摘要:2025年8月末,有件事在小游戏圈炸了,运营10年、月活稳在1亿级的《王者荣耀》,居然开启了小游戏端的限量灰度测试。
2025年8月末,有件事在小游戏圈炸了,运营10年、月活稳在1亿级的《王者荣耀》,居然开启了小游戏端的限量灰度测试。
说实话,之前头部厂商把手游移植到小游戏端不算新鲜事,但“王者”这种级别的产品进场,我本来想会不会只是小打小闹,后来发现这动静怕是要让微信小游戏赛道的竞争烈度直接飙升。
咱先聊聊这次测试的具体情况。
官方在8月22日发了公告,说8月25日开启不删档限量灰度测试。
测试素材投放的时间被限定在9月12日到9月21日,从DataEye-ADX的数据来看,单日投放素材峰值没超过10组,还全是视频类型。
老实讲,这投放力度是真小,本来想吐槽是不是太保守,但后来发现这可能是腾讯在摸路,毕竟是第一次做“王者”的小游戏,谨慎点也能理解。
玩法上,王者小游戏走的是“轻量化”路子。
聚焦的还是MOBA竞技,但只保留了3v3对战和5v5大乱斗,英雄和皮肤也只开放了一部分。
不过核心交互跟手游端是一致的,这一点做得还不错。
最让人在意的是账号,小游戏端和APP端不互通。
一开始我搞不清为啥要这么设计,后来琢磨了下,这应该是想区分用户圈层。
小游戏主打的是碎片化场景,比如线下社交时随手开一把,跟手游端那种深度体验的用户群体不一样,如此看来,这种“隔离式”设计反而给后续运营留了灵活空间。
营销素材的创意也挺有意思,主要是类UGC短片,还有少量真人拍摄的。
一类是突出“不用下载、随时能玩”的优势,比如拍个朋友聚会冷场,点开小游戏玩一把就活跃起来的场景;另一类是秀游戏流畅度,证明小游戏也能有接近手游的体验。
说实话,这种创意挺贴微信用户的,不像有些游戏素材,光堆特效没一点实际场景感。
不过有个事儿得提一句,之前《英雄联盟手游》也做过小游戏端,市场表现却很一般。
搜索到2025年Q1它的月活峰值才300万,连手游端的十分之一都不到。
我觉得MOBA类小游戏最难的就是平衡,太轻了玩家觉得没内容,太重了又失去了小游戏的优势,王者小游戏能不能避开这个坑,还得看后续调整。
聊完测试本身,咱得琢磨琢磨腾讯这步棋到底咋想的。
毕竟小游戏市场现在是增量领域,2025年预估规模能破600亿,谁都想分块蛋糕。
但腾讯的心思,怕是不止“分蛋糕”这么简单。
首先是用户圈层的拓展。
王者运营10年了,积累了大量老玩家,很多人因为没时间下载、更新慢慢流失了。
王者荣耀的特点,刚好能降低召回成本,再加上今年的10周年庆联动,召回效果说不定能提不少。
另外,现在还有不少人用的是2000元以下的手机,之前玩不了手游,小游戏端刚好能覆盖这部分用户,1000元以下手机用户里,小游戏渗透率可不低,这可是新的增量啊。
然后是利润。
手游端上架要给平台分账,哪怕王者是头部产品,分出去的钱也不少。
现在做小游戏端,收入能100%归腾讯。
按王者年营收136亿算,哪怕只有10%的流水转到小游戏端,年利润也能多10亿以上。
更重要的是,要是王者跑通了模式,腾讯其他游戏比如《和平精英》《QQ飞车》说不定也会跟进,到时候收入分配的主动权就全在腾讯手上了。
还有平台竞争。
微信小游戏平台现在是老大,但抖音、快手也在发力,2025年抖音小游戏月活增速都40%了。
王者小游戏只在微信上测,搞“平台独占”,很明显是想帮微信稳住市场地位,拉开跟其他平台的差距。
王者这么一进场,对整个小游戏赛道的影响可不小。
之前赛道里不少劣质、换皮产品,现在王者来了,这些产品怕是要被淘汰。
不过对中小厂商来说,也不是全是坏消息。
2025年Q3就有个中小厂商做了款《开心农场大乱斗》,靠“社交+轻度竞技”突围,DAU破了50万。
说实话,这就说明只要找对差异化方向,中小厂商还是有机会的,怕就怕只会跟风抄作业。
大厂这边,除了王者,之前《元梦之星》小游戏月活都破2000万了,《原始征途》《三国杀》也在畅销榜前列。
现在网易的《逆水寒》小游戏计划Q4测试,米哈游《原神》也在调研轻量化版本。
很显然,越来越多大DAU产品要进场,大厂之间的对决怕是要打响了,小游戏“大DAU时代”看来是真的要来了。
而且现在小游戏技术也在升级,2025年都能支持4K画质了,跟手游的差距越来越小。
中国音数协游戏工委Q3还要出《小游戏品质评估标准》,行业要从“野蛮生长”转向“品质竞争”了。
总的来说,王者小游戏开测不是偶然,是腾讯在增量、利润、平台卡位上的一步大棋。
对行业来讲,这既是挑战也是机遇,中小厂商得加速创新,大厂要拼品质,最终受益的还是玩家。
说实话,我还挺期待后续网易、米哈游的动作,毕竟有竞争才有进步,小游戏赛道未来的发展,值得多关注关注。
来源:承光君