《铁甲少女》前瞻&采访:机械少女大闹黑心企业

B站影视 韩国电影 2025-09-12 19:40 1

摘要:“在2089年的加班地狱里,两位全金属女高中生,端着电锯与加特林,从一栋百层写字楼的最下方一层一层砍到顶。”这就是《铁甲少女》大致样貌。这款来自《地球防卫军:铁雨》的开发商和发行商的新作是一款动作射击肉鸽游戏,将 TPS 和近身砍杀融合在一起,并以对晚期资本主

“在2089年的加班地狱里,两位全金属女高中生,端着电锯与加特林,从一栋百层写字楼的最下方一层一层砍到顶。”这就是《铁甲少女》大致样貌。这款来自《地球防卫军:铁雨》的开发商和发行商的新作是一款动作射击肉鸽游戏,将 TPS 和近身砍杀融合在一起,并以对晚期资本主义的讽刺作为外壳,做成了一部既荒诞又爽快的游戏。上个月我们在云豹娱乐的东京活动中提前试玩了本作,并采访了来自 D3P 的制作人冈岛信幸。

视频前瞻:

《铁甲少女》把舞台放在 2089 年的“日本联合联邦”。在这个看似繁荣、实际扭曲的社会,24 小时工作被当作美德,工业、经济、社会体系的核心被一家巨无霸企业牢牢垄断。玩家将扮演从两位机械少女——荒吐凉子和南麻布明美,要进入企业的 100 层的摩天大楼总部一路厮杀到顶层,和等候在最上面的邪恶 CEO 进行最终对决。路上你会面对被改造得不人不鬼的“工作死尸”,他们作为企业战士蜂拥而来,用数量优势消耗你。

作为一款肉鸽游戏,在每次挑战时楼层的结构都会发生变化,陷阱和保安系统也会重新布置。游戏巧妙融入了直播元素,整个复仇过程被实时直播,观众的打赏和赞助将成为角色强化的重要资源。这种设计不仅丰富了游戏机制,更加强了叙事代入感,让玩家感受到自己是在众目睽睽下执行正义。通过打倒敌人获得的素材和直播中的打赏赞助,在局外的时候,叶加濑博士会帮助我们对机械少女进行强化改造,提升各项能力。即使一轮游戏结束,强化的成果也会被保留,确保了一种渐进式的成长体验。

游戏融合了近距离格斗与远程射击两种战斗方式。玩家可以将机械少女的双臂变形为各种武器进行攻击,从战斗中出现的道具箱获得双臂用的武器,依据战况灵活装备与运用,而且由于枪械有换弹间隙、近战武器有体力限制,因此两种武器需要交替使用才能面对成群的敌人,这样设计在一定程度上避免了长时间使用单一武器的单调性。游戏的武器类别覆盖了电锯、长刀、霰弹枪、加特林、狙击枪、大锤等等丰富的类型,在清理完每个房间之后都会从奖励武器箱中获得一些新东西,有一定概率比你手上的武器更好,尝试各种组合能为每一轮游玩都带来不同的战斗思路。

其实《铁甲少女》的画面和动作流畅性方面都不算出众,但他却有着《地球防卫军》系列的特质——哪怕画面不好,但玩起来是真的上头。10月23日,这场复仇之旅将在PS5、NS2、PC平台开启,支持简体中文。这是一款“技术上刀枪并用、结构上轻度肉鸽、表达上辛辣讽刺”的动作射击游戏,喜欢这类游戏的朋友可以关注一下。

我们在除了游玩本作以外,也采访了来自D3P的制作人 冈岛信幸 先生,请他分享了关于本作的设计理念,以下是访谈详情。

Q:本作以虚构的未来昭和日本为舞台,对过劳与社畜等社会现象进行了讽刺。采用这样的题材是受到什么启发?其中是否有您个人的亲身经历?

冈岛信幸: 是的,这的确是一款以讽刺社会现象为主题的作品。但最初的起点其实是一个游戏概念:我们想制作一款让经过机械化改造、体内藏有武器的女主角们战斗的游戏。然后,我们才开始思考“她们应该与谁战斗?”以及“为何而战?”。

在这个过程中,一个启发我们的意象是:好莱坞电影中时常会描绘日本社会,但从我们的视角来看,那有时是一种被误解的、带有偏见的日本形象。我们觉得,不如就把这种被“误解”的日本社会形象也一并拿来调侃和讽刺一下。于是,当我们决定将敌人设定为“世界级的巨大企业”时,与之相关的主题就自然而然地浮现了——比如剥削劳动者、非法雇佣等所谓的“黑心企业”问题。这些设定都是随着这个想法衍生出来的。

关于个人经历,这是个很难回答的问题(笑)。我年轻时其实是作为美术设计师在游戏开发一线工作。那个时代还不流行“黑心企业”这个词,但通宵工作是家常便饭,在公司里放着睡袋也是常态。所以,虽然不能说游戏是直接反映我过去的经历,但类似的路确实是走过的。

顺便补充一点,聊到这个话题可能会让人误会我们是在一个非常“黑”的环境下开发这款游戏的。事实上,负责开发的 YUKE'S 公司是一家非常为员工着想、环境优良的公司。没有任何员工在制作过程中受到压榨或伤害,这一点请务必不要误解。

Q:如今很少有游戏像本作这样纯粹以暴力表现为卖点了,团队是带着怎样的心情去开发这部作品的?以及游戏中最“疯狂”的部分在哪里?

