我的学生带着我拿了国际大奖

B站影视 韩国电影 2025-09-15 10:09 1

摘要:其中这个奖项最硬核的评选标准就一个——能不能带学生拿有含金量的国际大奖。所以在我看来,“最佳指导老师”的价值并不只在于表彰老师个人,它也代表了学生们的成长,是我们共同努力的结果。

拿到“最佳指导老师”,也是得到国际评审的专业认可了。

拿到的“最佳指导老师”

其中这个奖项最硬核的评选标准就一个——能不能带学生拿有含金量的国际大奖。所以在我看来,“最佳指导老师”的价值并不只在于表彰老师个人,它也代表了学生们的成长,是我们共同努力的结果。

作为一个长期带数媒方向的老师,这几年我带过的学生有双非、985的,也有学建筑、学雕塑、做产品、搞传播的,专业背景五花八门。

但也正是这些“成分复杂”的学生们,让我总结出几条实战经验:

接下来,我就来详细讲讲这三件事,看看我是怎么带大家一路打怪升级的。

我带出的奖项(部分)

很多学生都说自己想做游戏,要是按照最简单的方式,把几个喜欢游戏的学生放在一起就好了。

但我更喜欢混搭,比如把游戏和产品的学生组合在一起,这样,知识结构的多样性带来了更立体的创意视角,他们不仅能产出一款挺好玩的作品,还能做成带有功能性、产品化的游戏。

所以刚开始接触他们的时候,我更愿意先去观察和理解每一个学生的特点,谁在技术上更扎实,谁在思考上更敏锐,谁又更善于沟通协调。看清他们的差异,在后面组队的时候,真正做到合作共赢。

例如,拿到NCDA省赛一等奖、伦敦设计银奖等三个国际设计大奖的《Beneath emotion》,其项目组成员中,学数媒的成员擅长关卡设计、游戏流程、难度的知识补充,而学交互产品的可能更喜欢逻辑性强、功能性的、产品化的游戏思路。

图源:LDA官网 《Beneath emotion》

跨专业的还有一大好处就是,技能互补提升了落地能力

仍以这个项目为例,数媒学生有很多技术的优势比如擅长3D模型制作和Unity、Unreal Engine 4/5渲染,甚至能够使用一些数字化的交互软件TD、Arduino。

他是央美艺术管理毕业生,因为是游戏忠实爱好者,平时自己在打游戏时会积累一些不错的设定,所以想要跨专业在游戏设计领域“大展拳脚”,恰好他对我国和法国的艺术文化都有深入的了解,就想要去做一款横跨7国文明、涵盖文艺复兴与多国文化传承脉络的作品。

汉艺国际学员L同学创建的白模

可理想很丰满,现实的话对于这个题材来说有点太过于宏观,基础很薄弱,实现起来会有些困难,那几个月他一直处于为了设计某个东西去学习技术,但基于能力有待提升,产出的内容总不太满意,让他自信受挫,差点放弃游戏设计。

不过他的主带老师建议他参加两周NCDA冬令营快速做项目,我正好是这个营的主讲老师之一,我们建议他玩玩游戏《女神异闻录5》这种比较有代表性的游戏,多参考一些游戏机制,这瞬间燃起了他的斗志!

图源:《女神异闻录5》

在参加冬令营期间,遇到了不同专业但是志同道合的小组同学。

L同学经验分享央美艺术管理毕业生,跨专业上岸格艺游戏设计

当时小组聚焦的主题是环境保护,探讨海平面上升后,人类新型摩天大楼从过往向上延展走向未来海下探索。

起初是想通过让玩家扮演解谜主角去找寻故事主线层层闯关,但后来和老师沟通感觉并没有表达出“环境保护”的核心,一举修改为策略经营游戏。

玩家通过对不同能源的收集使用维持大厦的运营,并在这个过程中对污染、排放有更深的认识。

在确定好最终核心后,小组内不同专业的同学们的优势就展现出来了。比如L同学是艺术管理专业毕业,有着丰富的知识储备量,可以为整个游戏丰富背景。同组学游戏设计的同学就比较擅长游戏关卡设计,增强趣味性。学建筑设计的同学,很好的把建筑与游戏融合在一起,使整个作品的游戏建筑造型上更有特点更有合理性……

汉艺国际教育Z同学&L同学&T同学&Z同学小组项目

通过这次冬令营,L同学可以说是茅塞顿开!开始学会把“观点”以“娱乐”的形式去表达,而不是像背书一样强迫玩家学习。

后来还把最开始项目的7国文明学习修改为以各国文化为背景,聚焦法国大革命,让玩家在皇室、创意院、定艺院(决定艺术价值)三者盘旋。

明线是通过任务寻找能让“神”喜欢的藏品,暗线却是皇室对藏品题材的限制,皇权与宗教的博弈,而且还融合了在冬令营小组中学到的建筑设计,在体验游戏的同时也可以沉浸式享法国风光。

最终L同学不仅成功从艺术管理零基础成功跨专业到游戏设计,拿下格拉斯哥艺术学院、伦敦大学金史密斯学院等offer,也成功通过这次小组合作初尝试,拿下不少奖项。

汉艺国际教育L同学获奖证书

获 第九届 “汇创青春”上海大学生文化创意作品展示活动 一等奖

第四届 iCAD国际当代去年美术设计大赛

第六届 香港新锐当代设计奖 铜奖

第三届 香港数字艺术设计大赛 一等奖

......共计6个奖项

试问这样多元化的作品!把创新性、实用性、叙事性展现得淋漓尽致!怎能不爱?

能坚持到比赛投奖的同学们,你们真的很棒!因为我知道在此之前大家经历了竞赛营为期两周“不眠不休”的创作,甚至在竞赛营结束后还会线上沟通尽全力做到最好。所以为了大家的努力能顺利收获硕果,在项目收尾阶段更要格外细心,以免细微疏漏让参赛功亏一篑。

以我的经验来看,同学们在作品集收尾阶段最容易遇到的问题就是技术层面的。

数字媒体作品的展示高度依赖硬件设备,不同终端的分辨率、处理器性能差异会导致显示效果割裂。例如VR作品在不同设备上的交互反馈差异可达30%,而移动端与PC端的渲染延迟差异更可能突破用户体验阈值。

汉艺国际教育H同学 动态三维可视化艺术治疗项目《Emo-Scented》 获 爱丁堡 数字媒体 硕士 米理 交互设计硕士 offer

虽然看似棘手,但并非无解。

同学们需要在技术实现上不断学习与钻研,掌握各种软件和编程技能,同时合理规划设备使用,降低成本风险。

比如作品更偏重表达的同学一是可以通过WebGL技术降低硬件依赖,二是也可以提供设备适配说明文档及备选展示方案(如交互视频+效果图),来避免此类问题。

汉艺国际教育Z同学 反思填海造地的VR沉浸展厅项目

获香港科技大学 技术领导力和创业 MSc、利兹大学 设计 MA、提赛德大学 游戏设计 MA、布鲁内尔大学 数字游戏 理论与设计 MA、金斯顿大学 游戏开发设计 MA offer

今天聊了这么多,不是为了炫耀战绩,而是真心想让更多同学少走些弯路。

能不能拿奖,其实只是过程的副产品。

但能不能学会团队协作、调研洞察、技术实现、游戏用户体验,这些东西,才是真的会陪你走很远很远。如果你也想让自己的爱好落地、想让作品被看见、想试试能不能拿奖,不妨来和我聊聊。

来源:康石石一点号

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