摘要:《球比伦战记》(BALL x PIT)是由 Kenny Sun 带领的独立游戏团队开发的一款弹球题材 Roguelite 基地建设游戏,玩家可以使用不同角色发射弹球,探索道具及武器的合成公式,尝试各种构筑并击败 Boss,同时让自己的城市不断拓展、升级。乍一看
撰文:无铭
封面:《球比伦战记》Steam 商店页面
《球比伦战记》(BALL x PIT)是由 Kenny Sun 带领的独立游戏团队开发的一款弹球题材 Roguelite 基地建设游戏,玩家可以使用不同角色发射弹球,探索道具及武器的合成公式,尝试各种构筑并击败 Boss,同时让自己的城市不断拓展、升级。乍一看,游戏中的很多内容好像在哪里见过,但由于其多维度的小创新,实际把玩起来又有着截然不同的体验,下面就详细说说这款近期相当优秀的独立作品吧。
介于这是一款 Roguelite 游戏,我们从核心玩法、局内战斗、局外养成三个维度展开介绍。
框架示意图
《球比伦战记》以弹球玩法为基底,考验玩家的空间感知和几何计算:玩家可以选择多次折射的高风险(弹球可能无法及时返回)高收益策略,也可以采用发射直球尽量减少反弹的保守策略。这种基础机制规则简单但具有深度挖掘的空间,为局内外玩法融合搭建了坚实基础。
基础弹球玩法:玩家需要计算弹球攻击弹道,同时躲避怪物攻击、调整发射位置,故初次游玩时可能会稍花一些时间来熟悉操作。
《球比伦战记》的核心乐趣就在于由构筑设计及关卡设计共同承载的、极为丰富的战斗策略。
构筑——极具创意与乐趣的设计作为 Roguelite 作品,《球比伦战记》比传统的同类型游戏更有趣的部分即是合成系统,它让整个游戏流程延续性更好,探索趣味性更强。本作的许多小创新也都围绕合成系统和弹球玩法展开。
合成系统的优化
《球比伦战记》的合成系统不走寻常路,采用武器+武器、道具+道具的合成方式,且合成后武器或道具的占位变为 1。这在本就丰富的武器道具池的基础上进一步拓展了相关构筑的内容量及可腾挪空间,也让游戏的探索流程更持久耐玩。
另一方面,本作大部分合成公式颇具逻辑性,玩家可以通过对一些球的特征抽象总结来推理合成公式,避免了纯粹排列组合那种机械执行,呈现出解谜意味,这让玩家成功合成后会拥有更强的成就感:比如燃烧球+地震球=熔岩球,结合了两个球的机制效果,也符合现实逻辑。
合成公式
当然,《球比伦战记》依旧难以避免地存在一些不合逻辑的公式,但另外一些设计可以一定程度上解决这个问题,下文会提到相关内容。
创新的融合系统
在合成系统之外,《球比伦战记》还加入了武器融合系统,二者的差异在于,合成可能会让球体生成新的机制,而融合则是单纯将两个球体的特性叠加,且支持合成球再融合。融合实际上是让玩家通过已有机制自行组合出全新的多效果球体,也是有着极高自由度与可能性的玩法,极大拓展了构筑的可玩性。这也是本作无论在前中后期都能让人上头的重要原因之一。
融合球效果示意:闪烁球与吸血水蛭球均为合成球,将二者融合后,闪烁球的全屏攻击会附带吸血水蛭的 Buff 效果。
极具创意的角色设计
合成与融合系统的小创新让《球比伦战记》变得更加有趣,但本作最令人惊艳的部分还是角色设计。作为构筑的起始环节,其主要承担引导玩家敲定构筑思路的作用,所以游戏为不同角色赋予了足够鲜明的特性,使其构筑思路体现出明显差异,比如,充分还原弹球玩法的角色——盾卫。
盾卫
还有将游戏转变为回合制玩法的角色——战术大师,初次解锁时让笔者直呼天才设计!回合制与即时制带来的体验差异可称颠覆,而这一个角色就可以让游戏体验完全转变。
