串联电竞与单人体验,伊瑟如何打造魔灵like的全新体验

B站影视 日本电影 2025-09-26 09:55 1

摘要:作为在欧美下载量突破百万,由心动自研,主打魔灵Like玩法的《伊瑟》无疑是顶着强大光环,游戏不仅长期跃进海外畅销榜,还曾经举办EWS电竞赛事,热闹且成功的海外市场反响让不少玩家对其产生了不小的期待。

作为在欧美下载量突破百万,由心动自研,主打魔灵Like玩法的《伊瑟》无疑是顶着强大光环,游戏不仅长期跃进海外畅销榜,还曾经举办EWS电竞赛事,热闹且成功的海外市场反响让不少玩家对其产生了不小的期待。

直到《伊瑟》终于在9月25日全平台上线、这份期待才得到兑现,作为期待拉满的玩家之一, 当笔者在国服上线之后也深度体验了游戏一番以后,最大的感触反而不是“伊瑟只着眼于PVP设计”那么简单,而是游戏对于系统设计把控的一种精密程度。游戏很巧妙地以矩阵、智壳两个新的框架串联游戏的多个设计方面,它们不仅保证了PVP电竞化体验的厚度,同时还丰满了游戏的单人与养成体验,使得游戏保证了优秀的游玩体验,给笔者我带来很大的惊喜感。

不过,要论述游戏神奇的“矩阵、智壳”体系带来的变化,笔者以为还是得回到原点,从游戏丰富的玩法设计基础谈起。

从包罗万象玩法回合制体系说起

从玩家朴素的游戏体验来说,无论是从小的魔灵like赛道去分析,亦或者从更大维度的回合制战斗去对《伊瑟》这款游戏进行评价,它都是近期难得一见、体系特别丰富的游戏。

游戏无疑将回合制这个历史悠久、玩法架构明晰的玩法类型的几条策略设计赛道囊括进游戏内,以此来覆盖PVE/PVP平衡性/策略性所必须的游戏体验。

《伊瑟》几乎涵盖了当下大多数产品所会设想的策略手段与克制关系。比如游戏的设计里包括了:

1、速度进度条;以一条速度通道展示不同角色在同一时间尺度上的回合轮替;这种用时间链条表现不同角色速度与进攻效率的方式在一些老RPG里并不少见,但不同的是,多数游戏围绕“速度”这一策略做的深度并不深,《伊瑟》则是利用技能与词条等很多方式去改变玩家的行动速度,拉条、推条,将抢攻击回合、提升攻击效率的方式变成一种明显的策略内容。

抢速度、抢开局、抢攻击频率是游戏最明显的打法之一

2、词条叠加数值、技能效果,包括被动增益与主动输出带来的增益效果;比方说玩家初期体验剧情时,最常见的技能词条有加防/减防;破盾/加盾;持续回血/持续掉血;提速/减速,加减暴击率等,甚至还有去除敌我双方全体buff的设计。

技能通常能整合2——3个词条性能

3、职业组合;游戏虽然没有对角色进行明确的职业划分,但却很巧妙地利用角色的技能搭配去赋予大多数角色明确的队伍定位,例如辅助、奶妈、坦克、输出等,游戏也因此获得了根据不同职业进行排兵布阵的策略性。

比如角色多乐丝就是偏向补血/辅助的职业定位,输出技能只有一个单伤输出

4、属性相性克制;游戏分为水火草(虚、异、理)三系互克+光暗(破序/恒定)互克的克制机制,三系互克的角色被称为原相角色,光暗(破序/恒定)角色则称为极相角色。一般而言,相性克制对手可以额外增加15%的伤害数值与暴击率;反之被对手克制则会降低30%的暴击率与效果命中,并额外降低15%的伤害结果。

只不过相比原相角色蝎尾蛇逻辑的克制关系,独立于三系克制之外的极相角色则会有一些额外的优势点。比方说益于光暗(破序/恒定)的互克关系,因此在攻击阶段时,角色反而因为克制上的优势而不被对手施加的DEBUFF效果影响,另外,这也使极相属性攻击对手的伤害还能按照克制对手的数据加成计算。

得益于这层优势,极相角色也在属性克制的玩法里处于核心的定位。

组队,极性属性角色总要安排一两个上场

可以说,游戏的玩法机制几乎涵盖了回合制策略性的所有方向。

但多不一定就是对的。很多回合制游戏最终没有选择这么去扩容游戏的理由有很多,比方说,数值上,几套策略玩法同屏不容易设计,容易造成一定的数据崩溃;又比方说,太多的策略模板也意味着较高的学习成本,在这个降低门槛的大时代下往往不是一种好的选择;最后,几套机制看似多样,实际上在可玩性上却相对单一,缺乏变数,玩家很容易因为某一策略方案的优势地位而形成路径依赖,导致多数玩家选择构筑阵容的方式没有什么差别,这不仅影响游戏的长线运营前景,同时也不利于游戏PVP电竞化的发展。

所以“多而不精”、门槛高等问题就成了《伊瑟》很容易面对的难题,为此,矩阵与智壳体系就成为游戏改变生态、串联所有玩法架构的一把钥匙。

用矩阵与智壳彻底改变游戏生态,串联玩法架构

游戏的“矩阵”与“智壳”概念是什么?

