摘要:上个月,我们前往位于东京银座的 Unity 日本办公室,参与了一场针对《Den of Wolves》的线下试玩互动,在这场活动上," 收获日 "(PAYDAY)系列的创始人 Ulf Andersson 所带领的 "10 Chambers" 工作室,为各国媒体详
建立在 " 收获日 " 系列与《GTFO》的成功经验上
上个月,我们前往位于东京银座的 Unity 日本办公室,参与了一场针对《Den of Wolves》的线下试玩互动,在这场活动上," 收获日 "(PAYDAY)系列的创始人 Ulf Andersson 所带领的 "10 Chambers" 工作室,为各国媒体详细介绍了新作《Den of Wolves》的开发故事。
而在一场氛围十足的试玩活动结束后,我们也非常有幸地与工作室的几名核心成员坐到了一起,简单聊起了一些与游戏,以及试玩体验相关的东西。如果单纯的试玩报告,还不足以满足你对这款赛博朋克主题劫案游戏的好奇心,那或许这篇采访中会有更多你所感兴趣的内容。
A:当然,我们深受《银翼杀手》和《阿基拉》这些 " 赛博朋克 " 风格作品的影响,这两部作品在视觉和氛围上都给了我们很多启发。另外你可能也看到了,我们还在游戏中融入了一些类似《盗梦空间》的设计概念,但更多的游戏基调依然建立在 " 科幻 " 的基础上。事实上,我们确实将自己对科幻题材的热爱,都反映到了游戏中。
Q:所以,东京自带的这种赛博朋克文化,也是你们选择将这里作为试玩举办地的原因之一吗?
A:这次是全球巡演的一部分。除了东京,我们还计划去往旧金山、丹麦等地。东京的赛博朋克气质确实和游戏设定有些契合,但主要目的还是接触不同地区的玩家和媒体,收集更加多元化的意见反馈。
A:合作机制自然不用多说,它是一切的核心。比如,《GTFO》中团队协作的紧张感和策略性会保留,但难度会更友好。工具系统也是一个重点——玩家选择装备后,角色定位会随之明确,这和之前的职业设计思路一致。另外," 抢先体验 "(Early Access)模式的经验非常宝贵,玩家反馈帮助我们打破了开发中的信息茧房。
Q:与同为劫案类游戏的"收获日"系列相比,本作的难度会如何平衡?
A:关于这点,我们倾向于用 " 更具策略性 ",而不是 " 更难 " 来描述。资源管理、环境互动等机制,会在一定程度上增加游戏的复杂度,但又不会像《GTFO》那样苛刻。当然,我们也为硬核玩家准备了高难度选项,以便满足不同的需求。
A:关于这点,我们选择了保持克制。比如,游戏中的金融区角色将会穿着商务正装,而不是浮夸的科幻造型。技术元素如植入体或高科技装备,会在游戏中存在,但前提是——它们需要符合场景逻辑。很抱歉,目前具体细节还不能透露。
Q:"收获日"的戴面具机制非常经典,它从很大程度上对游戏的阶段进行了分割,请问本作有类似设计吗?
A:本作中将会采用 " 光学伪装 " 的概念。虽然玩家角色们始终戴着面具,但在 NPC 眼中却会呈现普通人的形象。而当伪装被识破时,屏幕会显示视觉干扰效果,同时触发战斗状态——这其实类似于 " 收获日 " 系列中的标志性时刻,但会更加依赖环境交互。
A:其实我们鼓励动态调整策略。比如潜入失败后,玩家可以通过贿赂或黑客手段继续推进,而不是强制读档。即使玩家在意识空间中 " 死亡 ",也只是返回现实世界,你可以立即选择再一次潜入重试。
Q:在之前的试玩活动中,我们亲自体验到了可以进入特殊空间中的"意识潜入"环节,请问除了跑酷外,这个环节还能提供哪些独特的玩法?
A:这个环节的重点在于,它会允许玩家在同一任务中切换不同的玩法场景。比如现实中的枪战突入虚拟空间后,规则可能变为解谜或生存恐怖模式。玩家需要自行探索规则,失败惩罚较低,这为实验性玩法提供了空间。
Q:本作的故事和角色将会如何呈现?你们是否会担心这一环节打断玩家的合作体验?
A:玩家角色是自定义的 " 空白容器 ",主线剧情将会聚焦于企业斗争,通过任务间隙的语音消息或加密文件传递。我们吸取了《GTFO》的教训——避免在合作过程中强制玩家同步阅读剧情,所有叙事内容都可以在非战斗时自行查看。
A:随机匹配的玩家会以 " 雇佣支援 " 身份加入,任务目标由房主预先设定。系统提供图标标记和实时翻译的语音指令(如 " 掩护我 " 会自动转换语言),减少对语音沟通的依赖。路线选择也会在任务开始前锁定,避免中途发生意见分歧。
来源:小爱侃电影