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B站影视 港台电影 2025-03-31 12:05 1

摘要:在“苏丹卡牌”的诱惑下,一枚欲望的种子于我的心底生根发芽,从我的手指延伸至鼠标,透过我的眼睛映射在屏幕——我看到了自己在朝堂开淫趴夜夜笙歌;看到了自己流连于倡馆男女通吃;看到了自己按捺不住寂寞,向同父异母的妹妹发出邀请;看到了自己在寻常玩法都已经腻味后,拿出双

《苏丹的游戏》评测:撅人者,人恒撅之

Haine

2025-03-31

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作者:Haine

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皇帝轮流做,明年到我家。

我有罪。

我不是一个合格的文字编辑,不是一个善良的人类,甚至不能算是一个人。

在“苏丹卡牌”的诱惑下,一枚欲望的种子于我的心底生根发芽,从我的手指延伸至鼠标,透过我的眼睛映射在屏幕——我看到了自己在朝堂开淫趴夜夜笙歌;看到了自己流连于倡馆男女通吃;看到了自己按捺不住寂寞,向同父异母的妹妹发出邀请;看到了自己在寻常玩法都已经腻味后,拿出双头龙与妻子共勉四爱的刺激。

我也反省过——但仅仅一小会,就又被欲望冲昏了头。这让我很难去跟你形容《苏丹的游戏》究竟是什么,倒不是因为游戏的玩法多么新奇先锋难以概括,而是我的一系列行为是那么难以启齿。

若是把流程体验当作评测的内容,这篇文章简直就是亲历者变态行为的犯罪口供。

“苏丹卡牌”是有魔力吗?当然不,它只是给了我一个冠冕堂皇的理由,让我认为自己可以这么做。这是游戏赋予我的权利,没道理不做。

二十八张牌——奢靡、杀戮、征服、纵欲,在我眼里不过是花更多钱去撅人,杀掉对我撅人心怀不满的角色,讨伐阻碍我撅人的势力,以及光明正大撅掉任何人。

只要能完成卡牌对应的任务,你可别管我的初衷是什么。看谁不爽就杀,跟谁对上了眼就干,这卡牌折起来那叫一个丝滑。

事实上,游戏一开始我确实是这么玩的,我沉迷于纵欲的一千种用法,男女老少是人是鬼都得尝尝咸淡,仗着“苏丹卡牌”搞得一地狼藉。

但我很快就发现,权利行使起来也没有那么随心所欲,金银铜石四个阶级成了阻碍我寻欢作乐的掣肘。由于无法预知卡牌入手的牌序,行使权力的目标就需要深思熟虑。所以,我只好掏出别在裤裆里的脑袋,装模作样思考起来。

这让我共情起了《西虹市首富》——怎么花起钱来还一大堆的烦琐规矩?

毕竟,高贵的人就那么多。

你看那美艳的银卡妇人独守空房,而你攥着手里的石纵欲心痒难耐。你当然可以掏出石卡跟她立刻开一局,在一夜风雨后折断那张廉价的石纵欲。

可是之后呢?当你抽到更高阶的银纵欲,甚至金纵欲时,又会不会在心里痛骂那个管不住小头的自己?最终只能手握高阶卡牌,在空虚中等待七天后死亡的来临。

如果不想这些高阶“苏丹卡牌”成为一张《百万英镑》里的空头支票,那折卡也要讲究一个门当户对。

如果你成功控制住了小头,恭喜你,只要你不想死,那么你就很难死。

与《密教模拟器》等同类作品不同,《苏丹的游戏》没有近乎苛刻的试错成本,几乎不会出现暴毙猝死的致命选项。

尽管不同的选择会导向不同的支线,但无论好坏都不会直接宣判玩家的死刑。你可能会因为这些糟糕的选择遭重,比如受到诅咒、重伤,或是被心生不满的妻子硬控,从而错过一些限时事件,但宽裕的生存条件令你无需担心自身的安危。

游戏只会不断给玩家发牌,让玩家自己迷失于欲望。

比如,为了与那朝堂上雍容华贵的妃子翻云覆雨,你发了疯般不停要牌。可当你抽到了对应的纵欲牌时,积攒起来的其他“苏丹卡牌”又该何去何从?