简单而言,游戏的矩阵是一套分为 攻势、防御、治疗、速度、控制等五大类,涵盖了几乎所有功能性效果,并分为4/8/12等等差效果,矩阵数值累加的方式一方面来自一套名叫“源器”的装备系统,另一方面则来自“智壳”。

攻势是它的矩阵点类型,下面是装备随机刷取的数值加成

矩阵点数的叠加界面

智壳用多数玩家能理解的思路去看待,可以理解为一种宠物机制。这个宠物有自己的行动力,且与角色具备一样的职业定位,有主打输出的,也有主打辅助的智壳,并且智壳自带矩阵点数,可以跟角色装备的点数进行组合。

智壳具备矩阵点数、职业定位(攻击型),基础数值、被动技能与输出技能,几乎具备与角色一样复杂的策略与养成架构

这套机制的核心在于独立性,它与角色的养成相关,却又跳脱出原有的体系架构,它一方面为角色团队的策略性带来额外的新被动加成+输出手段,其次,还能一定程度上改变原有玩法并将其打乱,使得玩家的排兵布阵不再直观化,让策略更不可预测的同时,也让养成的丰富性指数型上涨。

智壳与角色的搭配选择可以多种多样

比方说,笔者希望组建一个快刀输出队伍,主打3个输出+2个拉条增加输出效率的辅助,但缺乏保命手段的我,一旦一两回合内极限输出的伤害没有实现理想效果,那么等待自己的就只有暴毙的结局。

这时候智壳与矩阵完全可以围绕不同于角色的角度去养成,比如给负责输出的角色搭配补血的智壳,并积攒增加血量的矩阵效果来提升自己生存能力,这套提升生存,增加二次反击机会的方案就成为一套额外的策略补充。

额外装备群疗技能的智壳,提升玩家的生存能力

智壳还能用来弥补角色的性能不足,比如给行动效率慢的输出型角色提供一个拉条的智壳来提升速度,增加输出效率

这也意味着,智壳大大丰富了角色与职业搭配的方式,改变了单一角色的单一定位。比方说一个队伍定位于主打输出的角色,它的搭配属性既可以是一个全面输出的角色,也可以是输出+辅助或者是输出+补血定位的角色,这使得队伍组合的上限与类型可以千变万化,不按常理出牌,不仅策略性大大增强,同时也给电竞赛事带来了很大的迷惑性,PVP双方都很难从明面上的角色阵容直接判断对手出牌的逻辑,游戏心理博弈的成分进一步拉高。

心理博弈事实上也成为游戏PVP模式与众不同的一大看点。

游戏不仅去借用矩阵与智壳来增加策略的变化与不可知性,为竞技双方带来大量的心理博弈环节,其次,游戏的PVP模式,尤其是赛季制也在不停强化心理博弈的重要性,例如游戏在赛季制竞技场的双方选人环节里,还采用较为成熟的“禁用与选择”机制,简单来说,这套机制是一种双方轮替选择参战角色的模式,在双方互相选择完5名角色以后,在5人名单里,除去第3顺位的角色可以获得禁用保护之外。双方都可以禁用对方的1名角色。

分三个阶段互相选择角色上场

禁用角色界面

这套选人机制的魅力在于:

玩家选择阵容是一个轮替的过程,是双方不停更新的一种状态选择阵容不仅要考虑构筑的合理性,还要考虑对对手的欺骗性选择阵容需要确立核心,以一个不被禁用的角色来构筑系统

再加上矩阵与智壳给PVP模式下的双方带来的信息差问题,使得玩家在进入PVP模式的前期过程之中就增加了大量的心理博弈环节,比方说,双方不仅要确保核心角色不被对方禁用,也要利用信息差让对手禁掉不需要的角色;尤其是加入防禁用角色占位的设计,更加重了双方的猜忌链,到底对手是将一个不重要的角色立在C位进行误导,还是对手真的围绕不可被禁用角色进行阵容构筑,这会相当影响玩家阵容构筑上的选择。

