摘要:今年六月 Steam 新品节时,我和 indienova 的其他编辑都试玩了一款少女心爆棚的游戏《Consume Me》。这款游戏曾在今年二月的 IGF 独立游戏节上斩获三大奖项,但直到四个月后才首次公开发布 Demo,并很快将于 9 月 25 日正式上线 S
今年六月 Steam 新品节时,我和 indienova 的其他编辑都试玩了一款少女心爆棚的游戏《Consume Me》。这款游戏曾在今年二月的 IGF 独立游戏节上斩获三大奖项,但直到四个月后才首次公开发布 Demo,并很快将于 9 月 25 日正式上线 Steam 平台。
Consume 有多重意思:消费、摄入、食尽、吞噬、耗尽,放在这款游戏的语境里似乎都对,但或许只有打通了游戏才能更好地翻译标题。《Consume Me》讲述了一个纽约女孩在暑假的一段个人故事:她挣扎在课业与家务之间,与随时冒出来检查工作的妈妈相爱相杀,有可爱的狗狗和无话不说的闺蜜;她想变瘦变美,所以严格控制每日餐饮,以及——吸引总在电梯里邂逅到的那个他。
在玩这段 Demo 时,我意识到,故事发生在 2011 年,游戏制作始于 2015 年,并在 2025 年制作完成,这很好地诠释了(传说是)海明威说的那句“人不能同时拥有青春和对青春的感受”。设计师在创作过程中,除了面对繁杂的开发和测试工作,还需要不断地回忆与反思那段久远的经历,这绝对需要强大的执着。
七月,indienova 联系到游戏的主创 Jenny 和 AP,对他们进行了专访。主创的自我分享几不设防,聊天过程充满了欢乐,两位开发者之间的“互怼”与互勉,完美呼应了主角徘徊在自卑与自信之间的纠结情绪。
Rashel (R):那我们先从头聊起吧。《Consume Me》这个游戏是怎么开启的?想法最初是怎么诞生的?项目又是怎么一步步发展的?
Jenny (J):我从在纽约大学游戏中心(NYU Game Center)读本科的时候就开始做这款游戏了。当时我在 Bennett Foddy 教的一门叫“原型工作室”(Prototyping Studio)的课上,每周都要做一款游戏,因此做了一堆迷你游戏。与此同时,我也在做毕业设计,相当于是本科生的毕业论文,我就想试着有野心一点——把这些零散的迷你游戏拼起来讲一个故事。后来,整个本科余下的时间里,我都在琢磨怎么让它成立,但直至毕业后也还是没想出来。当时只是做出了一些主题相似的小游戏合集,但我其实很想通过它讲述我的高中经历:那时,我对自己不满意,想变美变瘦,然后赢得梦中男孩的芳心,并过上幸福的生活。
其实在这之前,AP 和我已经合作过很多游戏,比如《Stellar Smooch》和《Beglitched》——大部分是 AP 主导的——也都和《Consume Me》一样入围过 IGF。所以我们对彼此合作的方式很熟。大概在 2018 年,V&A 博物馆邀请我们把《Consume Me》带去参加游戏展,我当时特别慌,因为这些小游戏背后根本没有一个完整的游戏!所以我向 AP 求助:“你能不能帮忙,把我一直在社交媒体上发的这些小游戏,变成一款真正的游戏?”
我觉得那是你真正加入项目的时刻,AP。你觉得呢?
AP (A):嗯,对。
J:我觉得那也是我第一次真正让别人参与到这个项目里。回头想想挺有趣的——当时我特别挣扎地重开了一个 Unity 项目,把之前大概二十个项目里的文件夹、脚本、场景… 全部拖进去。我一直试图组装出一个“大游戏”,而直到 AP 加入,它们才终于拼合到一起。也就是从那时起,才有了我们今天所熟悉的《Consume Me》。
《Stellar Smooch》和《Beglitched》
R:可以和我们介绍一下在《Consume Me》的幕后开发团队成员吗?