你散尽了钱财折断奢靡卡,杀光了身边的人折断杀戮卡,当你手握最后一张纵欲时,正好瞅见了刚刚收养的干女儿,她的结局不言而喻。你又撑过了一轮七天,但那些逃过一劫的家眷,也因为你的暴行离家出走,或是饮恨上吊。

从一方贵族到孑然一身,只因为那荒唐的一夜云雨。又或是你想要狠狠羞辱高高在上的苏丹,才下了如此血本去睡人老婆。

这当然不值。由于每张卡牌有七天的时限,原则上你最多可以活近200天,只要活得足够久,这些龌龊事就总会有机会,无须急于一时。

在成功戒色后,哥们开始寻找一些更有意义的事,比如打理家业获得收入,出入书店购买书籍,洗个脚收集情报,或是在朝堂上舌战群儒。

作为一名苏丹王权下的公务员,上朝自然是为了防止奸臣陷害——每日的朝堂都由随机人员组成,比如苏丹的近卫、内政的话事人、苏丹的妃子,或是你领地上的贵族。

如若你的随从被喊去了上朝,那么这等同于一名角色牌被硬控一回合。好的一面是,他虽然这一天都不能做别的事,但至少能为你贡献一点支持率。

如若玩家不在意支持率怠慢了朝堂,谗言过多则会合成一次特殊事件——苏丹的戏弄。由苏丹为你颁发一个额外任务,这可能不会要了你的命,但一定会相当麻烦。

试想一下,在“苏丹卡牌”的最后几天里,你本以为时间充裕,但你的妻子突然心生不满硬控你一天,限时事件又控你一天,突遇刺杀又被控一天。等你快来不及想要折断卡牌时,却发现苏丹的戏弄也是最后一天。

《苏丹的游戏》虽然几乎不会出现直接宣判死刑的选择,却会在重重威胁的积累下,营造出进退两难的“将军”。

为了让折断“苏丹卡牌”的过程能更加顺利,圆润的待人处事则成了游戏的运营关键——折卡这事说难不难,时间是足够宽裕的,只怕大量的事件积累,压得玩家寸步难行。

所以,多派贵族去书店买书,哪怕不买也要装模作样去书店待命,那里是结识贵族的最佳场地。

每天结识一位贵族,玩家的支持率就会水涨船高,当上朝那一天的阵容是熟识的贵族时,主角便可以远离朝政,专心处理其他事件。

其他事件是什么?当然是最开心的折卡时间!

当主角抽出了空,便可以去应付各式各样的邀约——呦!这不是我的头号政敌奈费勒,怎么不小心掉出了一张纸条,这是要约我?

赴约,当然得赴约。至于是带着杀戮卡取他狗头,还是带着纵欲卡将他拖到小树林里狠狠羞辱,全看玩家自己的抉择。

显而易见的是,杀了政敌一了百了,上朝时便会少一个反对你的人。而撅了他则会陷入不死不休的境地,奈费勒除了朝堂上要与你为敌外,还会时不时带着部队来突袭你。

那么除此之外,还有没有第三种选择?比如什么都不带,只身前往与政敌促膝而谈——既然他有意约你,会不会有其他目的?

当玩家不再执着于折卡时,恭喜你涉足《苏丹的游戏》的进阶内容——隐藏结局。折卡原来只是这款游戏最基础的玩法,俗称好死不如赖活着。只要你想,很容易就能完成折卡结局。

但游戏结束了又会重新开始,什么时候才是个头,你想永远被困在这场闹剧之中吗?

