摘要:众所周知,这些年射击赛道卷了又卷,各类玩法层出不穷,英雄射击是其中一个大趋势,而细分下来,英雄爆破又催生了不少爆款。这次,《和平精英》或许就是想用一个新玩法,成为英雄爆破手游赛道的第一人。
文/严锦彦
回归《和平精英》后,我最大的感受是:陌生,太陌生了。
4月8日,《和平精英》上线了六周年大版本,掏出了一箩筐新东西。
拿最经典的海岛地图来说,你现在可以玩潜行、打快速转移的地道战、拦截敌人的物资运输车、炸毁军械库,甚至还能抢夺飞机,来一场空战。
与此同时,他们还拿出了新的英雄爆破玩法:超体-核爆对决(下称“超爆”)。
众所周知,这些年射击赛道卷了又卷,各类玩法层出不穷,英雄射击是其中一个大趋势,而细分下来,英雄爆破又催生了不少爆款。这次,《和平精英》或许就是想用一个新玩法,成为英雄爆破手游赛道的第一人。
不过,一款以BR玩法为主、发家的产品,想要做好小图竞技,尤其是相对更硬核的英雄爆破玩法,并不容易。
二者的底层逻辑太不一样了。此前,一位做小图竞技的射击制作人就和我说,哪怕玩家强烈建议他们做搜打撤和吃鸡,他们也不敢去碰,因为真的做不来。
这次,《和平精英》的研发团队也告诉我,从去年中旬开始做超爆以来,团队没少吃瘪。不过他们认为这一切都是有价值的:超爆或许是射击游戏的一个黄金概念。
版本更新后,游戏也冲上了iOS免费榜第一
趁着这次机会,我们还聊了聊6周年版本的具体规划以及研发过程中遇到的各种挑战。意外收获是,通过这次交流,我可能找到了《和平精英》6年来长青的秘密——相信我,在内卷严重的射击赛道,它能一直保持头部,靠的不只是社交生态。01
在看到超爆的时候,我脑海里浮现出了一连串的疑问:为什么一款BR产品,要去做英雄爆破?这是不是市场跟随?
但很快,《和平精英》项目组成员 Kim 打消了我的疑惑。他说,一切的源头,其实要从2024年,甚至2022年说起。
彼时,《和平精英》正在经历有史以来制作方向上最大的一次变动。
我们都知道,射击作为行业第一大赛道,每年都会涌现大量新玩法,市场迭代速度极快。一款成功产品,想要守住江山,要么继续在优势方向上深挖,要么扩充玩法。而对于《和平精英》这么一款超大DAU游戏来说,他们自然是要在保持BR玩法迭代的基础上,逐渐探索新玩法。
所以,他们开始从玩法单一的拳头产品,迈向平台化,走“射击+”路线。2024年6月,《和平精英》推出了搜打撤模式「地铁逃生」,又在9月上线了传统的爆破模式。而在更早的2022年,代表英雄射击的「超体对抗」,以及强调UGC的绿洲玩法,就已经为射击平台打下基础了。
为了探索出更多射击玩法的可能性,2024年年中,他们决定融合英雄射击和爆破。
不过,这个过程并不算一帆风顺。起初他们考虑到传统爆破过于硬核,和手游用户更习惯的“战斗爽”相悖,于是打算加入更加个性化的英雄。但实际做出白盒原型后,无论是内部同学上手,还是去做小规模用户调研,得到的反馈还是“太严肃了”。
在团队的预期里,超爆要完全区别于主题海岛,它应该是短单局的轻薄化体验,玩家不需要有什么心理负担。那么,有什么东西可以减轻英雄爆破的严肃性呢?
