出海多年,闯出一片天,他们刚刚首曝下一款SLG旗舰

B站影视 日本电影 2025-09-29 16:32 1

摘要:特别是近些年来,随着一众休闲SLG产品的兴起,它们虽然为大盘市场带来了更多新的增量,但另一方面,较低的准入门槛以及“可复制”的玩法框架,使得这个本就内卷的赛道,卷得更加激烈了。

文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫

SLG出海,不只有买量。

众所周知,SLG市场已经是一个竞争极度内卷的“红海”了。

特别是近些年来,随着一众休闲SLG产品的兴起,它们虽然为大盘市场带来了更多新的增量,但另一方面,较低的准入门槛以及“可复制”的玩法框架,使得这个本就内卷的赛道,卷得更加激烈了。

这也倒逼着越来越多的SLG厂商,从原来的卷设计,卷运营,到现在的卷题材,卷买量。

甚至有些一线SLG从业者跟我说,“现在很多时候都是一套数值玩法体系换不同的题材,然后赶紧上线跑测试,看是否吸量,好就继续迭代,不好就直接砍掉,下一个。”——某种程度上,这跟做小游戏思路差不多了。

而当整个SLG市场似乎都被休闲化的浪潮所覆盖时,海外发行品牌库卡成为了那个特例。

事实上,由后者发行的《三国志 真战》(《三战》海外版本),不仅打破了海外市场,以COK-like和ROK-like两家独大的品类格局,而且还靠着丰富的策略玩法体验,与深度的历史氛围塑造,成功打开了日韩地区等重度市场,并在其中落地生根,逐渐壮大。

从榜单数据上也能看到,在上述两个地区,《三国志 真战》每次新赛季和活动节点都能冲到iOS游戏畅销榜TOP5之内,偶尔爆发还能冲上Top2的头部位置,可以说是该地区表现最好的历史SLG,没有之一。

(以日本地区成绩为例,最高登顶畅销Top1)

前段时间,基于《三国志 真战》的经验积累,库卡又曝光了一款全新产品——《信长之野望 真战》(以下简称 信长真战)。与此同时,库卡还将两款产品统一到了一起,打出了“真战”这个对外游戏品牌,引发了外界的关注和讨论。

近期,库卡也带着这两款产品参展了东京TGS。展会上不仅有相关的小游戏互动环节,而且官方还准备了一系列战国人物Coser,赢得了一大批玩家的欢呼,现场氛围火爆。

那么,《信长 真战》到底是一款什么样的游戏?在买量至上的市场背景下,库卡又为什么花大力气去做真战的品牌营销呢?而后者对于产品生态,以及SLG品类的发行有什么样的作用与启示?

带着这些疑问,游戏那点事采访“真战”品牌负责人、《信长 真战》的发行制作人,以及《三国志 真战》的海外发行制作人,与他们一同聊了聊新作设计理念的继承和创新,以及“真战”品牌背后的种种思考。

01

《信长 真战》是“SLG+RPG”的新尝试

要想读懂“真战”品牌的含义,自然要先从旗下产品看起。不过,关于《三国志 真战》想必大家已经很熟悉了,所以这里重点聊一聊这次的新作《信长 真战》。

据他们所说,项目最初的想法源于日本玩家的一次建议。由于《三国志 真战》在日本爆火,研发团队得以接触到了不少核心策略玩家们。而在沟通过程中,后者表示:《三国志 真战》如此受欢迎,为什么制作团队不考虑做其他历史题材的新作呢?

于是,带着这样的理念,库卡去和光荣沟通,最终收获《信长之野望·新生》这一IP,并将其做成为了如今我们看到的《信长 真战》。

虽说如此,但在《信长 真战》之前,日本当地已经出现过不少战国题材的SLG游戏,那么与之相比,作为后来者的他们该如何突出市场,确立自己的竞争力?

