OSG开发笔记(三十九):OSG中模型的透明度实现、球体透明度Demo

B站影视 2024-12-12 14:47 2

摘要:透明效果在三维场景中扮演着重要角色,它能够模拟玻璃、水体、烟雾等自然现象,增加场景的层次感和真实感。然而,透明效果的实现并非易事,它涉及到复杂的渲染技术和算法。OSG作为一个功能强大的场景图库,为透明效果的实现提供了强有力的支持。

  在OSG中,对于一些效果未被选中或者包含等业务,需要半透明效果来实现。
  本篇描述OSG的半透明实现方式。

  

透明功能概述

  透明效果在三维场景中扮演着重要角色,它能够模拟玻璃、水体、烟雾等自然现象,增加场景的层次感和真实感。然而,透明效果的实现并非易事,它涉及到复杂的渲染技术和算法。OSG作为一个功能强大的场景图库,为透明效果的实现提供了强有力的支持。

材质属性的调整

  在OSG中,实现透明效果的第一步是调整材质属性。材质属性决定了物体表面的外观特性,包括颜色、光泽度、反射率和透明度等。要实现透明效果,需要设置材质的透明度属性。
  OSG中的osg::Material类用于设置物体的材质属性。通过调整osg::Material::TRANSPARENCY属性,我们可以控制物体的透明度。同时,我们还需要设置物体的颜色属性,并指定颜色的RGBA分量,其中A分量表示透明度。

深度测试的设置

  深度测试是三维渲染中的一项重要技术,它用于确定物体在场景中的前后关系。在实现透明效果时,深度测试的设置尤为关键。需要确保深度测试是开启的,以便正确处理透明物体与背景或其他物体的遮挡关系。然而,由于透明物体具有部分遮挡的特性,还需要考虑深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)的设置。在某些情况下,关闭深度写入可以避免透明物体渲染时的深度冲突问题。

渲染顺序的控制

  透明物体的渲染顺序对其最终呈现效果具有重要影响。为了获得正确的渲染效果,我们需要确保透明物体按照从远到近的顺序进行渲染。OSG提供了透明排序机制来帮助我们实现这一目标。
  通过设置osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN渲染提示,我们可以将透明物体添加到单独的渲染队列中。OSG将按照从远到近的顺序渲染这些物体,从而确保渲染结果的正确性。

混合模式的应用

  混合模式是实现透明效果的关键技术之一。它决定了透明物体与背景或其他物体混合时的颜色计算方式。在OSG中,我们可以通过设置osg::BlendFunc属性来指定混合模式。
  常见的混合模式包括源颜色与目的颜色的加权和、源颜色与目的颜色的差值等。通过选择合适的混合模式,我们可以获得不同的透明效果。例如,使用GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA作为混合因子,可以实现标准的透明度混合效果。
  在OpenSceneGraph(OSG)中,实现透明效果通常涉及调整材质属性、深度测试设置以及渲染顺序。
  要设置对象透明,是通过调整材质的透明度属性。osg::Material 类用于设置对象的材质属性,其中 osg::Material::TRANSPARENCY属性可以用于设置透明度。

基本实现流程

创建材质实例,通过材质实现的(不是常规思维RGBA,因为A在此无效)

材质实例设置材质颜色,材质颜色只有RGB有效,A无效

设置材质实例的透明度

获取模型(需要透明)的模型状态集

状态集开启模型的深度测试

状态集设置透明通道单独渲染

状态集设置混合设置模式

确保透明对象在渲染队列中的顺序是正确的。OSG的透明排序机制可以帮助处理这个问题,但在某些复杂场景中,你可能需要手动控制渲染顺序。

深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)和深度测试(GL_DEPTH_TEST)的设置会影响透明对象的渲染效果。

混合模式(osg::BlendFunc)的设置会影响透明对象与背景或其他对象的混合方式。

  通过上述步骤,应该能够在OpenSceneGraph中实现基本的透明效果。如果需要更高级的透明处理,可以进一步探索OSG的渲染队列和混合模式设置。

  

// 步骤一:获取状态集osg::ref_ptr pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet;

  

// 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);

  