他们顺势想到了此前的「插件」功能。插件是早在超体对抗中就有的系统,相当于为英雄装备上被动技能。过去受限于PvP公平性,插件设计并不能完全放飞;但在脱离了主模式上分束缚的短单局爆破模式中,团队觉得它如果做成类似roguelike的形式,每局随机投放,应该能成为有趣的变量。
像是现在超爆玩家津津乐道的巨型平底锅插件,就是根据BR玩法里平底锅挡子弹而延展设计出来的。
Kim告诉我,研发团队为超爆定下的核心关键词是「自由」。“如果把现有玩法看作主路径,那超爆就是允许玩家从主路径离开,通过天马行空的想法去实现某一目标。这是在玩法特性上,给予他们更多自由。”
「无限火力」插件能让玩家将所有后备弹匣的子弹,集中到当前弹匣里,当它配合原本二连喷的霰弹枪S686使用时,玩家就能拥有一把“梦中情喷”。
不过,说是自由,但在具体插件设计上,团队又要时刻保持克制。一开始,他们的点子很多,头脑风暴出了将近200个插件特性,还想过要不要做些主动技能,譬如召唤巡航导弹来清场。但考虑到小图竞技的平衡性以及和英雄技能的耦合,他们只能不断压缩和收束想法,最后不得不将200个插件,整合成了65个,以此确保玩家体验。
当然,插件功能还只是超爆的其中一个难点。真的做起超爆,他们发现这和过去BR玩法的逻辑完全不同。
最直观的一点是地图设计。经典的爆破地图,通常是围绕着两个或三个包点打窄路高墙的巷战对决。可《和平精英》玩家习惯了大地图,开阔的第三人称视角,如果要保持熟悉的3C,那放在传统爆破地图里,无论怎么调整,玩家打起来都会“憋得慌”。Kim说,“如果我们在和平里强行使用传统的爆破地图设计思路,或许很难解决这个体验问题。”
正当团队进入设计瓶颈时,有人提出,是不是可以换一种思考方式。比如,过去《和平精英》很经典的战斗切片是攻楼战,从楼外打到楼内,从一楼打到三楼。“思路瞬间打开。我们完全可以用海岛地图,去做《和平精英》的小图爆破。”
当然,这里面也有很多需要考量的因素。在BR玩法的海岛地图里,很多设计细则没那么重要,但在爆破模式中,楼间距、道路坡度、通道宽度,乃至一扇门的尺寸,都可能影响平衡。
这种时候,很多团队或许会重新调整地图细则,让其适应爆破模式。但Kim反而认为,海岛是BR玩家极其熟悉的地图,超爆作为子玩法,哪怕只是对其中较小的部分进行增减修改,长久下来,玩家战斗时跟经典体验不一致的诡异感仍会是一个很严重的负面因素。所以,他们在具体执行时,还是决定尽可能保留海岛的基本结构。
最后,他们花了更多力气去挑选合适的地点,思考空气墙切出来的面积要有多大,包括小图里面的路线规划,动线设计,包点划分。
此外,他们也做了一张新的5v5小图
同时,他们也调整了此前的英雄3C和TTK。部分英雄的技能太过强力,刚出生就能跑到敌人家门口,不可避免地要削弱;BR玩家习惯了长时间搜物资,打运动战,不能适应高强度高频率的激烈对战,更不能接受交战即死,于是他们又拉长了TTK……
另外,他们还考虑到,滑铲是小图竞技里爽感反馈很强的身法要素。在超爆里,他们希望滑铲能保留下来,但又不想让它影响英雄本身的特性划分,“有的英雄本身就强调机动性,如果大家都有滑铲,那么高机动的特性就被抹平了。”为此,他们决定通过插件来投放滑铲。这也是通过玩法特性去解决3C层面的问题。
看到这里,你可能会有所疑问:花这么多精力去探索超爆,它真的有价值吗?最近,市面上不少产品也都拥有类似的体验,但玩家社区里的一种声音认为,这只能算是用于调剂的娱乐模式,并不足以支撑玩家长时间游玩。
Kim告诉我,对于战斗设计来说,不管是战术道具、枪械,还是3C,黄金概念其实是有限的,任何一款长线运营游戏,越到中后期,往往越难做出新东西。而英雄化,本质是把玩家的战斗能力去做差异化分类,它是在战术道具和枪械之外少有的一种设计工具,能创造一样甚至更大的体验空间。同时英雄化、插件化,也能带给玩家更直观的对战信息和特性体验。
“我们期待的是,英雄、爆破、插件,三者合在一起,能够产生化学反应,为单局提供变量。它对玩家来说是有趣的,同时具备一定的生命力。”
至于超爆是否会流行,Kim觉得这在研发阶段并不重要,这只是他们对玩法探索的其中一个尝试,结果如何,更多是看市场反馈。这是先射箭后画靶,还是先画靶后射箭的问题。
02
看完了超爆,我不禁再次感慨,《和平精英》近年的动作很快,推出了不少模式玩法。更关键的是,这些玩法都不是完全独立于产品本身的,而是每个《和平精英》玩家都能轻松上手。
归根结底,是《和平精英》将用户体验放在首位。
从这次6周年,他们拿出的「破刃行动」主题海岛就可见一斑。
首先是主题选择。《和平精英》每次大版本更新,都会拿出不一样的主题。游戏刚公测时,走的是写实画风+军事竞赛题材路线。但大批泛用户涌入后,考虑到大盘的多元化,他们开始探索不一样的风格,比如清凉的夏日度假风,又比如春节的国风版本。
在6周年之际,《和平精英》项目组成员小王说,他们一开始想做个派对主题,大家乐呵乐呵,一起庆生。但仔细想来,“周年庆不是玩家来给我们过生日,而是我们怎么让他们高兴。”考虑到《和平精英》仍有一大批硬核玩家,他们等了太久,于是团队决定回归初心,做写实的军事题材。
