从腾讯天美离职,我给瑞典整活公司做游戏

B站影视 港台电影 2025-04-10 09:00 1

摘要:近日(4月1日),一款Roguelike跑酷游戏《救命!怎么又塌了!》(Haste:Broken Worlds,下称Haste)上线了Steam平台。游戏截至目前好评率达91%,是相当不错的成绩了。

近日(4月1日),一款Roguelike跑酷游戏《救命!怎么又塌了!》(Haste:Broken Worlds,下称Haste)上线了Steam平台。游戏截至目前好评率达91%,是相当不错的成绩了。

它背后的游戏公司Landfall Games位于瑞典,是个知名的「整活大师」,旗下的《全面憨憨战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)》和《前方高能(Content Warning)》都是曾风靡一时的脑洞佳作。尤其是恐怖搞笑多人合作游戏《前方高能》,曾在去年引起很高话题度,发售首日同时在线人数突破了20万人。

《全面憨憨战争模拟器》

《前方高能》

而这次的新作《Haste》,可能是这家公司画风最正经的一款游戏了。

在这个项目的团队里,有一名中国成员老黑,负责项目的2D美术。她曾远赴欧洲求学,在专门为游戏开设的院校中进修。毕业后,她在腾讯天美做了两年多的场景原画,去年辞职加入了Landfall。

在一家瑞典游戏公司工作,是什么样的体验?欧洲的游戏专门学校又是如何教学的?游戏新知和老黑聊了聊。

在此之前,你可能完全无法想象有这样一家「乱来」的公司:他们的项目管理没有ddl,决策无论大小一律全员投票表决。他们平时不在一起工作,但会时不时地来一次集体团建,全项目组的人租个大房子,一边旅游一边共同工作。

透过她的眼睛去观察这家瑞典公司,我们看到了一种完全不同的做游戏的方式;在她的身上,我们也看到了一种可能是我们从未想过的职业规划。

大约从2019年起,她陆续将自己的一些练习作品上传到了画师网站ArtStation。2021年时,Landfall联系了她,想要约两张角色设计稿件。

老黑的ArtStation主页

那时老黑还没从学校毕业。对方发来的资料不仅包括角色的背景故事、性格和角色之间的联系,还有一套完整的世界观。用老黑的话来说,这是一个「以剧情为核心出发的角色设计工作」,她很看好这些设计方向,于是以兼职的形式加入了项目。

那时《Haste》只有一个玩法测试原型,用的还是公司此前作品《全面憨憨战争模拟器》的人物模型,角色设计完全是一片空白。

毕业后,她在腾讯天美转正,成为了一名场景原画师。直到去年,Landfall主动和她商量,希望她能正式加入。

此时恰逢她在天美经历了一次内部岗位调动。她在天美的一个大型射击游戏项目组,当初就是因为想要陪项目到上线才留下来转正的。没想到两年后这个项目暂停了,她被活水了。

Landfall提出请求后,权衡之下,她从天美离职,全职加入了《Haste》项目组,以远程的形式参与研发工作。

负责《Haste》研发的是一个相当国际化的独立团队,研发岗成员有14人,除瑞典外还分布在美国、西班牙、法国等地,远程工作的还挺多。除了老黑以外,有不少人也是在这个项目里第一次与Landfall合作的。她猜测公司想尝试做第一款「稍微正经一点的带剧情的」游戏,才四处寻找人才专门组建了一个新团队。

制作人员名单

其中,美术岗位总共有五个人。老黑负责角色、UI设计和一部分插画,另一名2D美术负责场景原画和插画,此外还有两名3D美术、一名动画师。五人之间是平级关系,一切都商量着来。这就是《Haste》在视觉方面的全部人手配置了。

老黑认为,这份工作里最大的难点在沟通上。她当初看中这份工作的原因之一就是角色设计自由度比较高,但这也会带来新的问题。叙事策划有时对于角色的描述相当抽象,比如有一次说一个角色「像是水上的苍鹭」。

该角色「丽萨」最终的定稿

(老黑:我至今也没懂她和苍鹭之间的关系)

遇到这种情况时,老黑就要再和他讨论一下角色应该大致是什么样的造型,然后先出一些草图给他看一下。好在对方原本就没有特别具体的要求,一般也没有需要反复修改的情况。

从研发思路上来说,《Haste》是一款由玩法创意驱动的游戏。正如前文展示的,游戏很早就已经有了一个玩法demo,在此基础上才继续扩充了美术、剧情等内容。

对于Landfall来说,基于物理碰撞的玩法是他们相当熟悉的领域了。公司早在2016年曾推出过一款以第一人称视角在卡车上跑酷的游戏《Clustertruck》,是一款注重速度感的游戏。《Haste》的基本玩法思路也受到了这款游戏的直接影响。