J:团队一共有五个人:我、AP、Jie-En(Kelly)、Violet W-P,还有 Ken “coda” Snyder。
程序主要由我和 AP 负责,AP 还写了很多文本,也负责游戏的核心系统设计。剧情是我们一起构思的,不过它还是基于我的真实经历。我负责美术方向,也做了很多小游戏的原型。后来,我们邀请 Jie-En 加入,由她创作大部分 3D 场景与几乎所有背景——等你玩完整版游戏时会看到。声音设计是 Violet 做的,音乐主要由 coda 负责,除了有一首歌是 AP 作的曲。
R:你是在把那二十个项目都拖进 Unity 之后,才开始找其他合作者的吗?
J:找人加入其实是一个很慢的过程。我常常开玩笑说,这个游戏花了十年才做出来,最初的想法就是十年前的。我们真正开始一起合作,是在 2019 年拿到 Kowloon Night 的资助之后,那一刻太不真实了——我完全没想到会有人愿意给我们钱,把这个小项目变成一款真正的电子游戏——天啊,梦想成真!不过,一旦签了合同,新的问题也来了——我们真的得把游戏做出来,而且还要做得好。
然后疫情就开始了。在 2020 年之前,AP 和我几乎每天都会见面,而突然之间,一切都变成了远程,我们经常在 Zoom 上开几个小时的会。那几年,我们几乎像在黑暗中摸索,不停打磨游戏,一直到 2022 年。
那一年,Jie-En 加入,让我不用再一个人扛所有美术工作。一年后,我们又请来了 Violet,于是开发节奏快了很多。其实,从 2019 年拿到资助开始,我们就已经开始和 coda 合作制作音乐,等到 2022、2023 年,整个开发进程就真的加快了。然后,到了现在的 2025 年,游戏将在九月正式发售。
从二十个迷你小游戏变成了一整个大游戏
R:在疫情期间开发这款游戏是一种什么样的体验?
J:转换成远程办公对我来说挺难的。疫情前,我几乎每天都能见到 AP,后来我们发现,每天都开会其实挺低效的,因为……是的,我们是团队伙伴,但同时也是特别好的朋友,所以我们必须摸索出一个界线。最后,我们决定把工作讨论控制在两小时以内,之后就可以聊私人生活,这也是我们保持至今的习惯——每周会开两次 Zoom 会议。
2022 年 Jie-En 加入后,我们开始定期做试玩测试,邀请朋友们来玩。这其实是受 NYU 的“周四试玩会”所启发。
A:我们只是借鉴了“周四试玩会”的想法,其实完全不想照搬。最大的区别是,“周四试玩会”的场合很开放,大家随便走动试玩游戏,很少有人会在我们这里玩超过三十分钟。我们希望能让人长时间体验,这样他们才能测试完整的游戏。所以我们邀请玩家来参加自己的试玩会,请他们吃午饭,并看他们玩上好几个小时。
R:你和团队成员是全职开发这款游戏吗?还是说它更像兼职项目?
A:我们俩基本上是全职的——算是唯一的工作——从拿到资助开始,或者至少从疫情开始就是这样。其他成员都是合同制的,所以从性质上讲,他们算是兼职。
J:对,我在拿到资助之前是兼职在做这个项目的。
A:其实在那之前,我们俩都没拿工资,对吧?所以在有资助前,这本质上就是一个副业。
R:那你们现在有正式的团队名字了吗?
J:我跟 AP 成立了一家小公司,叫 Hexecutable,不过其实很少用它来介绍自己,反而觉得把每个成员的全名列出来更合适,毕竟团队才五个人,不算大。
A:对,现在还是以大家的名字来介绍,因为五个名字也不多。公司是有的,但主要就是为了能开一个共同的银行账户。
2015 年的动画“consume me”
R:我也注意到你其实差不多十年前就已经在做这款游戏了——在你的 Youtube 频道上,有一个标题为 “Consume Me” 的视频,是角色站在体重秤上的短动画。那时候,游戏的名字就已经定下来了吗?