战术大师
再看看全自动挂机角色极端分子,该角色甚至可以在挂机过程中探索合成公式——如果总是差几个公式无法合成,又不想再重复尝试,那么极端分子可以很好地帮玩家解决这一问题。
极端分子
除了优秀的基础角色设计,《球比伦战记》还加入了双角色机制。
双角色机制与战斗截图
双角色可以拥有两个基础角色的独特机制与初始球体,且合体出战。其本质上和融合机制类似,但又略有差别。虽然最终都是作用在构筑效果上,但双角色侧重于丰富游戏的构筑思路,而弹球融合系统侧重丰富一套构筑内部的机制,二者相辅相成,从两个维度拓展了游戏的构筑部分,带来了足够多的内容量。
关卡设计——有效且丰富的机制关卡机制的有效性在于是否对玩家的构筑策略与战斗决策产生影响,其本质是对涉及后者的要素进行拓展与控制。《球比伦战记》把握住了这一核心,做出了大量有效的关卡机制设计。
游戏第一个关卡的设计目的是让玩家快速熟悉基础内容,只出现了最基本的矩形砖块与远程攻击等机制。进入第二章冰雪主题的关卡时,则新增了带有护盾的怪物(如下图)。
面对这种怪物,弹球路径因为护盾阻碍而减少,玩家必须根据自身位置、怪物位置、护盾朝向重新计算弹球的有效路径,这直接影响了攻击策略。同时,在这一关,怪物的远程攻击附带冰冻效果,冰冻会禁锢玩家,还会禁止玩家攻击,玩家一旦被击中,不仅有更大概率受到接踵而至的伤害,还可能会因为没有及时清理怪物导致节奏大乱。受击成本提升,会影响玩家的防御决策,让玩家更加注意躲避远程攻击,或优先击落怪物的远程攻击。
后续关卡陆续呈现出更多样的机制,例如对怪物砖块形状的改变,以及怪物受到攻击后可以直接没收玩家球体等,都能有效影响玩家决策。当然,也难免出现一些同质化设计,如毒素和燃烧,虽然名称不同,但都是低直接伤害+高持续伤害的组合。
此外,《球比伦战记》的 Boss 战设计也各具特色,考验玩家的构筑和战斗决策。比如第四章的 Boss“蘑菇战帮”,由一群小怪物构成,玩家若使用偏向范围伤害的构筑可以更高效地过关。
蘑菇战帮:图上所有的小怪物都是 Boss 的一部分
而第二章的 Boss“冰封女王”,带有四个可移动的护盾,此时,带有穿透效果的构筑会产生奇效。
冰封女王
局外养成作为模拟经营玩法的代表性内容之一,基地建设开始越来越多地出现在各类带有成长要素的游戏作品中,使得“成长”不再单纯依托数值表现,转而图形化、可视化。由寥寥数个小屋,不断拓展为欣欣向荣的领地,由点成片的发展过程总是能为玩家额外增添一些满足感。除了丰富视觉体验外,《球比伦战记》的基地建设部分也不负众望,通过叠加空间决策与弹球玩法,使自身充满乐趣。
弹球玩法——资源产出、建筑建造与自设计关卡首先,建设建筑需要金币、草、木头、石头四种资源。除了通过战斗获取,玩家基地也具备大量产出上述资源的能力,建筑正是其中关键。
玩家每完成一次关卡(无论是否击败 Boss),都可以获得一次将角色视为弹球发射出去的机会,接下来,使用角色(弹球)去碰撞或经过这些资源建筑便可获取资源。
产出资源
有趣的是,系统允许玩家在城镇中自由摆放资源建筑(放下即建成),本质上是鼓励玩家自行设计关卡,这就要求玩家对弹球机制有足够的理解,明晰各要素对弹球轨迹有影响,预先规划发射角度及反弹面角度,以便实现自己想要的结果。而建造功能建筑的过程也和弹球玩法深度绑定,但追求的互动方式有所不同,比如,建造某一功能建筑通常需要角色(弹球)撞击 N 次该建筑以完成建造。