为了做好写实,这次「破刃行动」明显强化了故事线和剧情目标,玩家需要通过潜行、战斗,击败敌人,炸毁军械库,从而在局内解锁庆典表演。小王说,“射击游戏都会有故事线,但可能更多是机制向的玩法介绍。可实际上,每一场对战都不会平白无故'打'起来,这次我们想给大家一条有代入感的剧情。”
还找了吴京来担任战场指挥官
但是,正如刚刚所说,《和平精英》的泛用户极多,如果PvE内容做得太重,很可能会影响玩家的PvP体验。
所以,团队更多是用故事线去强化战场氛围,其中NPC敌人的难度适中,会对玩家完成目标形成一定挑战,但不至于产生较强的挫败感。比如拦截物资车,更像是玩家获取物资的新方式,但经过包装,沉浸感会明显提升。
为了让大部分玩家都能看到最后的庆典表演,他们还做了保底机制。当游戏进行到一定进程时,战场指挥官会提示你现在该去做什么,后面甚至还会帮你一同去炸毁军械库。
同时,在剧情流程上,他们选择了较直白的引导方式:直接在地图标点,提醒玩家去进行交互,获得高级物资。一方面,这是因为在BR玩法里,不能用强任务的方式要求玩家。另一方面,很多玩家可能也get不到弱引导的设计。
就以“飞机抢夺”剧情为例。一开始,团队想要做出对抗感,当敌人驾驶飞机出来后,玩家要用武器瞄准驾驶舱里的敌人,从而抢夺飞机。但后面他们发现,很多玩家可能在BR玩法中对这种交互很陌生。一番调整后,玩家只要靠近飞机,点击交互,就能进入抢飞机的动画。
小王认为,“玩家在PvE玩法中确实需要代入感,但他们并不想被战斗或交互卡住。所以我们要用更简单明了的方式告诉玩家,刚才你通过努力得到了珍贵资源,更高效、顺畅地把代入感融在他们习惯的游戏节奏中。”
同时,在操作门槛上,他们也优化了不少新机制的交互逻辑,比如飞机。
另一位项目组成员小尤告诉我,以前《和平精英》也有过不少主题特色载具,但大部分都是四轮移动,又或是偏向于单人移动的逻辑。而这次为了做好硬核写实,他们参考了大量现实中的飞机,并着手设计一款新的战斗机。
“不仅《和平精英》过去没有过这样的载具,同类型手游里,也没有过这样的参考。”在制作过程中,他们尽可能还原了真实飞机的状态,不仅垂尾、机翼、起落架等多个部件都是可动的,同时还做了升力。“飞机有没有升力,要多少升力才能起飞,都是设计考量因素。”
不过,最大的难题,还是怎么让《和平精英》的玩家也能轻松上手。“过去市面上很多飞行类游戏,它的操控都是通过鼠标键盘或是手柄,但这个操作门槛太高了,我们并不是一个极其强调硬核的产品,所以必须考虑大众玩家。”
为了让大部分手机用户也能顺畅操作,同时实现更好的飞行表现。他们最后设计了一套自动化的飞行控制脚本。玩家只需用两个键控制飞机向前向后,并用四个键控制上下左右,就能完整控制飞机做出爬升下降、盘旋,甚至是滚筒动作。此外,他们也为硬核玩家保留了高级操作模式,给硬核玩家保留市面上主流的空战手游的体验。
从这次版本更新后的社区反馈来看,玩家并没有吐槽游戏过度简化,反而都在谈论飞机带来的新鲜感。
同时,能让角色快速起飞的气球,快速进入潜行的纸皮箱,也都没有被吐槽说破坏了沉浸感,反而是更有乐趣的玩梗。
这应该足以说明,经过6年时间,《和平精英》的用户洞察力已经足够老道。每次游戏版本更新,当别人都在想着该做些什么,让玩家觉得牛时,他们想的都是这么让玩家更舒服。这种完全不同的思考方式,或许才是6年来,《和平精英》能够不断巩固玩家心智的重要原因。
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结语:长青的秘密一个有趣的现象是,打开B站,每年你都能看到有up主分析,“都20xx年了,为什么《和平精英》还这么火?”
是啊,之前很多人都认为,《和平精英》的长青程度,有些超出了想象。上线近6年,射击赛道卷了又卷,BR玩法早就不是最流行的细分玩法了,但它的生命力依然旺盛。
通过这次交流,我觉得核心在于团队很懂用户,并能跟着大盘用户快速迭代产品:每个版本,海岛都有不一样的主题体验;超体对抗等新模式,不断满足玩家的玩法需求,甚至在英雄射击里面,还有多个细分。
而在迭代过程中,每一条不同的线路最后又能反哺整个产品。例如超体线迭代了两年后,已经自然而然地补齐了《和平精英》的世界观,不少用户已经开始做英雄的二创,玩英雄的梗;本次「破刃行动」推出的飞机空战和适量PVE内容,也有望成为产品在未来继续拓展战场维度、丰富战术竞技体验的前瞻试验。
在第六个年头,这款彼时属于“风口品类”的头部产品,已一路长成为囊括多种玩法、文化体验的射击综合体。它找到了属于自己的节奏,拢住了更多机会和玩家情感,在更宽但更拥挤的射击赛道上保持着身位。
照着这个势头走下去,我想未来《和平精英》应该还有更多想象空间。
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来源:魔法领域先驱