J:对,从一开始名字就没有变过,不过项目本身经历了很多变化。
R:那么,《Consume Me》最初的灵感是什么?你之前提到,这个项目一开始是由一系列小游戏自然拼合起来的。我好奇这个想法是否来自你自己关于控制体重的经历?那条早期的视频其实已经暗示了主题。
J:在 NYU 游戏中心读本科时,我上过一门叫“游戏 101”的课,基本上就是游戏版的艺术史课程。我印象特别深的是其中一节讲独立游戏的课:我们讨论了《请出示证件》(Papers, Please)——你在游戏里扮演一名边境检查员,要审查人们的证件、听他们的故事,然后决定他们能不能入境。
《请出示证件》对我的影响特别大,因为它通过玩法去处理一个很沉重的主题,让玩家真切地理解另一个人的处境。那让我突然意识到:我们其实有自由去做任何主题的游戏,游戏不一定非要是关于中世纪骑士、巫师或者射击的。那款游戏让我开始思考:还能把什么做成游戏呢?
大概是在 2015 年,我就想做一款和自己经历相关的游戏,其实就是当时的三年前,也就是我还在读高中时的经历。我在高中时成绩不好,不够聪明,没法当医生,我常常觉得自己又胖又笨又丑又懒。于是我想,那为什么不干脆做一款关于这种感受的游戏?我记得自己在 16、17 岁的时候突然意识到——等等,其实我还有希望,我可以努力减肥,让自己变得更好看。也许我还能学化妆,穿得体面点,说不定中文课上的那个男生会注意到我。结果这件事真的发生了。
不过我完全不推荐任何人尝试我当时的减肥方式,我现在也不会再这么做了。在 2010 年代后期,差不多是在大家都开始用苹果手机的时候,人们发现有各种追踪卡路里的应用程序。你只要输入食物种类和分量,软件就会告诉你它含多少卡路里,然后你的目标是把每天的卡路里摄入量控制在 1200 卡以下。当时我心想:这不就是一个游戏嘛!
这一切都因为我“误打误撞”开始做游戏而串起来了。原本我的目标是当医生,但我不够聪明去走那条路。后来,我随便选了一门电子游戏课程,觉得“哇,这也太酷了!”我之前甚至不知道有人可以把时间花在做游戏上。
R:你当时想做医生的念头是出于自己的真心吗?还是有点像,那种典型的“亚裔父母的梦想”?
J:其实我爸妈没逼过我一定要当医生,反而是我自己给自己施加了那种压力。可能我觉得,如果我走医学预科这条路,就能向自己、也向周围的人证明,我在追求一个有价值、重要的学位,而不是在浪费时间。
我觉得我在大学读艺术专业时也一直抱有这种矛盾的心态,总觉得以后赚不到钱。说实话,现在也还是有这种可能——如果这款游戏发售了却不赚钱。所以说,我高中时期的焦虑也不完全是错的。我之所以想上医学预科,是因为当时生活各方面都挺挣扎,我很想找到一个能让我投入一辈子的东西——医学预科就需要你付出很大的承诺,它会把你领向一条好几十年长的轨道。
我刚上大学时,其实很急着确定自己以后的方向,以及该如何干一行就爱一行。我其实没把大学当作一个“可以试很多课”的地方,我不想浪费这四年。我想清楚知道自己要学什么,然后剩下的时间就一条路走到黑。但现实不是那样,我转过好几次专业,最后才落在游戏设计上,还刚好赶上第一届游戏设计的 BFA 项目。
可能我的性格就是这样:一旦认定了一件事,就会死磕。就像这款游戏一样,所以我们才会一做就做了十年。
R:在这款游戏里,卡路里计算是一个重要机制,但我也注意到“时间”也很关键。玩家不仅要控制卡路里,还要同时管理时间。你当时是怎么设计这些机制的?
J:我在做小游戏时发现,如果没有明确的“结束点”,就会非常无聊,于是我意识到必须引入时间限制,否则它就会无限进行下去,根本不好玩。而时间限制是个很简单又干净的收尾方式。
早期原型里的卡路里计算玩法
R:游戏里的这些元素是怎么组合在一起的?从最早的原型到现在的试玩版,中间有过哪些重要变化或迭代吗?