于是,游戏又为玩家提供了一个可以结束一切的苗头。

当你有意或无意触碰到了更深层次的内容时,游戏的最终目的就会迅速变换……好家伙,奈费勒这家伙居然想要政变。

由此,你召集有志之士不再是为了让他们代你上朝、代你洗澡,好让你有时间去嫖娼,而是为了培养反抗势力。

你可以募集一支真正的军队,可以在民众间散播令人惶恐的消息,传播反抗的思潮,一切都是为了推翻暴政的那一天。

从这一刻开始,折卡便只是为了应付苏丹。而彻底终结这荒唐的游戏,则成为玩家全新的终极目标。

但即便没有奈费勒的点醒,玩家也会在其他地方接触到政变这一禁忌。

比如当你把娼馆当家,成为几位妓女的心头好时,便可以邀请她们来一场空前盛大的淫趴。而苏丹又怎么会错过这种热闹,他自然也会加入其中。

你看,毫无防备的苏丹、尽忠尽职的皮条客,以及身材曼妙、技巧娴熟的妓女们齐聚一堂,共同享受天伦之乐——这时机未免也太好了一些,一切都刚刚好。

政变之路确实十分艰辛,如若你只想逃离这场闹剧,倒也还有兜底之计——除了折卡、政变外,逃跑也是可行的选择。

只不过,你需要一个明确的目的地,得知道去哪才能着手于避难。比如试着探索绿洲,寻找传说中的东方国度。

当然,《苏丹的游戏》绝不会只提供单一的解题方式。如果中国实在难以寻找,你也可以开启一场传奇的冒险旅途——带上你最骁勇善战的随从,征讨一个个埋藏于书籍的神秘副本。

老实说,当我本想着念书提高角色属性,却突然从书籍中发现了奇遇地点时,似曾相识的惊喜感,将我拽回了翻开“夜莺传记”的那个童年暑假。

你可以从这一系列的神秘冒险中获得装备、饰品,如果你还与某个苏丹近卫交好,与他一起冒险没准还能找到另一处银卡逃脱点。

而另一个问题则是如何打开城门。

方法当然也很多,比如收服工匠让她制造炸弹,或是睡了苏丹的银妃,抽丝剥茧发现一连串秘闻,最后如愿获得信物。

在游戏的解题手段上,《苏丹的游戏》提供了如“博德之门”“上古卷轴”这类角色扮演游戏相近的体验。玩家的每一个抉择看似轻描淡写,却可能蝴蝶效应般影响到接下来的每一步行动。

无论是不同的“苏丹卡牌”,还是解决事件的说辞借口,又或是当事人的不同,都会成为通往不同路线的关键点。这些情报线索错综复杂又相互交织,一环套一环。

比如,你只是单纯想睡了苏丹的女人,不承想对方竟死心塌地,愿意为你去偷换苏丹的魔法戒指,削弱其实力。再比如,你只是想多收几个同伴代你处理琐事,没想到一不小心就把苏丹的近卫全部拿下。

你一转头:诶?怎么堂堂苏丹连个保镖都没了?你看哥们手里这张金卡闪不闪,卡了我很久了。

这样看,《苏丹的游戏》不扮演苏丹,反而成了一大游戏乐趣——无论是敷衍苏丹,还是羞辱苏丹,或是成为苏丹,都比出生便是苏丹,要更加有趣。

值得一提的是,这份有趣是更容易被转化的——相较于同类游戏,《苏丹的游戏》的体验更加容易沉浸,因为它没有肆无忌惮地暴毙选项。且由于“苏丹卡牌”带来的明确任务,玩家也不会在进入游戏后一脸迷茫。

明确的任务与多样的解题手段,共同构成了游戏放飞自我的抉择,与值得反复游玩的桥段。你如果质疑这份重复可玩性,不如看看手里的纵欲卡,想想自己还有没有漏了谁。

不过,游戏内并非所有角色都是标准的欢愉对象,如若角色没有激情标签,使用纵欲卡则会视为强迫其意愿的举动。尽管“苏丹卡”会免去你的罪责,但同伴绝对会远走高飞。

我的意思是,不要对你的干女儿动歪心思,同父异母的妹妹倒是可以。

但既然我说了,《苏丹的游戏》尽可能为玩家提供了如“博德之门”“上古卷轴”这类游戏自由的角色扮演体验,那么邪道的攻略方式,就也不是没有——游戏中,玩家可以在献祭事件中用血肉铸造武器,而武器会继承素材的属性。

这意味着,玩家只需要将带有激情标签的角色作为献祭素材炼成武器,再将武器装备于心仪的角色身上,这名角色就会由装备属性中获得激情标签。

倒不是我一定要动这歪心思,而是你看这一套流程下来,是不是颇有反派BOSS以身炼器铸造邪剑,通过邪剑附身来操控宿主的奇妙联想?