建筑建造
如此一来,基地建设部分的弹球玩法也存在不同的决策逻辑:获取资源时,玩家需要考虑如何在单次发射中尽可能触碰更多数量的资源建筑;建造建筑时,则需要考虑如何让弹球反复触碰想要建造的目标建筑。
此外,角色数量与等级也对基地建设过程有较大影响。发射的角色越多,单次收获的资源量就越多,建筑建造速度就越快;而角色升级时可以从两个 Buff 效果中选择其一,这些 Buff 足以影响玩家放置资源建筑与发射角色的思路。
角色升级时的选择
空间决策——丰富策略维度由于可建筑面积有限,合理布局永远是基地建设玩法的要义。在本作中,其一是尽量减少无效的空地;其二,保证资源建筑容易“收菜”;其三,规划提供 Buff 加成的建筑的位置,尽量让其效果最大化。可实际上,“完美布局”相当难以实现,玩家总是要根据自身境况做出一些取舍,以优先满足当前需求为阶段最优解。
空间决策:图中矩形白线框为建筑 Buff 效果的覆盖范围,周围绿色建筑为受到加成的建筑
挂机调节——正是玩家需要的游玩 Roguelite 游戏时,部分玩家会出现“打开一次玩很久,而后很久不想打开游戏”的情况。《球比伦战记》加入了根据时间产出资源的挂机系统,同时还内置了多位挂机角色,后者可以自动合成武器道具,在关卡中自动走位、自动攻击、自动探索合成公式、自动收集材料,甚至直接通过关卡。
当玩家不亲自玩游戏时,依旧有收益,可以方便玩家更灵活地安排游玩节奏,缓解玩家因长时间游玩产生的疲惫感和枯燥感。其中比较精妙的平衡点在于,挂机部分不能完全替代玩家游玩,以免玩家失去继续玩下去的动力,同时也没有过于鸡肋,毫无存在感。
游戏中的离线收益
细节见真章以上主要聊到《球比伦战记》的局部创新设计,此外,本作的部分细节设计也非常贴合玩家需求,让游戏体验更舒适。
首先,在角色选择界面,系统鼓励玩家选择不同的角色闯关,并提供额外奖励。虽然这种设计并不新鲜,但因为角色池庞大,在游戏的不同阶段带有加成的角色数也不同,可以说是在高频引导玩家尝试差异化的构筑思路,并察觉自身思路的局限性。而由于挂机角色的存在,该环节甚至可以起到“提醒玩家休息一会”的效果,是非常有效的设计。
使用加成角色可以获取额外金币
其次,每使用新角色通过同一关卡,系统都会给予全部角色数值成长,以此鼓励玩家使用各个角色通关同一关卡。而在关卡的起始界面上,也可以看到玩家使用各角色通关情况的图例,仿佛 To Do List(又或者收藏证书),“勾引”玩家以符合各角色特性的思路反复挑战。
关卡起始界面:玩家使用不同角色通关的情况
上述两处细节设计协同作用,让玩家很难压下持续游玩的欲望。
不俗的感官表现《球比伦战记》的美术风格特色鲜明,玩家能够感受到明显的黑暗恐怖氛围。以角色表现来看,几乎所有角色都被发帽阴影和黑色“眼睛”遮盖了大半张脸,不仅渲染出黑暗恐怖的气息,也能够减少绘制细节的工作量,是一处非常聪明的设计。代表性的如“夫妇”这个角色:通过美术表现、角色介绍及角色自带的球体来看,这对夫妇很可能是什么邪恶的、疯狂繁殖虫子并将其视为子女的可怕存在,会带给玩家很强烈的心理恐怖感受。
“夫妇”角色展示
部分角色展示
与此同时,本作的 UI 设计也非常细致,不同角色都拥有与其主题相关的血条表现。
警长角色的血条
盾卫角色的血条
而在交战部分,弹球撞击怪物后,怪物抖动动画、被击中颜色反馈以及打击音效,再加上灰尘四起的死亡动画,共同构建了生动的战斗反馈,当构筑大成时,感官刺激此起彼伏,会显著放大挑战成功的爽快感。