J:试玩版里有一个很重要的部分——“自由时间”的场景——十年前的版本里完全没有这个。自由时间和待办清单现在是试玩版和最新版的核心元素。之前我们尝试过很多次去设计自由时间,后来终于确定了以游戏内“一礼拜”为单位的结构:在一礼拜内,玩家每天都有目标,能在一个中心枢纽界面选择小游戏或活动。我觉得,就是当这些元素放在一起时,游戏才开始变得有前途了。
A:对,我们尝试了很多不同元素和方式,但这些元素必须和谐共处,游戏才会有连贯性,并且这些元素的量还需要积累到一个临界点才行。整个积累过程花了很长时间——很多东西,我们得先都搭建好,才能真正测试它们行不行得通。
J:没错。以及,在加上了结束机制后,游戏就彻底有感觉了。如果没有那种风险感,游戏就一点都不好玩。我们想确保这款游戏不仅有故事,还是真的好玩。
《Consume Me》里的”自由时间”场景
R:我觉得游戏里最动人的地方,是故事本身非常私密与个人化。如果你生活中的那些人,那些曾经启发你故事的对象玩了这款游戏,发现了里面的自己,你会有什么感受?
J:其实我没想过那么远。心里有时候还是会有点紧张,想象过去的某些人可能会玩到这个游戏。不过,我其实觉得他们不太可能会玩,或者说,我只是假设他们不会玩这款游戏,也就不会知道自己被编进了故事里。但要是他们真的玩了,发现了,我觉得他们可能会觉得好笑,会想“哇,太疯了,你竟然做了这个!”
在我更年轻些的时候,或者二十岁出头时,常开玩笑说我总是自我暴露得太多、太快。我很喜欢一对一的交流,真正去了解别人,也让别人了解我,深入地交流。这种倾向也体现在我的作品里。我其实不觉得分享私密的事情很尴尬,因为我想:别人大概也经历过类似的情绪,虽然情况不一样。这种能够产生共鸣、联系的感觉,其实很棒。
《Consume Me》的故事塑造过程
R:我看到很多玩家对游戏里母女关系的描写产生了共鸣。在创作故事的时候,你自己和母亲的关系是主要的灵感来源吗?
J:是的,我妈妈其实是个挺有趣的人。她挺刻薄的,但也很有趣,而且很有幽默感,我想我有些性格是遗传她的。我小时候,我们总是互相调侃,回头看,我觉得我们的关系挺开明。我会抱怨她:“你又唠叨了。”有时候她也会知道自己烦到我了。
当我在做早期的小游戏、原型和短动画时,很多内容都是自然而然出现的。那些对话已经深深印在我脑海里,我听过太多次了。这其实是 AP 唯一没有改动的叙事部分。
我妈妈还没玩过游戏,不过我们最近给游戏做了繁体中文的本地化,也适配了很多其他语言。我们在考虑让我父母玩一次,这大概算是他们第一次玩。我之前试着给我爸玩过一次,但他几乎跳过了所有文本,他玩中文版的时候可能也还会这样。
A:就算换了语言,也不保证他就会认真看文本。
R:那看他们的反应一定很有意思!你是参考你妈妈来设计这个角色的吗?
J:对。她就长这样。戴眼镜、总是皱着眉。那就是我妈妈。
《Consume Me》里母亲的形象(对白:“你去上大学了以后怎么办?”“你要怎么活啊?”)
R:《Consume Me》今年入围了 IGF 多个奖项——包括叙事、视觉艺术和设计类,最终获得了独立游戏大奖(Seumas McNally Grand Prize)、创新奖(Nuovo Award)和 Wings 奖。恭喜!你之前有预料到会获奖吗?
J:我觉得既能预料又感到意外。内心深处,我确实觉得我们有可能拿下 Seumas McNally。AP,你记得我说过吗?
A:事实上是,两种话你都说过。
J:对,我确实两种话都说过(大笑)。
A:你当时一会儿说,“我们不会赢的”,然后第二天又说,“其实我觉得我们会赢”,然后又说,“不,实际上我觉得我们不会赢。”
J:你没法百分之百确信——这种事是不能预测的。
A:也对。不过,如果你经常觉得自己不会赢,那你也不能说“我一直觉得我会赢。”
J:我觉得拿 Seumas McNally 是有可能的——但创新类?我没预料到。AP 说得对,我当时大概想的是,“我们啥都赢不了,我们甚至都拿不到提名……”
R:这是故意降低自己预期的策略吗?