冈岛信幸: 与其说我们是想描写暴力本身,不如说我们的出发点更单纯:如果做一款能让玩家在公司里大闹特闹的游戏,大家会不会觉得很有趣、很能发泄压力?我们是想提供这样一种玩法,而非着重于暴力行为本身。

关于最疯狂的部分,这款游戏里充满了各种“疯狂”的元素,你可以疯狂地开火,疯狂地挥剑,疯狂地投掷斧头,甚至疯狂地杀戮,办公室也会被疯狂地破坏。总之,我们把所有觉得“做了这个一定能发泄压力”的东西都塞了进去。如果要说最疯狂的一点,那就是玩家能在游玩过程中“疯狂地消除压力”,我认为这就是最疯狂的地方。

Q:本作拥有长达100层的关卡,它们是每层完全由人工打造,还是会采用随机生成?这与传统的Roguelike机制的核心差异是什么?以及通关一周目大约需要多久?

冈岛信幸: 这是一个以100层为目标不断攀登的游戏,各层的地图结构基本上是随机生成的。我们采用随机生成,是希望玩家在反复游玩时不会感到枯燥,不会因为记住了固定地图的构造(比如“穿过这个房间往那里走就是出口”)而失去新鲜感。

与传统Roguelike游戏相比,最大的不同在于,主流的Roguelike多是回合制RPG,而我们的游戏是一款纯粹的动作游戏。如果说有相似之处,那可能只有“随机生成”和“一层层攀登”这个概念。

在武器方面,设计上是玩家获得的武器通常会与当前装备的武器同等或稍好一些。但具体能获得多好的武器,也带有一点抽奖的性质,就看玩家的运气了。

关于通关时间,如果以从1层爬到100层算一轮,我们游戏有三种难度(简单、普通、困难),默认是普通难度。我们内部非常熟悉游戏机制、技术也很好的同事,以最快速度挑战,目前调整的目标是勉强能在10小时以内通关。而普通玩家初次游玩的话,即使是玩得比较好的大概也需要15小时左右。根据玩家的技术水平,也有人可能需要20小时以上。

Q:游戏是如何激励玩家反复游玩的?开发团队预想了哪些主要的角色培养(Build)流派?是否为不擅长动作游戏的玩家提供了难度选择或辅助功能?

冈岛信幸: 激励重复游玩的要素在于:即使玩家在中途被打倒 Game Over,在过程中击败敌人获得的素材,以及通过游戏内“直播打赏”获得的资金,都能保留一部分带回来。

这些资源可以在再次出击前用于强化和改造自己。所以,即使失败了,下一次你也会变得更强,之前的行动并不会白费。这种“下一把应该能走得更远”的循环感是驱动力。

关于主要的玩法流派(Build),虽然游戏中有两位主角,但她们的初始性能是一样的,差异仅在于默认装备。真正的流派差异取决于玩家如何选择强化自己的角色。有的玩家可能优先改造体力,让自己更耐打;有的可能想提升素材回收率,方便 farming;还有的可能会选择提升武器出现时的等级或品质……从哪里入手、优先强化什么,都取决于玩家自己,从而形成不同的成长方向。

当然,我们也提供了三种难度选择。因为我们知道,可能会有玩家因为觉得有趣而购买游戏,但动作游戏苦手。所以准备了简单难度,不希望给玩家带来过度的挫折感。

我们并不认为这款游戏会过度挫败玩家。玩过之后大概就能明白,Game Over 通常会给人一种“只差一点就能成功了”的感觉。游戏的平衡调整得非常微妙,旨在激励玩家“再变强一点就能更进一步”。

Q:两位女主角的设计(一位辣妹,一位冷艳型)是否包含了您个人的喜好?角色之间会有什么特别的互动吗?

冈岛信幸: 游戏的主题是80-90年代的日本,所以融入了那个时代独特的“辣妹文化”。因此我们设计了一位辣妹风格的女主角,而另一位则是游戏中常见、受欢迎的冷酷系角色。

这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析:我们认为提供这样两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率差不多是对半开。

Q:玩家在游戏中是只能操作其中一位主角,还是可以随时切换?未来是否考虑通过DLC扩展更多可操作角色?