具体来看,主要分成三点。首先,最基础,也是最重要的,是对历史背景的细致刻画。

他们认为战国就像三国一样,有着独特的社会背景及其需要被人传颂的英雄角色,最能够体现一个时代的历史特色。因此,无论是在人物服饰的文化层面,还是战国特有的地形地貌,还是说其中各种生活细节,都要去还原当时的独特魅力,让玩家有更强的代入感。

其次,游戏还着力于还原《信长》IP系列的特色。毕竟,这是战国题材最经典,也是影响力最大的游戏IP。

所以,研发团队一方面,从视听层面下手,在武将立绘、游戏BGM等内容层面,都做了一比一的还原,尽可能呈现出了IP的主要特色;另一方面,在玩法部分,他们同样致力于还原,融入了包括“评定”、“国众”、“领内诸策”、“城下方针”等,众多玩家们熟悉的经典机制。

“我们希望无论是老玩家,还是新玩家,在游玩的过程中,都能通过这些内容与玩法,感受到《信长》IP的特色和魅力”,“真战”品牌负责人表示。另外,他们觉得,基于IP印象出发,也能让产品的理解门槛更低,市场传播度更广。

当然,只有“还原”是远远不够的,项目团队在思考,如何在原有策略玩法上去做更多的创新。其中,最核心的一点就是,沉浸感。

在他们看来,历史SLG或许不应该只有战争,有些时候也可以慢下来,轻松一些,去感受那个时代的特色,成为了其中的一份子。所以,《信长 真战》的一大核心体验就是“城主扮演”玩法。

在游戏中,玩家不仅仅是从上帝视角去看世界,而是要扮演一位城主,在战国乱世中展开修炼成长,慢慢去探索互动,收集信物。最终这种体验又会反哺到SLG的GVG对抗中,从而形成RPG到SLG的循环。

然后基于这套RPG玩法,游戏做了很多扩展。比如说,出身选择,不同的职业除了能够带来特定的属性加强之外,后续的游戏剧情也会影响,甚至还会影响NPC对自己的好感度,为策略养成带来了丰富的体验和更多的趣味性。

话虽如此,游戏要同时做到以上三点其实并不容易。《信长 真战》发行制作人跟我说,在研发过程时,遇到过最大的挑战,就是如何将战国题材文化与玩法创新机制进行适配。

因为《信长 真战》的底层SLG框架走的是“三战-like”的路子。而玩过的人都知道,这套地缘对抗玩法非常依赖世界大地图的地区、地形设计,但后者对于研发团队来说又是个全新的领域。

所以,为了做好大地图设计,尤其是战国时代的群岛地图,他们持续查阅史料、咨询专家学者,成功重现了那个时代的地形地貌,为玩家们提供更优质的战略游戏体验。现在,大家还能在地图上看到大量著名地标,比如富士山、二条御所等。

另外,还有前面提到,属于信长時代的各种民俗特色,像是骑马、射箭等。

对于这些相对没那么重要的外围系统,“真战”品牌负责人表示他们同样不会掉以轻心,光是一个射箭就做了很久,其中涉及到的弓箭装备,以及射箭时的动作手法,都需要考察那时候的历史细节,从而做出匹配和自洽的设计。

综上所述,库卡这次的新作《信长 真战》,其核心是将成熟的“三战-like”玩法框架,与东亚地区具有影响力的战国IP相结合,一方面试图探索前者在不同题材领域的更多可能性,另一方面,也想要打造更适合海外用户审美的历史SLG,覆盖尽可能多的圈层用户。

而某种程度上来看,它也是团队面向“SLG+RPG”品类的一次崭新尝试。——“我们希望可以《信长 真战》成为《三国志 真战》在玩法体验和题材上的补充,同时期望着这个项目能像后者一样成为常青游戏。”

02

“真战”既是金字招牌

也是立身之本

聊完了产品,让我们再将视角投向他们对外提出的“真战”品牌,这个时候或许你会有些更深刻的理解。在我看来,想要解读这个动作,核心就是两个问题,一是为什么要做“真战”?;二是怎么打造“真战”?

