为啥热门的游戏全是魂类,看来如今的玩家不配吃好的

B站影视 电影资讯 2025-10-11 18:00 1

摘要:记得在那个网络都还不怎么流行的年代,开发出来的游戏都是比较经典的,玩法多种多样,为未来二十年发展打好了基础。再看看如今的游戏,似乎玩法显得“单一”了很多

很多人都比较好奇,为啥如今的游戏越来越不好玩了?

其实就是游戏开发的环境以及游戏目标群体的年龄发生了一定的变化。

记得在那个网络都还不怎么流行的年代,开发出来的游戏都是比较经典的,玩法多种多样,为未来二十年发展打好了基础。再看看如今的游戏,似乎玩法显得“单一”了很多

2000年到2010年这段时间,几乎什么类型的游戏我们都能玩到,且玩过之后还意犹未尽,多年来还会拿出来反复赏玩。再看看如今的游戏,似乎类魂游戏已经占据了主导。即使打造出来好作品,也很难成为系列。

如今的很多游戏都会加入一些让人不安的私货。DEI、LGTB、这些奇怪组织的影响力实在太大,游戏开发商为了让她们闭嘴不得不做出一定的妥协。强迫玩家们去尝试接受那些所谓的“多元化”。

这么看来!也只有在宽松的环境中才能创造更多的佳作。

类魂游戏成为如今的主导,其实也是有原因的。玩过《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》的玩家应该可以感觉得到,这些具有深度的动作系统是非常难做的,即使是拥有一定实力的游戏商也绝对不敢说能做得出来。

像是EA旗下的制作组,育碧旗下的制作组,R星制作组都无法做出这些动作游戏。包括光荣也做不出来,在特库摩没有加入光荣之前......怕都不敢说能做出来吧!

动作游戏有多难做呢?

包括思路,参数,底层逻辑的事,可以说细节和手感直接决定了成败。早年的玩家们会因为一个小小的动作苦练很久很久,会将游戏完全玩精。那时候的游戏都很有深度啊!但也需要遇到善于探索的玩家才能发挥出来。

早年的很多游戏,都有上手门槛的。格斗游戏玩过指令最复杂的是《铁拳》和《VR战士》,多少玩家苦练了好几年才勉强入门。ACT、FTG游戏都是各种繁复的指令输入、目押、立回、硬直、择......

而RPG游戏战斗系统最复杂的则是《异度之刃》,复杂到什么程度呢?简而言之,你战斗入门可能就需要半天时间,只是入门。

ACT最具代表性的优秀《鬼泣》当年虐了不少人吧!

这游戏对玩家的要求下限很低,上限极高,需要投入大量时间练习导致只有极少数的玩家能打出观赏性很强的连段。但类魂游戏相反,下限要求高,上限却很低,在玩家适应了节奏之后通过少量练习也能飘逸的应对战斗,成就感更容易获取,因为动作系统的限制,魂系游戏的上限在那摆着呢!

现在的玩家似乎已经失去了慢慢品味游戏的耐心了。不愿意花更多的时间来苦练一款游戏,而更加在意游戏的流程体验。但只要体验过一款类魂游戏,那对同类游戏都不需要花太多的时间就能入手了。也正是如此,类魂游戏如今大行其道,前面已经有大量的作品试过水了。

经历过游戏厅时代的玩家应该对大部分的游戏都是驾轻就熟的吧!就是因为当年大家有很多时间对游戏进行探讨,甚至多年来还一直有人在网上进行讨论。格斗游戏的每个动作,有多少帧、攻击范围、攻击判定全都算得清清楚楚的,这可不是如今玩家能做到的啊!

早年的那些各种RPG、SLG、ACT游戏,大家几乎都弄出一套能写几篇论文的战斗、武器强化、成长数值系统。类似《暗黑破坏神》符文之语,多少玩家直接记在大脑里了。后期的很多网络游戏都是在这些理论基础上开发的啊!

如今市面上被类魂游戏占据,最大的原因就是玩家的心态变了。游戏开发商自然不会干吃力不讨好的事,类魂游戏不但可以大大节省开发成本,而且上手难度不是很高,大多都是将玩家骗进来杀。

类魂游戏相对比较好模仿。但凡你模仿魂系游戏,多多少少都能超出几分样子。在一作一作的类魂游戏中反复试探改进,摸索出了一个有难度,操作却很简单,有收集,有探索的综合模式。类魂游戏都喜欢在新游戏中搞复古,在复古中搞融合。

但想要抄《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》几乎是不可能的,这三款游戏的核心绝对不是一般游戏厂商做得出来的。即使是CAPCOM、光荣脱裤魔、Platinum Games想要再开发出一款相同体量的游戏,都是很有难度的。

为什么CAPCOM和光荣脱裤魔如今都比较热衷将经典游戏进行重制呢?就是因为早年设计已经非常成熟,如今只需要将画面更新,在原有的基础上将操作系统加强就可以了。开发新作将面临巨大挑战。

是啊!硬派的传统动作游戏如今已经开始日薄西山了。看看《怪物猎人》作为capom传统动作游戏的变种,销量已经碾压了鬼泣等一众传统动作游戏。

估计未来很长一段时间,类魂游戏都将占据主导,作品会越来越多。而传统日式硬核清版act游戏会越来越少,就连我们最最熟悉的《鬼泣》续作都有可能转型了。毕竟啊!那些需要搓招反复练肌肉记忆的游戏,受众会越来越少了。

来源:堂本家的小瓶子

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