摘要:2025年9月4号,《空洞骑士》续作《丝之歌》一上线,直接把Steam和任天堂eShop挤爆了。
2025年9月4号,《空洞骑士》续作《丝之歌》一上线,直接把Steam和任天堂eShop挤爆了。
前作卖了1500万份,大家从2019年等demo等到现在,整整6年,结果玩了没两周,玩家吐槽声就没断过,有人说“玩一天像上了十年班”,这话我看真没夸张。
说实话,我刷B站时,十个《丝之歌》相关视频里,八个标题都带“破防”“劝退”。
有个主播直播打“水晶山峰跳跳乐”,连续死12次,最后没忍住哼起《三百六十五里路》,弹幕里全是“我也想退坑”。
不光主播崩溃,普通玩家更惨。
游戏媒体VGC才给这游戏打3星,说它“太让人受苦”。
前期小怪一下就能打两格血,网友调侃“一刀破伤风,两刀见祖宗”,更离谱的是,这些小怪的招式复杂度,居然跟前作的BOSS差不多。
打BOSS前还得先过“跳跳乐”,反复试错不说,就算打赢了,也不掉钱、不掉装备,就剩一句“我终于搞定了”,那点释然感,根本抵消不了之前的折磨。
Steam上现在评价“褒贬不一”,好多差评都在说“难度失衡”。
无奈之下,不少玩家去下MOD,什么显示血量、原地复活的,NexusMods上这些MOD的总下载量都超12万次了,你说这得多让人受不了。
玩家这么惨,樱桃工作室咋看呢?本来想他们可能没注意到反馈,后来发现不是,9月18号墨尔本有个游戏展,工作室联合创始人吉布森说“黄蜂女更敏捷,敌人就得更聪明”,还让玩家“多绕路探索”。
老实讲,绕路有啥用?该打的BOSS还得打,不过是多受会儿罪。
其实这游戏最初就想做个DLC,后来内容加太多才改成独立游戏,体量是前作的1.5倍,卖79块确实“加量不加价”。
但问题是难度也跟着“加量”了啊!前作开发时他们才3个人,缺钱所以得顾着玩家感受,现在团队扩到12人,靠前作赚得财务自由了,就光顾着自己想做的难度,完全没考虑6年间玩家变了,以前是小众硬核粉,现在好多是跟风来的普通玩家,哪扛得住这种虐?
官方留言区里,超5万人求加难度选择,结果就只回复“会关注体验,暂无计划”。
搞不清他们为啥这么硬气,难道真觉得“玩家就是来挨揍的”?
有人说“高难度游戏都这样”,但其实不是。
难没问题,关键得有反馈啊!任天堂前社长岩田聪说过,游戏的基础是正负反馈交互,比如打小怪拿道具,打BOSS解锁新技能,这样才有人愿意坚持。
你看宫崎英高的《艾尔登法环》,难吧?但能召唤骨灰帮忙,还有“逃课”方法,这叫“留条活路”。
《奥日与萤火意志》也难,可击败BOSS能解锁新技能,推动探索,玩着有盼头。
反观《丝之歌》,打完怪啥都没有,地图隐藏内容反而像惩罚,这不就是纯纯折磨人吗?
Newzoo之前出的报告里说,大部分玩家能接受难,但得有正反馈。
《丝之歌》明显没做到这点,它明明已经是大众关注的游戏了,设计却还只盯着死忠粉。
那些死忠粉能“边骂边玩,通关吹神作”,普通玩家可没这耐心,玩一天跟上班似的,谁还愿意玩?
说到底,《丝之歌》的问题不是难,是制作组把“自我表达”放在了“玩家体验”前面。
要是后续更新能加个简单模式,也不至于这么多人吐槽。
希望他们能早点想通,不然再火的IP,也经不住这么消耗玩家的热情啊!
来源:小兔很忙一点号