J:对,这就是我保持谦虚的方式。不能太自大或太自信。
《Consume Me》开发团队出席 2025 年的 IGF(上图左:AP、中:Jenny、右:Jie-En)
R:拿了那些奖之后,我想你们肯定收到了很多反馈,也接受了不少采访。有哪条反馈让你们印象特别深刻,比如惊讶或者产生强烈共鸣?
J:我觉得真正开始收到外界反馈,是在我们发布试玩版并宣布发售日期的时候,就是在 Day of the Devs: Summer Game Fest Edition 2025(Day of the Devs: 2025 年夏日游戏节版)期间。我记得当时在 Youtube 上看视频,刷到一些评论——有个人说,“我很高兴他们做了这么重要的游戏,但我不会玩,因为我承受不了游戏里的内容”,紧接着下一条评论就写着:“垃圾”。
可能人总是容易记住负面评论,但这些评论确实让我印象深刻。我们很久没公开分享过游戏的相关信息——一直在悄悄开发,直到最近才开始更多地展示和宣传。我当时想,“糟了,这绝对是最糟的情况,但我不希望人们看了游戏却觉得里面没什么可玩的。”
A:玩家对游戏的反应其实并不算太意外——我们做了太多试玩测试,所以大致知道他们会怎么互动。不过让我惊讶的是试玩版发布后收到的一些正面反馈。我感觉,做试玩测试时,玩家可能会给出一些积极的评价,因为他们就在我们身边,我们还请他们吃午饭,那种环境下,他们几乎不会说负面的话。所以让我意外的是,完全陌生的玩家对游戏的反馈竟然那么正面,而且他们没有任何理由必须说好话。
J:那种感觉真的太棒了。通过 Steam 新品节,不认识我们的、完全陌生的玩家玩了游戏,留下了特别温暖的评价,字里行间充满了对游戏的热情。我希望他们不会因为后续剧情的某些反转而失望。
A:他们还远没玩到游戏最精彩的部分,所以我觉得他们不会失望。
J:我总是担心,我总担心他们到后面会不喜欢(大笑)。
R:你俩是游戏中心的同学吗?
J:是的,我们是在 Games 101 的辅导课上认识的。不过我上这门课有点偶然,我当时是本科生,而 AP 在读 MFA,出于某些原因,我被阴差阳错地安排进了研究生的辅导班。是的,几乎可以说是缘分。
A:然后你就再也没离开。
J:对,他就一直没再摆脱掉我。
《Consume Me》的 UI 迭代
R:你觉得在游戏中心的求学经历对《Consume Me》的开发有什么影响吗?有没有一些具体的所学——比如关卡设计、叙事设计或者其他方面——被你运用到了游戏里?
J:我的回答会有点复杂,因为我觉得刚毕业的时候,我根本不知道该怎么制作《Consume Me》。我和 AP 是在十年的共同开发过程中才学会怎么做这款游戏的,但同时,如果没有去游戏中心上学,我可能都不会有这个项目。
我真的感到很幸运,能在那里接触那些老师,参与那样的小班教学环境。我也被想申请学校的学生问过这个问题,但我甚至不知道现在还能不能复刻当时的环境。所以我觉得,这个项目的很多部分都源于我幸运地在正确的时间出现在了正确的地方。但就制作这个项目本身来说,开玩笑地讲,即便它最终不赚钱,我也感觉自己像是拿到了一个关于与人协作、持续耕耘、激励和管理自己的“博士学位”。
R:你们对《Consume Me》的市场销售有没有具体目标?有没有一个期待游戏上线后能达到的销量数字?
