摘要:今天(3 月 31 日),由双头龙工作室开发的《苏丹的游戏》终于在 Steam 上线了,并一度登顶国区热销榜,目前也在全球热销榜中排行第八。
《苏丹的游戏》好玩在哪?
文 / 梁乐天
今天(3 月 31 日),由双头龙工作室开发的《苏丹的游戏》终于在 Steam 上线了,并一度登顶国区热销榜,目前也在全球热销榜中排行第八。
毕竟,在半年前,Steam 新品节上,《苏丹的游戏》放出的 Demo 就已经小火了一把:不仅收获了好评如潮,还挤爆了 40 个官方的 QQ 群,在发售前让愿望单突破了 20 万。
根据官方数据统计,在新品节的试玩期间,玩家总共去过 76493 次欢愉之馆,使用了 76493 次纵欲卡试图与苏丹纵欲,甚至还有 362 位玩家对铁头使用了纵欲卡……
作为一款融合卡牌元素的文字游戏,《苏丹的游戏》故事并不复杂,玩家将扮演一位侍奉苏丹的大臣,被迫参与一场致命游戏:每七天抽取一张卡牌,比如杀戮、纵欲,而玩家需要在限定时间内选择对象,完成卡牌上的挑战,否则将面临斩首的命运。
在游玩过程中,你可以弑君、篡位、挥霍国库。当然,你也可以与发妻共赴云雨,去青楼欢度春宵,甚至在小树林中与政敌密会,用爱的力量感化对方。
但抛开这些大尺度的设定后,《苏丹的游戏》真的好玩吗?
至少对我来说,答案是肯定的。这些带有冲击力的元素能吸引玩家点开;但真正留住玩家的,是它的故事和玩法。
一方面,无论是弑君还是谋反,这些体验都足够新奇。不脸谱化的人物,配合文本,以及多线交织的网状结构叙事,游戏的故事能让玩家觉得充实且有深度。
另一方面,游戏的玩法能让人上头。机制虽然听起来简单——抽取卡牌、完成任务,但基于故事的资源分配策略,上限却很高。即便是通关多次后,你也能在查看别人的攻略时,发出 " 原来还能这样玩!" 的感叹。
《苏丹的游戏》或许证明了一点:扎实的内容加上具有传播性的元素,依然是一个有效的套路。
(本文涉及少量剧透,但相比庞大的剧情量来说极其微小,介意者请谨慎阅读)
01
在《苏丹的游戏》中,玩家需要抽取一张 " 苏丹卡 ",并想办法在 7 天内将其用掉。如果超过时间,玩家将面临死亡;如果成功完成任务,则需抽取下一张卡牌继续游戏。
这些卡牌分为四种类型:纵欲、奢靡、征服和杀戮,以及四种品质:黄金、白银、青铜、岩石。不同的类型决定了玩家需要完成的任务内容,而不同的品质则决定了任务的难度和目标对象的级别。
假设你抽到了一张纵欲银卡,你可以选择去欢愉之馆,和其他女性寻欢作乐;也可以对政敌施展这张卡,尝试一些特殊的亲密接触;甚至可以对小猫咪使用,不过别担心,没有任何生命会受到伤害。
在这样高自由度的背景下,我估计,应该很难有玩家保证,自己在《苏丹的游戏》中不做一些大胆的事。这或许也是游戏选择大尺度设定的原因。
一方面,游戏的大尺度在于它的高自由度。就像《天外世界》《辐射》这类多叙事分支的 RPG 游戏一样,《苏丹的游戏》提供了足够多的选择分支和可互动物品,且大多具有手工打造的质感。
这意味着,在游戏中,你几乎可以对所有角色,使用所有的牌。同时,当你使用后,这些互动又会反馈给你对应的文本以及剧情。
再比如,在游玩过程中,你可能会获得一些奇特的道具。虽然你当时可能不知道它们有什么用,但说不定某件首饰、某本书,就是开启某个事件的前置条件,或者是在危难时刻救你于水火的关键物品。
比如王妃想偷苏丹的精子的情节看似猎奇,但其实在当地历史的教法中,国王死后第一继承人通常是叔叔,然后才是同辈、再到下一代。所以很多苏丹根本不想留下子嗣——权力对生物本能的异化可见一斑。