由于笔者对于对手使用的角色与智壳了解不足,即便等级更高,对战的结果也是一败涂地,信息差与心理博弈成为游戏PVP很重要的一环

而且,选人环境的轮替制也导致玩家无法随心所欲的按照玩家自我意识安排,玩家选择的阵容而需要根据对手的选择而不断变化,往往最终选手很难完成理想阵容构筑的情况也会变得常见。

前不久ews相关赛事里,黑马Han就是极其擅长博弈,以小博大的选手

更重要的是,回合制卡牌电竞化的一大矛盾也在于缺乏互动属性,而《伊瑟》则利用这层博弈来增加卡牌回合制游戏缺少的博弈与互动。对于电竞赛事而言,《伊瑟》意外成为一款具备极强戏剧性的游戏,它不仅可以带动比赛氛围,一波三折的比赛过程同时也具备极佳的传播效应。

有意思的地方是,看似加强PVP体验的矩阵与智壳对于PVE体验来说也有极大的加成。

除了在PVE体验上获得PVP同样的策略性加成之外,多角色的长线运营游戏其实在养成方面一直有一个核心问题,那就是养成成本。在多数游戏里,由于等级数值的增长优势过于明显,使得为了得到更好的PVE游戏体验,不少玩家往往会选择集中资源,将大部分资源投入到核心角色之上。

这使得很多角色无法上场,成为一种背景板。

从前文来看,在原基础上加入矩阵与智壳机制,看上去依然是扩大化养成成本的举措,但游戏有意识的去降低数值的膨胀,比如《伊瑟》首先大幅度提高了角色的白板数值。例如血量设计上,每个角色的1级数值都有大几千的血量,而每一级提升的血量也就只有0.5%——1%之间,基本需要大几十级以后才会形成质的飞跃,这使得游戏PVE体验的等级差带来的实力差并没有想象中那么大。

提升10级的数值加成并不多

更重要的是,每个角色都可以获得了矩阵和智壳的额外加成,也意味着角色可以在等级养成之外额外开辟了多条养成路线,角色的技能、词条搭配上队伍的选择只要合适,往往能跳过等级数值的差距,带来超乎想象的效果。所以,笔者带着几个不到5级的角色队伍去打30级的副本也是没有太大压力,在PVP模式之中,双方玩家也常在几十级的队伍里排除1——10级以内的角色参战,等级不等于强度成了《伊瑟》的一种常态。

PVP模式里也不乏低等级的阵容

这也让很多玩家体验游戏时,即便没有资源去给角色升级,角色也依然可以靠其他内容保持一战之力,使其不会出现冷板凳化的现象,例如笔者拿到角色炼的时候就缺乏升级资源,但笔者利用增加攻势的源器搭配上增加输出的智壳,一度让只有3级的角色炼,成了笔者长时间剧情模式的输出之王。

只有3级的炼一直是我剧情模式通关的一大依仗

所以即便你不是一个深谙PVP的玩家,只是想体验丰富的单人体验,游戏的养成与队伍搭配体系也都给予玩家极大的自由度,让玩家不会陷入在单一的等级养成的禁锢里,只能在几个角色之间穷举法,而是可以尽可能的利用各种角色在剧情里穿插使用,即便角色等级不高也不会丧失战斗力。

总结

如果说,之前《伊瑟》给不少玩家的印象是一款硬核的、朝向PVP发展的游戏,那么公测之后,无疑是打消了不少玩家的疑虑。游戏有在用心思考PVP与PVE模式下的平衡,官方也十分在乎许多玩家在单人剧情模式下的体验,所以游戏才能做到看似矛盾却有高度自洽的设计,例如游戏既利用矩阵、智壳丰富了养成框架与策略丰富程度,却也以此作为一种降低养成成本的方案,让轻度玩家也能享受到游戏的乐趣。

PVP是国服之前游戏一个很大的标签,但国服面世之后,它的特殊之处则不只是PVP优势那么简单

一个注重多角色构筑卡牌玩法的游戏,在PVE玩法体验上也十分看重剧情演出是让我非常意外的

尤其是游戏在聚焦于魔灵Like策略性改革的同时,依然在游戏剧情模式的演出、潜行玩法体验以及角色换装上做到了很惊喜的水平,显然心动明白,优秀的电竞游戏从来不只是单纯的PVP内容丰富那么简单,更要看普通玩家的真实反馈才不会让游戏真正被埋没。毕竟再热闹的赛事也需要观众,游戏希冀的电竞前景就看公测之后,玩家蓄水池的工作是否如预期般做的那般充足。(文/丸子)

来源:雷霆战神王

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