J:这听起来好像很不负责任,我根本不确定它会卖得怎么样。显然,我希望它能像《传说之下》(Undertale)或《星露谷物语》(Stardew Valley)那样成功,那是我的梦想,但我不能打包票。游戏的营销其实并没有特别战略化,我们有一笔资金,然后觉得只要资金没花完,我们就还有时间继续做这款游戏。这也是开发时间这么长的部分原因——我们给自己开很少的工资来拉长预算周期。项目真正开始加速,是在我们提交 IGF 并开始拿奖之后,那时,游戏大概完成了 90%。实际上,此刻还有大约 5% 没做完,但现在要发布也应该没问题。
我没有具体的营销目标。早点宣传当然很好,但对我来说,把时间划分在创作和营销之间真的很难。我刚开始做这些小游戏的时候,非常想让大家看到它们,现在觉得,这反而干扰了我真正完成作品。如果在开发阶段就让太多人看到,我觉得我们根本做不成《Consume Me》。当下,很多独立开发者都是一边开发一边在社交媒体上发布内容,我觉得那很难同步做好。也许有人能做到做一个真正好的游戏同时还要推广,但我肯定做不到。
我相信有些艺术作品需要私下在安静的环境里完成,总会有一个时间,可以拿给别人看。我觉得我现在就处在这个阶段。如果过早分享太多,你可能会迷失自己想表达的东西。我当时做那些小游戏,很有趣,收获了很多点赞和关注,但它们里面并不存在内核。所以,我在市场营销上没有很好的建议。希望未来有人能做得更好,或者制作下一款游戏时,我能找到更好的方式。对我们来说,时间线是这样的:先做了很多小游戏,同时在社交媒体上宣传;然后拿到资金,开始做真正的游戏时,一切都变得安静;而现在,我们拿了奖之后,现下的情况就像在说,“好吧,快看这里!快来关注我们的游戏!”
《Consume Me》里的美术资产
R:这些获奖经历对你们的职业道路有什么影响吗?
J:我这个人自信心本来就不高——现在还是这样。我总会有这样的想法:“我们赚不到足够的钱”,或者“人们会不喜欢游戏后面的内容”。所以我确实觉得这些奖项很有帮助,它们是一个客观的东西,我可以指着它说:“看,你得去 Steam 上看看《Consume Me》。”“你得试玩一下——它是获奖作品。”
A:奖项确实给了我们肯定感。就像 Jenny 说的,它们让我们在宣传游戏时更有信心,即便有时候我们连自己对这款游戏的感受都不完全确定——毕竟在开发过程中,感受会一直变化。不过我觉得奖项并没有改变我的职业道路,如果什么都没拿到,我觉得我们也会做同样的事情:持续开发游戏然后发布《Consume Me》。
“也许我可以锻炼一下身体?”
R:你们未来有什么计划吗?完成《Consume Me》之后,还会继续做游戏吗?
J:我对下一个项目已经有了很清晰的想法,而且超级兴奋,迫不及待跳进去开始了。其实,我对做很多其他的事情都很兴奋,所以,是的……我们拭目以待吧。
A:我也有另一个项目会在《Consume Me》之后不久发布,然后大概也得和 Jenny 一起做那款新游戏,对吧?
J:永远没有尽头。不过下一款游戏不会花那么久时间。
A:你没给一丝丝能说服我相信这点的理由,真的,Jenny。我总是说,“如果我们不想花那么久,就得确保做这件事、那件事、还有那件事。”然后你第二天就回来说,“不如我们把这些事情都反着做?”然后我就说,“好吧,下部作品肯定要花二十年。”
J:哈哈哈哈哈哈哈……
R:你对有亚洲背景的游戏开发者有什么建议吗?看起来你更多是被热情和创意,而非利润所牵引。在平衡这些考量的优先级方面,你会给别人什么建议吗?
J:当我在考虑自己的专业,是学艺术还是读医学预科时……我特别害怕,因为我觉得学艺术不稳定。我一直告诉自己,“你赚不到钱,这不现实。”我当时非常关注自己选择学习的内容的实用性和可持续性。
回头看我的人生,我想给出的建议是……天啊,我有点激动了。真希望这是我的 IGF 获奖感言!;)
要是能告诉当时的自己,我会说,“如果你真的喜欢做某件事,就去做吧,不一定要一直做下去,但至少试试看你能坚持多久。”
我记得刚接触游戏开发的时候,我就想,“啊,这超级不现实。”但我会熬到凌晨四点制作游戏。我以前从没熬那么晚做任何事情,我就是爱做这个。是的,我不得不熬夜到凌晨四点写完一篇论文,但那是被对失败的恐惧所驱使的,而如果你能熬着夜满怀兴奋地做某件事,那就去试试吧。这就是我的建议。
来源:indienova