// 步骤三:创建材质实例osg::ref_ptr pMaterial =new osg::Material;

  

// 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a));

  

// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a *255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0);

步骤六:设置材质

  

// 步骤六:状态集 设置材质pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get);

  

// 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);

  

// 步骤八:状态集 设置渲染混合模式pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));

osg::ref_ptrOsgManager::createSphere(Point3F center,double radius,double ratio){ // 绘制球体 // 步骤一:创建一个用户保存几何信息的对象osg::Geode osg::ref_ptr pGeode =new osg::Geode; // 步骤二:创建专门指明精细度的类osg::TessellationHints,并设置对应精细度 osg::ref_ptr pHints =new osg::TessellationHints; pHints->setDetailRatio(ratio); // 步骤三:绘制几何类型(几何体) pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(center.x, center.y, center.y), radius), pHints)); return pGeode.get;}osg::ref_ptrOsgManager::setTransparency(osg::Node *pNode, Point4F color){#if1 // 设置透明度 // 步骤一:获取状态集 osg::ref_ptr pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet; // 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启 pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON); // 步骤三:创建材质实例 osg::ref_ptr pMaterial =new osg::Material; // 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置 pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a)); // 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); // 步骤六:状态集 设置材质 pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get); // 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染 pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN); // 步骤八:状态集 设置渲染混合模式 pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));// static int z = 0;// pStateSet->setRenderBinDetails(z++,QString("RenderBin%1").arg(z).toStdString);#else osg::ref_ptr pMaterial =new osg::Material; // Alpha混合开启 osg::ref_ptr pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet; //取消深度测试 pStateSet->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON); pStateSet->setMode( GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF ); pStateSet->setMode( GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::PROTECTED ); pStateSet->setRenderBinDetails(11,"RenderBin");#endif return pMaterial.get;}

osg::ref_ptrOsgWidget::getTransparency{ // 其他demo的控件 updateControlVisible(false); osg::ref_ptr pGroup =new osg::Group; { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(0,0,0),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(1.0,1.0,1.0,0.8)); pGroup->addChild(pGeode); }#if0 { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(-1,0,0),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(1.0,0.0,0.0,0.25)); pGroup->addChild(pGeode); } { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(1,0,0),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(0.0,1.0,0.0,0.25)); pGroup->addChild(pGeode); } { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(0,-1,0),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(0.0,0.0,1.0,0.50)); pGroup->addChild(pGeode); } { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(0,1,0),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(1.0,1.0,0.0,0.50)); pGroup->addChild(pGeode); }#endif { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(0,0,-1),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(1.0,0.0,1.0,0.5)); pGroup->addChild(pGeode); } { // 创建几何体 osg::ref_ptr pGeode =OsgManager::createSphere(Point3F(0,0,1),0.5); // 设置透明度 osg::ref_ptr pMaterial =OsgManager::setTransparency(pGeode,Point4F(0.0,1.0,1.0,0.5)); pGroup->addChild(pGeode); } // 开启深度测试// OsgManager::setDepthTest(pGroup, true); // 关闭光照// OsgManager::setLighting(pGroup.get, false); return pGroup.get;}

  

  设置透明后不显示
  

尝试

  去掉透明度设置后,可以显示:
  

  设置后就不显示,检查代码设置流程,并没有发现问题,然后查看了Demo代码,半透明也不显示;
  

  到现在为止,笔者osg3.4.0的ming32版本种,旋转中心和半透明都有问题。
  

  然后继续测试,发现设置透明度没用,但是设置透明颜色可以:
  

解决

  

  

  出现渲染截面,测试只有球体、球面的时候才出现。
  

  换个颜色:
  

原理

  这是深度测试问题,单独开了每一个的深度测试,需要开这几个模型进行深度测试,开了深度测试也是一样,检查总代码是开了的,尝试下关闭所有深度测试,启动就有问题(开启深度测试,至少启动没有问题):
  

  开启深度测试,关闭光照:
  

  再次尝试打开stl球体模型,也是不行的,效果跟上面的一样,下面是绘制的stl球体:
  

  

  未解决,准备更换版本测试,经过多个版本都是一样。

来源:雷霆战神王

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