先来看前者。据“真战”品牌负责人所说,其实《三国志 真战》在海外并不是传统的买量型SLG产品,或者说买量只是其中的一个获客手段,而真正让产品在海外SLG市场扎根立足,并且持续运营多年的是玩法根基,即游戏的公平策略性。

也正是有了《三国志 真战》出海的“珠玉在前”,让团队看到了看到SLG出海的另一种可能:在卷题材,卷洗量,卷副玩法之外,仍然有一条属于品牌,属于玩法乐趣的成功路径。“可能这条路径没有太多同路人,却是我们在业务体系下自然的选择。”

因为在当下的SLG海外市场,无论是玩家还是大部分厂商,他们对于“品牌效应”这个认知是相当稀缺的。

特别是在《三国志 真战》出海的这些年内,出现了很多借鉴其玩法与创意的产品。虽然都打着类似的旗号,但实际可能只简单复制了部分赛季剧本元素,无论是整体的策略深度,还是游戏内容品质都与原作存在显著差距。

“由于这些产品的存在,导致《三国志 真战》玩家,或者说喜欢重度策略那批核心SLG玩家很难去辨别真伪,使得找到符合自己期待的策略游戏,成为了一件困难的事情。”“真战”品牌负责人解释道。

所以,为了帮助玩家能够更清晰地识别不同策略游戏,也为了在竞争激烈的“红海”SLG赛道树立起新的标杆,库卡最终决定将"真战"升级为游戏品牌。

知道了“为什么要做真战”之后,接下来就是看,该怎么打造这个品牌。

首先,发行团队在沟通中屡次向我强调的一点是,品牌不能独立于产品存在,大张旗鼓以为自己有品牌却没有产品力支撑的做法就是浪费资源。

或许这种说法或许在国内游戏市场较少被提及,大家往往习惯先从打出一张足够“唬人”的名片来吸引外界的注意力,至于产品部分就慢慢做。

但这在日本乃至海外游戏行业却是个常见的共识。日本很多知名游戏的大制作人都是担任该系列的品牌长,足以说明品牌与产品本身就是一体两面的关系。

所以在他们看来,只有明确可依据内容体验优势之上,才会形成专属的品牌内核。而这一点,放在“真战”身上,就是三个理念:“真实战场,再现策略之战”、“极致策略,挑战智谋的极限”、“不止游戏,更是人生的战场”。

其中,真实战场,代表了游戏沙盘战场上的策略维度,是基于真实的地形所开展战场、战术。并且,“真战”旗下系列产品,都会基于历史题材开展,具备足够的沉浸感。

“极致策略”,这意味着游戏的战斗是多维度的,从宏观到微观,再结合时间要素。因此,“真战”系列的产品体验绝不是数值碾压,也没有必胜的阵容,一定是需要玩家持续洞察优劣,抓住逆转的机会。

“不止游戏”,则代表着的是一种游戏创作者与玩家的共创。“真战”品牌负责人跟我说,无论是《三国志 真战》,还是《信长 真战》研发团队都只是提供了游戏的舞台,真正玩出不一样的精彩的是玩家。

如果要将以上三点统一到产品的长线运营策略上看,核心就是:打造好的策略体验与优秀的游戏内容,让玩家百玩不腻,然后通过有温度的服务给到他们常青的预期。

这个方面,对真战品牌而言,公平性和策略性是基础。在游戏社区,可以看到一些关于“零氪玩家赛季成绩”的讨论甚至攻略。这既是玩家对游戏的肯定,也是游戏内玩家氛围的展现。

“真战”品牌负责人和《三国志 真战》的发行制作人都表示,他们个人非常关注和尊重这样的声音。这些看似细节的东西,恰恰反映着产品目前的用户生态,也代表着了“真战”品牌运营理念是否有变质,玩家的游戏体验是否还能一以贯之。

“《三国志 真战》马上五周年的节点,但现在我们仍然可以自豪地说玩家在S赛季收获的武将,在最新赛季仍然可以组成主流队伍上场并拿到连胜的体验。”