“动起来”
美中不足略带遗憾的全局构筑节奏在构筑最顺利的情况下,即玩家每次升级都能选择到自己想要合成的武器以及道具,那么游戏流程推进到中后期时,玩家通常可以拥有 2 个合成融合球以及 1 个普通球+合成球的融合球,但基本很难再合成道具了,因此,很难将全部栏位均配置为合成融合球及合成道具的满配构筑。之所以进展缓慢,是因为只有将基础球升到满级,才能进行合成。
但理论上依然有满配可能:游戏后期加入了“喷泉”这一战斗中获取额外经验的砖块道具,如果角色的属性成长足够(至少需要 15 至 20 小时),玩家就可以借助“喷泉”高效获取经验,从而快速将基础球升到满级以实现满配。不过,这仅仅是让球和道具的级别达到上限,由于获取球、道具具有随机性,玩家很难每次都随机到理想的球和道具,所以,在一轮完整的游戏流程中,有相当长的一段时间里,玩家无法达成满配理想构筑,使得整体的游戏节奏略存遗憾。
细节体验问题图鉴 UI 信息不清晰
首先,图鉴中的图标均为黑白色。可以理解,开发者可能是想要将图鉴做出羊皮魔法书的质感,只有玩家在选中球体后才会显示其颜色,但失去色彩辨识度后,让玩家在茫茫球海中找到目标真的很难。
其次,图鉴中的信息分类混乱,虽然弹球是按照普通球、合成球的大分类来显示,但合成球之间没有明确的顺序关系。实际游玩时,玩家通常是根据一个基础球去找到对应的可合成球,这就会需要经过非常繁琐的查找。
合成公式记录功能不够完善
游戏中,角色每次升级,玩家都可以从多个基础球中选择一个加入自己的构筑。由于游戏系统只会记录实验成功的合成公式,不记录无法组合的“公式”(缺少任何形式的提示),随着基础球数量的不断解锁、公式数量逐渐庞大后,玩家就会有些难受,时常因为记错已经试错过的结果而选错球——这样一来,选中彼此不能合成的基础球白白占据武器栏位(最多 5 个),后续再遇到可以合成的基础球时却没有空栏位,只能被迫融合基础球,但融合后的球依旧占据一个武器栏位,玩家可运用的栏位还是减少了——这会压缩构筑空间,难以实现理想中的套路。
Boss 出场动画时不无敌
在播放 Boss 出场动画时,其依旧可以被攻击,在构筑大成的情况下,一段过场动画时间足够玩家击杀 Boss,Boss 对玩家的成长验证也因此缺失。
美术表现影响信息传达
此前提过,游戏中的血条美术表现精致,但一些时候也成了“双刃剑”,没能精准传递信息。比如,玩家看到血条空了,但实际上还存有血量,这在玩家角色和 Boss 身上都有出现(或许可以通过加入数字显示快速解决这一问题)。
血条已空,但 Boss 还鲜活
文本翻译问题
当前版本中,游戏的确认按钮字面文本存在一些翻译适配问题,所有确认按钮均显示为“真不错”。而当玩家缺少资源时,确认按钮依然是“真不错”,虽然有点气人,但有种莫名的好笑。
上一节提到的问题看起来不少,但比较重要的其实就只有构筑节奏时常存在遗憾这一处,其余均是容易解决的细节体验问题,无伤大雅。总体来说,《球比伦战记》优秀、细致的设计带来了良好的游戏体验,堪称近期富有创意的独立游戏佳作。无论你是否接触过 Roguelite 游戏,只要对这个类型抱有兴趣,都非常推荐一试。
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制
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