摘要:刚出正式版的《寻找伪人(No, I am not a Human)》,有潜力成为目前最好的伪人游戏,同时它也是最特别的,只可惜某些重要缺陷,让很多人没法体验到游戏的亮点。
怪物马戏团 | 文
刚出正式版的《寻找伪人(No, I am not a Human)》,有潜力成为目前最好的伪人游戏,同时它也是最特别的,只可惜某些重要缺陷,让很多人没法体验到游戏的亮点。
去年10月,Steam上放出了一个叫《寻找伪人》的demo,顿时引起了恐怖游戏圈的关注,因为它的风格实在太特别了。当时,正值“伪人”文化的热潮,这游戏也火了一把。
伪人,是个来自网络模拟恐怖作品的概念,指代怪诞故事中,那些看似人类,却不是人类的敌对生物。它们把恐怖谷效应拉满,时常带着极诡异的微笑,明明面容扭曲,却要装作一切正常,而你,有时也会被逼着一起假装万物正常。
一般来说,和伪人相关的视频走的都是恐怖路线,比如著名的《曼德拉记录》。但伪人相关的游戏,很多却是欢乐向的,比如模仿《Paper Please》的《那不是我的邻居》,直到《寻找伪人》出现。
和demo相比,《寻找伪人》的正式版加入了很多东西,不过基础设定没变。在这个游戏世界里,有一天太阳突发灾祸,炽热的白日不再适合生存,于是,人们变成夜晚活动。
与此同时,有传闻称有东西正在夜间,从地底爬出。它们似人而非人,一旦抓住时机,就会开始杀戮。慢慢的,传闻变成了实例,实例又成了常态。
而你的目标,就是在这灾祸中活下去。
游戏里的伪人,有种规则怪谈式的行为准则。它们分为两种,一种是普通伪人,初看和人类没区别;第二种,则是伪人的领袖(之一),它身披松垮垮的人皮,赤裸上身,挂着一副毛骨悚然的微笑。
这个领袖,每隔一段时间,就会来敲门询问你是否独自在家。假如你家里只有你一个人类,或回答它独自在家,它就会破门而入,让游戏在主角恐惧的视野中结束。
所以,游戏每天晚上,都有访客上门要求留宿。而你必须答应他们中的大多数,确保家里一直有其他人类。
可这些访客中,夹杂着各种伪人。一旦家中伪人数大于1,伪人就会在夜间动手杀人,而你则会在血腥味中醒来,发现昨晚有人成了黑色塑料袋里的不可名状物。
所以,《寻找伪人》有点另类狼人杀的味道。要判断访客的真伪,你就得每天检查其身体,寻找伪人的特征。可这很难,因为伪人有很多特征,但不会每条都符合,一名伪人身上只会出现一两种特征。
其次,主角只能靠看电视学习伪人的辨别法。可科学家也得慢慢研究伪人的生理构造,所以各种特征是慢慢披露的,你在游戏前期,无法检查腋下、耳朵等部位——眼睛倒是能检查,可眼睛又有两种异样特征,然而你在初期只知道一种。
最糟的是,游戏有行动点限制,一个行动点能检查一次身体,而主角的行动点数非常少,往往一天只能检查2、3次身体,让我以为在控制《冰菓》的奉太郎。
检查身体,不仅是判断伪人的方式,同时也是处决伪人的渠道。当你检查身体后,便能拔枪对准住户,决定他们的命运。
如果你觉得,可以放一个人类在家,然后拒绝所有访客摆烂,那不行。因为应急中心会时不时来带走某人,减少你房里的人数。
于是,游戏形成了一套自洽的玩法,你必须分配行动点,尽量判断住户的真实身份,找到伪人,防止它们杀生。其次,你还得避免错杀人类,因为他们就像你的血量,一旦耗空,就会被房屋内外的伪人干掉。
就这样,一个折磨人心智的猜疑链成型了。
注:涉及部分剧透。
首先,这游戏里谁都像是伪人,我记忆中的人类不应该是这鬼样子。其次,游戏里有大量干扰项,且每次你掏枪对准住户,他们就会开始辩解,让你难以判断其身份。
比如伪人的眼睛里有血丝、指甲里有泥土,腋下有真菌。可你会看到一个声称自己被太阳烧伤的消防员,他的眼睛被烟熏红了,指甲因为救人时挖土全是泥,皮肤也被烧伤了,根本看不出腋下情况。那这时,你又怎么判断呢?