而想要做到这一点,“真战”团队靠的就是始终克制的武将设计以及实打实的投放机制。——“但凡忍不住向数值伸手,对零氪玩家而言就会是一场灾变”,“真战”品牌负责人笑着跟我说。

零氪玩家有了自己的生存空间,整个产品的用户生态也会变得成熟、健康。反观,如果运营者只能逐利导向,出于惯性一版本一收割的想法,会导致游戏内的大R玩家不会对零氪玩家宽容,挤压后者的游戏体验,最终破坏整个用户生态,就更别谈什么长线运营了。

换而言之,运营上期望塑造的是什么体验,就会吸引来怎样的玩家,演变出怎样的氛围,最终决定的是这款产品的气质。

综上我们不难看出,“真战”品牌的推出,并非是团队一拍脑门的临时决定,而是经过了长时间的生态积累,成熟的运营思考,以及对市场用户需求的深刻洞察,这其中缺一不可。

简而言之,不是所有游戏都能定义玩法,也不是所有玩法都有资格成为品牌。——而“真战”却有能力,有底气去做好这件事。

03

从“真战”身上

看到SLG的另一种可能性

正如开头所说的,如今海外SLG市场竞争的激烈程度有目共睹。而在这样的前提之下,“真战”其实让行业看到了另一种出海SLG成功的可能性,也可以说是为行业发展带来了几点启示:

一个是品牌打法的重要性。在与库卡对话时,他们不只是一次跟我强调,“买量是必要手段,但不是唯一手段”。

特别是在买量成本被休闲SLG推得越来越高的情况下,对于一些以“玩法特色”为核心的产品来说,如果只执着于买量,可能用户转化效率并没有以前那么好,并且投入成本也会大大提升。

反观,假如从品牌营销领域下手,或许会是个更有效的选择。不要做淹没在人潮的产品,而是要成为细分品类的代表。尊重细分需求,让乐趣竞争大于流量竞争。

比如说,“真战”就打算通过持续不断的内容更新,构建起成熟稳定的用户生态,并且逐步在这一赛道打上属于自己的思想钢印。所以,当海外玩家们每次提到历史SLG时,脑海第一个出现的都会是“真战”旗下的众多产品。

随着品牌的愈发成熟,这不仅能够进一步巩固目前产品原有的核心受众群体,打造新的生态护城河,而且也能进一步影响到后续其他历史SLG产品的宣发与曝光,无论是三国题材,还是战国题材,又或者是其他历史题材,即便他们不了解,但看到“真战”二字,便自然而然想到“真实战场”、“极致策略”、“品类标杆”等关键词。

所以,比起短期内见成效,可以量化收益的买量策略,“真战”做的更多是长线布局,去撬动起不同层面的用户,影响一代又一代的产品。

二是,要做深度海外定制化的产品。

因为在“真战”团队看来,全球化发行已经到了一个新阶段,简单的本地化满足不了市场的需求,需要更进一步地去考虑深度本土性和文化适配。

就像以《信长 真战》为例,它不是一款表面地为了吸引当地用户喜好所做出来的换皮产品,而是真正地由IP方深度参与(授权与监修),由成熟研发团队(《三国志 真战》原班人马),细致打磨还原出来的历史策略游戏。

它的真实与还原,不止是停留在视听层面,更在于一个个有历史考究,有线索可循的内容细节,所以也正是这样的产品才会更好地打动当地玩家们的心。

虽然以上讲了这么多,但不可能否认的是,目前《信长 真战》还处于测试阶段,而“真战”品牌也刚刚对外起步,后续游戏该如何面对市场竞争?这套品牌打法又是否真的能够适配每一个地区市场?这些都还需要留待时间去做进一步验证。

不过,至少有一点可以肯定的是,在如今日新月异,竞争激烈的SLG全球市场,能够像“真战”团队那样找到属于自己的路,是个极其难得的事情,而这也比一味地模仿与跟随,更值得我们去关注与讨论。

来源:手游那点事

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