但主机版本可没法靠这种方式来救济体验了。
通关之后满足一定条件时,可以继承当前的角色数值、装备等数据开启二周目难度。在二周目的新游戏+下会增加许多新要素,比如一些宝箱里可以开出用来学习技能的SP胶囊、技能盘学满之后会开启第二面技能盘、增加一周目无法挑战的迷宫(可获得强力宝石等),还会调整敌人的难度。如果二周目的难度还不够尽兴的话,三周目的敌人难度会有飞跃性的提升,如果真的非常喜欢本作的系统的话在内容量上非常有保障。
A9VG体验总结这部作品的体验就仿佛在另一个平行世界中的《最终幻想》,有着有趣的养成要素、极具挑战性的强敌、丰富的通关后内容,而这些恰恰都是如今的《最终幻想》所没有的。遗憾的是目前还没有推出中文版,这一点只能相信Square Enix会在后续通过更新来追加中文了。
此外,Square Enix在12月17日推出了试玩版,需要强调的是只玩试玩版的内容的话,是完全想象不到正式版后期的有趣之处的。就如同前段时间的《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的体验版与正式版的差距一般明显,《FANTASIAN Neo Dimension》的系统更加慢热但也更有意思。
来源:A9VG