还有一个女人每天都在惊慌地对你说,晚上有人在偷偷往她的指甲里粘土,伪造她是伪人的证据,你又要相信她吗?
而且只有伪人会杀人吗?但在某天的电视上,会插播一条杀人犯的通缉令,假如你没仔细看通缉照上的脸,或错过了这节目,就可能放一个人类连环杀手进家。那之后,每天都会有人死掉,但你就是找不到伪人。
所以,几乎没有一个伪人的辨别是容易的。
那假如我们去搜攻略,查查伪人的照片呢?在试玩版里这可能有用,但在正式版里,绝大多数NPC的身份是随机的。同一个NPC出现在不同周目,有时是人类,有时却是伪人。
甚至就连角色变成伪人的概率都不同,有的NPC,大多数时候都是人类,以至于你会下意识把他默认成人忽略,但在少数情况下,他又会悄悄变成伪人。
为了应对越来越难的鉴别过程,游戏在正式版加入了道具。比如能量饮料可以增加行动点,香烟则能瞬间最大化所有行动点,只是第二天你没法行动。
假如你放一只带猫的古怪女人进门,那还能买猫罐头喂猫,让当天晚上不会发生死亡,哪怕房子里只剩下伪人——不过,会触发一个神秘的剧情。
所以,《寻找伪人》有个非常好的基础玩法思路。但同时,它也有很严重的问题:那就是,这游戏显然是为多周目设计的,在通关多次后,我发现许多乐趣,都要在多周目后出现。但矛盾的是,游戏将多周目的攻略过程设计得极为难受。
首先,访客的数量特别多,一共有50多个,大多数还有多种伪人和人类的变体。所以至少在前五周目,你都能遇到不少新内容。游戏一共有10种结局,全由你在游玩过程中的决策与状态决定。
多周目下,你会积累很多隐藏的鉴别技巧:有些NPC,在其他周目里可能和女儿不分离,但如果你突然发现她对女儿的失踪不管不顾,就得小心了。有些NPC,外表似乎非常正常,直到你察觉到,以前遇到这家伙时,他笑起来好像不是这样的?
而且你会发现有些角色的背景故事的关联的,有的角色,会告诉你自己在路上碰到了某个伪人,接下来,你就可能碰到完全符合其描述的角色出现在门口。
你也会遇到一些不进门的特殊访客,全都没表面上那么简单。例如一名邪教徒,会要求你保护他的信徒,如果他们全部幸存,你就能触发特殊结局。你也会遇到一个对着你搔首弄姿的女人,提出要和你进行某种交易,但假如你让她进门,且保证她活下去,就会眼见她的肚子慢慢膨胀,直到一天,触发一个一目了然,却又难以理解的特殊结局。
你还能看到一个持枪游荡的疯子,不断上门检查你是不是伪人。假如你之前没用行动点对镜子检查自己,那没准就直接被这疯子错怪,成为他的攻击对象。
实际上就连你自己的状态,也不是恒定的。比如如果你喝了茶,眼睛就会发红,从而被猎人视为伪人。从这一点可以看出,游戏的细节很多,且多是为了多周目设计的。
然而就如之前所说,这游戏的多周目玩着又非常难受。因为首先你走路很慢,每次白天订购饮料还得手动拨号,所有的对话也无法跳过。这不论怎么看,都不是鼓励多周目的设计吧?