冈岛信幸: 关于能否切换角色,答案是:在单次游戏流程中“可以,但又不可以”(笑)。

正如试玩时可能看到的,游戏开始时,两位主角会一同闯入企业大楼,但未被玩家选择的那一位会在剧情中中弹倒下,无法操作。所以无法同时操作或切换。至于另一位之后会怎样,就需要玩家在推进游戏的过程中慢慢揭开谜底了。

游戏支持多个存档位。如果玩家用金发辣妹开始游戏,玩到一半又想换另一位角色,则需要开一个新存档从头开始玩。从这个角度说,玩家可以通过新存档“切换”到另一个角色进行游玩。

关于是否会通过DLC增加新角色……这是秘密,抱歉(笑)。虽然说“秘密”听起来好像有似的……但即便未来有追加角色,我个人也觉得,不采用付费DLC的形式来新增角色,而是通过其他方式,对玩家来说或许是更理想的形态。当然,这只是我个人的看法,我并没有说一定有或者没有追加角色。

Q:叶加濑博士在游戏中扮演什么角色?她疯狂科学家的形象有什么特别的含义吗?

冈岛信幸: 这位博士,无论玩家选择哪位主角,她都会作为为她们进行强化改造的人登场。她确实是一个疯狂科学家的角色。非常热衷于机械少女的改造,到了痴迷的程度。比如在改造时,她会用锁链绑住少女的手脚等等细节,都体现了她这种“疯狂”的特质。

Q:通过“直播打赏”来获得改造资金这个点子是怎么来的?将昭和复古风与现代直播文化结合,这种错位感如何吸引不同年龄层的玩家?

冈岛信幸: 我本人已经年过半百,游戏世界观所借鉴的80、90年代昭和怀旧风,是我亲身经历过的时代。但这个“通过直播战斗实况来获得打赏”的点子,并不是我想出来的,而是团队里的年轻创作者提出的。

当我听到这个点子时,作为一个大叔,我的反应是:“诶?这样也行吗?”(笑)。但最后还是觉得“好像也不错”,就采纳了。

正是这种时代错位感创造出了一种奇妙的趣味。它让游戏不仅仅是单纯的怀旧题材,而是通过融入现代元素,变成了一部近未来风格的戏剧,我认为这起到了非常好的效果。

Q:D3P内部是如何定位《铁甲少女》的?会将其视为所谓的“B级游戏”吗?为何在业界热衷于高成本3A游戏的今天,贵社仍热衷于制作此类游戏?

冈岛信幸: 当我们公开游戏信息,宣布“我们有这样一款游戏”时,确实经常听到大家说“D3P又在做莫名其妙的B级游戏了”(笑)。

说出来可能大家会笑,但我们并不是抱着“要做B级游戏”的心态去开发的。我们每次都是想着要做出A级甚至S级的作品,但不知为什么,做出来后就总被人说是B级游戏(笑)。

所以,和其他B级游戏的不同之处在于,我们并非有意为之,而是认真制作的结果自然而然地成了B级游戏。这种“天生B级游戏”的感觉,或许就是D3P的极限所在吧。

Q:游戏标榜“爬100层即可通关”,但实际体验感觉系统预设玩家会多次失败,因为很多故事和情节需要在失败后才能看到。团队是刻意这样设计的吗?是否担心技术高超的玩家很快通关,而错过这些内容?

冈岛信幸: 请不用担心这种情况。确实可能存在技术超群、一次都不失误就直接抵达100层的玩家……但说实话,我还没见过这样的人(笑)。

Q:有没有考虑加入“快速转身”(如180度瞬间转身)的功能?因为在角落被敌人包围时,视角调整有时会不够流畅。

冈岛信幸: 关于视角转动速度,其实可以在选项里进行调整,喜欢快的玩家可以调高灵敏度。

至于专门的“快速向后转身”功能,我们并没有加入。这是因为游戏地图每次都是随机生成的,没有一个固定方向。如果我们加入一键转身功能,根据我们的观察,反而会有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。

如果遇到被逼入角落、身后有敌兵的情况,我们建议玩家使用闪避动作来调整位置,或者在使出近战攻击时,角色会自动朝向敌人所在的方向。随着玩家逐渐熟悉操作和立回,这种不便感会逐渐减少。

Q:试玩中发现角色的滑行、闪避和攻击都会消耗精力条,耗尽后需要时间恢复,期间只能使用射击,这有时会影响战斗流畅度。为何如此设计?

冈岛信幸: 大家试玩的是游戏非常前期的版本。无论是体力条、精力条还是必杀技条,它们的最大值都会随着角色成长而不断提升。

在游戏初期,玩家会体验到“使用斧头非常消耗精力”这类情况,这有助于了解各种武器的特性。随着游戏进程推进,各项数值上限提高后,玩家反而会觉得“精力怎么用不完了?”,战斗的丰富度和流畅度也会随之大幅提升。

来源:A9VG

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