比如,当主角被迫参与苏丹的游戏时,他和妻子就遣散了大部分仆人,避免这场游戏波及他们。其中一个人偷走了一笔钱……好在他刚准备花掉就被抓住了。
这时,你可以选择用他的身体来抵罪,获得 " 等死的奴隶 "。你可能当时只觉得这是张废牌,但当后面抽到岩石杀戮卡时,却发现可以用这张 " 等死的奴隶 " 消除岩石杀戮卡。
同时,对于一款需要玩家多次游玩的作品,其强叙事性与玩法之间天然存在矛盾。
当你多次游玩后,一旦知道了某个事件的最优解,或者面对那些差别不大的日常任务,游戏的趣味性就会在一定程度上降低。这或许也是这类游戏难以避免的问题。
02
角色是叙事的基础。
在社交平台上,你能发现不少帖子都表示,《苏丹的游戏》中的角色性格鲜明。
妖媚的宠妃内心刚烈叛逆,梦想成为将军;贪婪的官员自私自利,却疼爱自己的女儿;即便是冷漠无情的苏丹,偶尔似乎也会展现出有人性的一面……
与一般作品中常见的,好人是幕后黑手,坏人其实有难言苦衷的设定不同,《苏丹的游戏》角色性格更为复杂、行为更加混沌。简单来说,《苏丹的游戏》在角色设定上基本没有套路味。
比如密教的信徒,他可以为了信仰去献祭无辜者,但绝不允许别人诋毁他的神。
再比如正教的祭司,他是个好人,私下却通过受鞭笞来寻求痛感,因为他相信这是赎罪的方式,也是接近神明的途径。
再加上游戏简练的文案,既塑造了人物,又留下了丰富的想象空间。
比如游戏中主角的政敌 " 奈费勒 ",游戏中对他的描述为:花了五年时间得到了在黄金宫殿里觐见苏丹的资格,又花了五年时间认清自己无法改变苏丹的事实。
比如王族,包括苏丹和他的妃子;朝廷上的贵族及其各自所属的势力;以及平民,他们又可以细分为穷人和普通人,甚至还能进一步划分为手艺人或是强盗。
这些派别相互勾连、相互敌对,最终会形成一张复杂的关系网。
在这张关系网中,由于某些事件的发生,主角与其他角色的互动,以及其他角色之间的互动,都会产生影响并不断向外扩散。事件越关键,互动涉及的角色越多,影响的范围就越大。
以一位默默爱慕苏丹麾下近卫的女奴为例。
这位女奴奉苏丹之命毒死了近卫的宠物犬 " 月牙儿 ",却因此内心感到痛苦,甚至会在深夜恳求玩家亲手了结她的生命,因为她认为自己伤害了她所爱之人。
这个事件将女奴、近卫、苏丹以及玩家联系在了一起。玩家可以选择同意女奴的请求,结束她的生命,也可以选择用其他方式安慰她。不同的选择将直接影响女奴和近卫的结局走向。
03
结语
从成本角度来看,《苏丹的游戏》算不上是一部高投资的作品。
从美术风格就能明显感受到这一点。虽然角色的形体夸张、造型大胆,立绘的视觉冲击力十足,UI 界面也充斥着有质感的细节纹理,被不少玩家称作 " 像做鬼一样缠住这个美工 ",但基本都是静态图,没有复杂的动画效果。
这种设计会在无形中筛去一部分玩家。毕竟,不是所有人都愿意投入精力去思考。
那《苏丹的游戏》凭什么还能受到许多玩家的喜爱?如果用一个词来概括,我想应该是:不糊弄。
对于独立游戏来说,从来不缺创意和点子,真正稀缺的是能把游戏完整做出来,并且做到高质量的团队。
玩家怕花钱买 EA 烂尾?那工作室就发一个称得上成品的 Demo,让玩家放心。
玩家觉得文案还不够好?那工作室就写了 140 万字的文案。
不知道你在把卡牌拖动到槽位中时,是否有注意到卡牌产生的特殊气泡。虽然只有一两句话,但加起来量就大了。而这种填充性的细节在游戏中并不少见。
对于一款觉得值的游戏,玩家自然会喊出那句经典口号:Shut up and take my money!国产单机游戏领域,也永远需要这种长板长到极致的作品。
来源:雷霆战神王