但最逆天的,还是游戏的存档机制,只有伪人能做出这种东西。在游戏里,你是无法自动存档的,也不能传统意义上的手动存档,只能靠喝一种特殊的茶来存储。然而这茶,初始只有一罐,后续要获取,只能耗费一次宝贵的电话定制机会购买。
其实从游戏设计来看,这很合理,因为即时存档,能让玩家靠SL大法随意射杀角色,判断真伪,彻底毁掉游戏机制。但首先问题在于,游戏没有跳过和加速选项,导致多周目非常耗费耐心,不能随意存档,就只能不断开新档打重复内容,才能体验新角色和新结局——有些结局,甚至会彻底删掉你的档。
其次,这意味着,你一旦开始游戏,就不能随便退出了,因为它不会保存。我第一次玩时,就因为退出去吃了个饭,以为会自动保存,丢了一个多小时内容,让我彻底傻眼。
最初,大多数差评,都来自这个存档机制。但就在文章发送前,他们更新加入了跳过序章与退出保存的功能,算是有了点弥补,虽然行动太慢和无法跳过重复部分的问题还在。
所以《寻找伪人》陷入了一个悖论:它是一个设计成多周目游玩,却不适合多周目游玩的游戏。
不过除开游戏玩法,《寻找伪人》最大的特色,还是其独特的艺术风格。它怪诞惊悚的画风让人印象深刻,你在上面已经看过很多了,这种艺术风格,配上荒芜空虚的出色配乐,让游戏体验,仿佛一场透过模拟电视屏望见的噩梦。
此外,正式版的《寻找伪人》还透着一种尤其奇特的质感,那就是:这游戏有种独特的,对自毁倾向的迷恋,以及一种放眼于死亡和末日的诗意。因为它是透过一个独居抑郁症患者的眼睛,去审视末日的。
游戏的制作组接受采访时说,有三部电影影响了这游戏,首先是《怪形》,这是经典的怪物片,说的是在南极科考站里,出现了一只会拟人的怪物,让所有人陷入了猜疑链。然后,便是拉斯·冯·提尔的《忧郁症》。
影迷朋友们应该知道拉斯·冯·提尔,他是个争议非常大的导演,有过一些很牛逼的作品,比如《狗镇》。而《忧郁症》说的,正是一颗彗星即将撞击地球,但影片是以重度抑郁的女主视角叙述的,所以这个代表末日的彗星,在她眼里却带着独特的,解脱般的美感。
《寻找伪人》也是如此,游戏主角有种挥之不去的阴郁气质和自毁倾向,在他看来,末日并非常人眼中的模样,而是带着冷漠遥远的诗意。这也是游戏正式版和试玩版最大的不同。
为什么会这样呢?其实我只要介绍下游戏制作组,你应该就懂了:这游戏是俄罗斯人做的。
可能也能解释为什么上述存档机制如此奇葩、粗糙
弥漫四处的斯拉夫式doomer魂魄,让这游戏的氛围独一无二。首先它忧郁悲伤,主角是个独居者,不习惯与他人打交道,整天以酒度日,对死亡有种超脱的漠然。
所以他的墙上,贴着“孤独与隔绝”的海报,且他对各种访客的悲惨遭遇,似乎都隔着一层疏远的雾气。
同时,整个游戏世界逐渐崩溃,就像《忧郁症》中那颗日渐逼近,把一切照得仿佛白磷弹幻梦的彗星。游戏里,你可以每天晚上透过三扇窗户看向屋外,它们会向你展示这个世界是如何瓦解,坠向地狱的;可同时,它们又仿佛与主角并没有那么近。
最初,你看到邻居和女儿在院子里玩耍,然后邻居的房子陷入大火,他的女儿前来避难,随后要么被房里的伪人杀死,要么被应急组织带走。接着,邻居的房子化作废墟,成了流浪者的避难所,再后来,流浪者们也被暴民和伪人屠戮,只剩下一片灰烬。
最初,你看到酒鬼们醉倒在田野间,然后士兵驱散了他们,随后自身又被伪人屠戮殆尽。再后来,疯狂的邪教徒遍地奔跑,把可怜虫私刑处死,火木桩点燃夜空。再后来,异教徒们开始自我献祭,直到城市被漫天的火海淹没,只剩下游荡的疯汉和伪人。
2025年的俄罗斯人做出这样的游戏,一点也不让人意外。
《寻找伪人》不仅忧郁,还有种毛子特有的末世狂暴情结。比如之前提到的,会检查主角的疯子猎手,如果被他视为伪人,触发的结局其实不是主角被他打死。而是主角从对决中幸存,却狂暴化,立誓要杀光这些随意取人性命的疯子,从此成为一个游荡在黑夜的狂人,延续着仇恨的循环——这个结局的名字叫“义警”。
当然,游戏最大的特色依旧是那种,带着浓郁斯拉夫文学气质的忧郁感。
游戏里,每个角色都可以对话,了解他们的故事。他们每活过一天,就能触发一个新对话。所以试图了解这些角色的完整背景,也是保护其不被伪人杀死的动力之一。
这听起来没什么特别的,然而,就连伪人都有自己的故事,而且和你想得可能完全不同。
譬如有个开头的女孩,一直怀疑自己是伪人,她不记得任何事,每天都萧瑟脆弱地询问你,自己会不会是伪人,自己为何如此孤独、害怕而迷茫。当你用枪对准她时,她只会露出解脱般的笑,让你动手,并呢喃道:原来成为伪人,就是这样的感受吗?