《Clustertruck》

至于更外围的玩法框架,公司曾考虑过自己同样擅长的多人竞速方向。但他们更想通过这款游戏构建饱满的世界观、角色和剧情,因此并不适合联机竞速玩法。在完全单机的前提下,公司最后决定把它做成一款肉鸽游戏。

现在的《Haste》,亮点在于以「着陆」为核心的独特跑酷机制,以及与此相配合的视听体验。两相结合,营造出一种肾上腺素激增的爽感。

一进入关卡,玩家就会开始自动高速奔跑。在一路冲上斜坡后,人物就会短暂离地飞行,每次着陆都会根据玩家与地面之间的夹角进行不同等级的评分,也会得到对应级别的能量。这一评分机制既影响即时速度,又影响关卡整体的奔跑节奏。

着陆评分等级一共分为四等:完美、优秀、勉强以及拙劣。只有达到完美等级可以保持原有的速度,其余等级评分都会在不同程度上降低人物的速度。

Demo给出的教程示意图

另外,通过消耗一些着陆所带来的能量,玩家就能使用特殊道具,比如「滑板」能够为玩家带来直接的速度加成,能在关键处发挥作用。游戏现在共有四种特殊道具,包括能够拉升滞空高度的风帽、提供荡秋千能力的抓钩等。

围绕「着陆」元素,《Haste》构筑起了基本的玩法逻辑——在不碰到障碍物的情况下,玩家要尽可能地达成完美着陆,既能保持高速奔跑,又能使用更多次数的特殊道具。

这一套玩法机制足够简洁,总体学习成本不高,能够让玩家迅速上手。游戏操作也简便易懂,游戏新知在体验中只用了摇杆、A键以及LT共计三处键位。

这种速度爽感还通过视听体验予以加强。关卡起点会产生一种不断追赶玩家的崩坏波,而奔跑途中将遇到相当密集的、形形色色的障碍物,形成一种「后有追兵,前有障碍」的紧张氛围。

游戏的音乐也与玩家的速度则直接挂钩。当玩家保持高速时,音乐能够随着奔跑节奏一起晃动,而一旦出现失误导致速度变慢,背景音乐同样也会降速,甚至变得刺耳。

《Haste》是在4月1日正式上线的。4月1日搞大事,这是Landfall每年的传统,他们称之为「Landfall Day」。

只要时间允许,公司的所有游戏都会尽量赶在4月1日上线。如果游戏在一个离4月1日较远的日期做完了,那就继续打磨到下一个4月1日为止。因为「一个游戏是没有做完的时候的,你永远可以继续打磨」。

在Landfall的官网上,用最大的字写着公司的简介和基本理念,其中有这样一句话:「将全部精力投入到打造玩起来有趣、开发起来也有趣的游戏上( they focus all of their efforts on creating games that are both fun to play and fun to develop)」。

在老黑与这家公司的合作过程中,她同样能切身地感受到这种对于「fun」的热情。以至于从决策到日常工作安排,这家公司的许多方面都与国内游戏公司大大不同。

怀着这种乐趣驱动的理念,公司鼓励大家以「想做的事」来衡量自己的工作量,而非KPI或ddl(死线)。老黑表示,不管问策划还是问美术同事有没有ddl,每次的回答都是没有。公司在项目管理上只有何时上线、何时要在Steam发一张宣传图这样的比较大的ddl,其他时候没有明确的工作规划。半年前,也正是因为《Haste》快要上线了,时间紧迫,Landfall才邀请她转为全职工作。

有时连具体的活也不会派,各岗位的员工会自己去找活做。觉得游戏现在还缺什么,或者想要为游戏添加什么优化,就自发去做什么,换句话说全凭自觉。老黑说,《Haste》在3D方面的很多优化都是一名3D美术小姐姐自发做完塞进去的。

老黑绘制的《Haste》角色立绘

她感觉大家都不会很摸(鱼)。整个项目组每周会开一次分享会,大家投屏展示自己这周做了什么工作,下周又打算做什么。美术组还会额外开一个类似的会议。这就是进度同步的全部过程了。

至于远程工作带来的时差问题,老黑笑着解释说,自己的作息原本就比较颠倒,因此恰好和大洋彼岸的同事基本同频了,并没给她的个人生活带来影响。公司也不会有必须马上回应的急事,如果已经休息的话,第二天再处理留言即可。

据她观察,公司老板Wilhelm是最卷的一个。在完成工作之余,他会经常和大家讨论如何改进游戏,还会用业余时间将自己的灵感做成demo,发在社交媒体上。除了需要长期维持更新的项目之外,公司不会让多个新项目并行开发。而下一款新作的灵感,一般就来自于这些在开发上个项目时突发奇想做出来的demo。