当你与武器宿主欢愉时,其内在究竟是宿主本身,还是邪剑的炼器之人,实在令人脑洞大开。

可以说,只要你是个热衷于《鲁宾逊漂流记》这类桌游,或是“上古卷轴”这类角色扮演游戏,以及《密教模拟器》与《60秒》,甚至各式各样Galgame的玩家,都可以从其中获得相当上乘的游戏体验。

游戏拥有三十余名主要角色,每位角色都有独立或连携的剧情,有着不同的分支走向。再配合大量随机事件的演出,可以为玩家提供超过三十小时的游戏体验。

而三十小时这份数据,是我参考了身边同事游玩时间得出的结果,我取了最低值。有趣的是,我们都还没有打出游戏全部的结局,甚至还没有尝试过密教线、邪教线,没有尝试过创造新世界,没有讨伐过龙,没有与魅魔等非人生物大干特干过。

当然,你也不要对它抱有过高的期待——说到底,《苏丹的游戏》也只是一款由文字剧情驱动的作品,它不可避免会将玩家套入重复的桥段中。

也许,同样的战斗玩家可以经历数次,但同样的故事只需要读到第二遍,就会令人感到无趣。这是这类题材、这类玩法载体的问题,《苏丹的游戏》已经尽可能去丰富其内容,通过“苏丹卡牌”与剧情选择,来稀释事件本身的重复性,但依然没能解决这类顽疾。

且《苏丹的游戏》一局玩下来大概三至五个小时,其中要经历多少次重复的故事,这是可想而知的。过于巨量的时间成本,也让我在通关一次后,往往要休息很久才能重返冒险,反而暴毙得过早时,更有劲头再来一局。

这种疲惫感不仅仅来自这类题材本身的顽疾,还来自游戏的功能性交互——我并不想苛责它,但相较于游戏优秀的视觉美术与氛围音乐、上乘的脚本剧情与流程编排,UI交互在便利性方面的表现,堪称灾难。

尽管开发者已经设计了多个卡牌管理槽位,但这也仅仅是优化了卡牌的管理方式,并没有根治动辄几十张卡牌堆叠在一起的弊病。

同时,《苏丹的游戏》还没有内置跳过功能,玩家只能不断点击鼠标左键,来尽可能节省台本的结算时间。

试想一下,折卡时玩家要经历鼠标左键确认文本,鼠标左键确认折卡,鼠标左键确认氛围演出,鼠标左键回归结算交互的数次烦琐操作。而这,仅仅是折了一张卡——游戏中,一天折数张卡的情况相当频繁,这个过程便要乘以折卡数量,整套流程冗余无比。

在数十个小时的体验时间里,钢铁般的鼠标左键操作量堪比《死锁》与《CS2》,比压一整天枪还要令人疲惫。

此外,游戏的其他交互功能也相当烦琐,比如读书。

玩家首先要将书本拖到左下角确认,再于地图中找到书籍事件,再从数十张卡牌里找到对应角色拖到交互框,最后按下确认。

开发者完全可以在地图中设计一个常驻的图书室事件,就像图书馆、饿狼帮那样,玩家就只需拖拽角色,便可以省去前两步操作。

可书本又都可以作为物品道具来使用,那就必须留在卡牌槽里,如果事件将书籍自动上架,就会导致卡牌槽里失去对应道具,这便形成了交互逻辑上的恶性循环。

换句话说,底层逻辑决定了交互方式不能略过左下角,卡槽与事件槽又无法共存同一卡牌,复数次拖拽就成了理所应当。所以,游戏目前的框架在交互端的便利性上就步履维艰。

游戏好玩吗?当然好玩。但时间成本的巨大投入加之交互端便利性的短板,令游戏的总体体验需要一些玩家自适应。

当然,如果你的游戏时间并没有长到对每一个事件都了如指掌,那就完全没必要陷入便利性的焦虑中。如若你已经对游戏的边边角角都了然于胸……这么久都忍过来了,差不多也该自适应了。

能有什么办法呢,撅人的时候爽够了,总不能拔吊无情吧?

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

主板

Z890系列

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

产品详情

3DM评分:8.5

来源:雷霆战神王

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