这个女孩外表畸形,但人气却不低,很多玩家宁愿家里不断死人,也想把她留到最后,并催促制作组给她更多剧情。他们为她做了二创,乃至加上了“好伪人(虽然其实还是很危险)”的标签,就是因为她说的话,触到了一些玩家内心。
这样的角色还有很多,有的伪人说自己一直很冷,问你有没有办法让世界不要那么冰冷。而你遇到的一些人类角色,同样处于放弃生命的边缘,他们背着不知死活,也不知真伪的挚爱,身心俱疲,所以当发现原来自己是伪人,或是即将以人类身份被主角处决时,只会透出解脱般的叹息。
“能离开这样的世界,也算是一种解脱吧。”
最让我印象深刻的,是后期一名手受伤的音乐家,他总是带着释然的淡淡微笑,说自己刚因为伪人女友的攻击受伤了,即将被败血症带走。但他不愿意砍掉双手自救,因为这是女友留下的痕迹,且这世间也已经不值得留恋。
于是他借宿的唯一要求,就是当自己死后,你能留下他的尸体,让他在世上也存有痕迹。他每存活一天,就会和你聊一些关于死亡的诗性内容,而当你想要处决他时,他也会温柔接受,就仿佛在以一种独特的方式告诉你:不要惧怕黑暗,他曾经拥抱过生命,所以现在也能坦然拥抱死亡。
游戏的结局也是如此,整个游戏其实没透露伪人到底是什么,太阳灾祸又因什么而起,所以一些玩家对此不满。相反,游戏的走向,落向了某种文学化、隐喻性的幻梦。
假如你放那个苍白伪人进家,得到的结局,却仿佛不是在述说你经历的灾祸,而更像在描述一个自尽者的房屋发生的故事:人们先是讨论那栋房子不该靠近,然后它变得愈发破败,直到最后,逐渐被遗忘,被芒草吞噬,就宛如从未存在过。
游戏有个所谓的“好结尾”,你需要幸存两周,且最终家里没有伪人。所有人都躲进了地下室,并在熬过灾难后重回地表。可是结局最后的基调却是冰冷的,主角会在压抑中自问:他熬过了末日,可是,他又该如何熬过人生中不会改变的数十年呢?
相反,游戏最温暖的结局,却是你以某种方式,潜入隐藏的地下迷宫,前往伪人出现的那个大洞。然后在一个异空间里,你见到了外神般无形的“死亡”,死亡平静而无垠,会将你带进一个明媚的空间,这里只有永恒的草原。
这样奇特的游戏,恐怕只有斯拉夫人能做出来了。
这个游戏就是如此,它越玩下去,越显出一些独特气质,让你把目光从伪人的灾难上挪开,去看向那些不断猜疑、因为互相迫害而狂暴的人群,以及窗外永恒的争斗、燃烧的城市、望不见头的灾祸、疯狂的恨意、找不到开端与结尾的战争,以及主角内心那片广袤又晦暗的抑郁之海;无光无际,只有海市蜃楼般浮现在远处的,那缥缈虚妄的解脱——很神奇,透过这些虚构的景象,你确实能逐渐看见一双,属于2025年俄罗斯年轻人的眼睛。
所以有时候我也怀疑,这个《寻找伪人》的游戏,到底是不是真的在说一个关于伪人的故事呢?
来源:BB姬Studio