这位老板也是有些传奇色彩的。他与另一位公司创始人在高中时一起开发了一款飞行模拟游戏《Air Brawl》的demo,这个demo在2014年获得了瑞典游戏大奖的提名。他因此决定不去上大学,而是留在家里完成这款游戏。2015年,《Air Brawl》上线了Steam,与他一起做这款游戏的那位朋友也放弃自己的其他事务,和他一起成立了Landfall。物以类聚、人以群分,公司就这样逐渐吸引了一群可以为想做的游戏放弃很多东西的人。

《Air Brawl》

与大家的这些日常讨论,是真正意义上的「民主表决」。公司的决策不是依赖老板或制作人、策划个人,而是全项目组的投票,少数服从多数,包括老板在内的任何人都没有特殊权重。每个员工也都可以对现有方案提出质疑和改进的想法。此外,如果对某个方案投了反对票,公司不会强迫员工做自己不喜欢的活,而是会把相关工作派给其他同意方案的员工。

项目就这样以一种几乎没什么管理、却齐心协力的方式推进着,也没有发生过特别大的意见矛盾。「我觉得因为大家都很喜欢做游戏,所以本来就有驱动力。」老黑这样说。

有意思的是,公司有一种「集体团建」的工作方式。由于项目组成员散布于世界各地,公司有时会组织一次全项目组的集体旅游。大家一起去某处租个大房子,集中共同工作一个月,期间每周安排一次有导游带领的旅游活动。在这期间的工作没有固定的上下班时间,何时起床、何时出门去玩、何时工作,都是每个员工自己说了算,只要能够按照自己的规划完成工作即可。如果想要去当地的美术馆参观,当天就可以不工作。

项目组成员在墨西哥集体团建时的合影

如今《Haste》已经顺利上线,项目组计划在下周再来一次团建,在公司本部举行一个party,类似于庆祝会。大家还会聚在一起讨论一下《Haste》接下来的更新计划,整个团建活动大概持续两周左右。这将会是老黑第一次去到Landfall公司本部。她已经和几名同样远程工作的同事约好,到时候一起在瑞典玩一圈。

而上周和这周,整个项目组基本都在努力修bug——同样是想做什么活就自己认领着做,同样没有ddl。老黑说,有的同事作息非常健康,十点就一定要睡觉;也有的同事非常能熬,为了修bug已经通宵了两天。目前在差评中出现的主要问题,已经陆续被修复得差不多了。

与Landfall一起制作《Haste》的这段时期,是老黑在自己迄今为止的游戏人生涯里最喜欢的一段经历之一。这个喜欢既包括项目本身,也包括工作和生活状态。

对于老黑来说,项目本身是否有趣、工作内容自己是否喜欢,一直是她选择工作的最大标准。

从2013年,也就是她高中毕业进入大学开始,她就已经在试着自己做游戏了。原本苦于编程水平不足,她很难做成一个完整的游戏。直到玩到了《恐怖美术馆(Ib)》,才了解到RPG Maker这款软件,然后做出了她的第一款游戏《Amber》。

《Amber》

也是打从高中毕业开始,她就计划未来要投身游戏行业了,可是当时国内没有专门的做游戏的学科。她转专业到了法国的一所专门的游戏学校 ISART Digital,里面的所有专业都是跟游戏相关的,比如游戏编程、游戏策划、游戏音乐。老黑调查了一下这所学校的作品和排名,感觉都不错,于是报考了游戏美术专业。从2024年国际组织GAMEducation的排名来看,这家学校现在已经是世界排名第二的游戏学校了。

ISART Digital

老黑说,报考基本只要准备好作品集就行。她当时在一天上午参加了一场笔试,主要形式是出题让考生去画;当天下午又参加了一场面试,老师会问一些与上午的笔试有关的内容。笔试还涉及到英语和法国历史,不过在面试时老师告诉她,外国学生历史就算挂掉也没关系的。这位老师当场就已经明示了想要录取她,后来也确实成为了她的执教老师。

老黑的这段求学经历非常开心。她在这里呆了七八年,学习的日常就是和学校里不同专业的学生一起配合,做各种各样的小体量游戏,作为他们的日常课题。

与此同时,她还一直在与几个朋友一起做游戏,其中有两人与她是留学前就认识了,一起合作已有十多年。这几位朋友同样分布在世界各地,有的已经工作,有的还是学生。他们都是程序相关的工作或专业,还各自有一些额外的技能,比如作曲编曲和策划。几人在游戏上的想法非常契合。

他们以远程的方式保持合作,至今至少已经做了十几款小体量游戏或游戏demo,研发过程的一切决策都是商量着来,老黑同时承担了唯一的美术和叙事策划。老黑为自己建立了一个个人网站,把自己的美术作品和与朋友合作的这些游戏作品都放了上去,游戏都是提供免费下载的。大约每年一两次,他们也会选个地方一起旅游聚会。

老黑在2021年毕业回国,加入天美实习,因为喜欢当时的项目而留下来转正,然后又作为场景原画师工作了两年多。她所在的项目组工作压力不是很大,同事人也比较好,因此不会非常频繁地加班,也没有感觉非常累。

不过她确实能感受到在天美和后来在Landfall工作的显著不同:天美这里有明确的工作分配和项目规划,每份活、每张图都有明确的ddl,当然也没有自主选择工作内容的权利。

好在因为喜欢这个项目的风格,她工作时也还比较有乐趣。也正是因为对后来转岗去的项目没那么有兴趣,她才选择离职,加入了相比之下更喜欢的《Haste》项目组。

其实当年,她原本只想找场景原画的工作,不太想考虑角色设计。她认为,商业化游戏的角色设计工作会更倾向于做皮肤,而不是做角色本身。对于她来说,单纯做皮肤是比较无聊的。但Landfall的约稿需求给她留出了很高的自由度,让她能够从叙事角度出发去设计角色,这是让她比较喜欢的地方。

她后来得知,Landfall为了招到一名合适的角色设计师,前后约了不少稿件,用这种方式来找出合适的人选,继续长期合作。

接到邀请后,她还专门去玩了一下Landfall以前出过的游戏,感觉玩法挺好玩的,游戏评价也不错,于是欣然加入了团队——完全没看这些游戏的销量如何。

如今《Haste》已经上线,接下来要怎么办?老黑表示,项目还需要后续更新,因此短时间内还不会离开。至于之后的事,还要看Landfall接下来的项目如何,自己喜不喜欢。如果其他公司有她更喜欢的项目递来了邀请,她的确会考虑再次跳槽。

她的职业规划,看似是走一步看一步,实际上有个非常明晰的原则:要做自己喜欢的项目,工作要有趣。她在选择项目时,最看重的方面共有三个,分别是玩法、叙事和美术的自由度。

「首先游戏我觉得它得好玩;然后它是需要有叙事的,因为我觉得有叙事出发才能更好地去做美术;美术方面的自由度的话,就是希望需求不要太死。」

此外,她还比较喜欢大家可以互相参与到游戏开发的各个环节中的开发模式,「但是大公司的话可能你就只能做美术,策划给你一个需求,你就按照他的需求画」。

可是这样会不会担心难找工作、会不会在收入上有压力?

「只要饿不死。」老黑笑着这样说,然后又补充道,「也没有那么容易饿死吧。」

她解释说,自己将来没有生育的计划,因此能减少很多经济压力,能做更多自己想做的东西。她在天美时和同事交流过,觉得「有小孩或者有房贷之类的,确实压力会比较大,没有办法做出完全从兴趣出发的选择,肯定会考虑工资情况怎么样」。

直到现在,她仍然一直在与那几个朋友一起做游戏,仅仅利用下班的空余时间。目前他们在做一个3D的游戏,并非出于尝试新技术的目的,而仅仅是因为觉得这个游戏玩法更匹配3D框架。尽管在大学里学习过骨骼绑定之类的基础知识,老黑以前很少在自己的项目里尝试3D方面的工作,因此还要学习很多新的东西。

「做独立游戏其实一直都在学新的东西。」她说,每次想要加新的功能,可能都有不会的东西,都要去现学。好在他们一般没有时间限制,一切都可以慢慢来。这个新游戏预计能在今年10月做完。

在这款游戏之后,老黑已经想好一个新的点子了。

其实她很喜欢两年前他们做过的两个demo《Flip-Flop》和《Chernobyl(切尔诺贝利)》,是分别参与两个72小时游戏开发大赛的作品,后者还在两三千组参赛作品里冲进了前20名。她一直很想把这两个demo扩充成完整的游戏,他们几个朋友也已经有这个计划了。

《Flip-Flop》,一个小鱼逃离垃圾的故事

《Chernobyl》,一个以秒为单位、以生命为代价控制核泄漏的故事

可是在扩充两个demo和新点子之间,她永远会选择去做新的点子,因为demo「随时都可以扩充」,而新点子「会比较好玩」。

一直保持在工作之余抽空做免费发布的游戏的状态,不会觉得累吗?

「感觉还好,没有特别的累,因为感觉这是一种放松的方式。是你自发想要去做一个什么东西,而不是别人给你提了一个需求,你去做这个东西。」

来源:游戏新知君

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