摘要:去年,对于腾讯游戏的国际业务进展,腾讯高级副总裁马晓轶曾给出过一个量化的说法," 腾讯游戏海外的部分,如果单独拆分出来作为一家公司,应该也能在全球游戏公司排行榜上排个第 7、第 8 的位置。" 今年随着《沙丘:觉醒》《流放之路 2》等产品的成功,这个排名应该又
与之形成强烈对比的是,这两三年全球游戏行业裁员和传统 3A 市场萧条,现在的游戏行业,像是进入了新生。从产品来看,《黑神话:悟空》《33 号远征队》《天国拯救 2》等中小厂商依靠着热爱和专精,再加上一些技术红利,走出了不同以往的成功范式;从全球格局来看,东亚板块活跃,也让市场格局出现了一些新气息。
腾讯在这场新浪潮中,扮演着一个什么样的角色?
展会期间,我和几位同行与马晓轶进行了一次对谈。过去几年,每年马晓轶都会找个时间与行业里的几家媒体交流一下他对行业的看法。今年这个形式稍有变化,不再是太正式的采访,而是找了家餐厅一起用餐,边吃边聊。
马晓轶坐下就分享了昨天在科隆展馆的感受," 感觉东亚板块(主要为中日韩游戏厂商)非常活跃 "。
具体到腾讯,他说,其实没什么战略方针上的变化。" 今年大家都说腾讯业绩好,但各种内部的项目和外部的投资,包括《三角洲行动》《黑神话》《影之刃零》,都是 2021 年左右的时候,我们按下了一个按钮,然后等待成果发生。"
也就是在那个时候,国内游戏行业进入了 " 内容型游戏 " 的时代,代表产品是半单机半网游的二次元品类。腾讯不大擅长这种内容型游戏,有点没跟上趟。
" 在那之后很长一段日子,在座的各位都在说‘腾讯是不是不行了?’‘腾讯是不是做错了很多事情’,不是怪大家的意思。"
所有人都笑了。
" 那怎么办呢?当时,我们内部也有很认真地反复讨论过,我们要不要做内容向,但讨论之后无解,因为还是有很多认知、能力的积累,它不是一朝一夕就能出来的。"
马晓轶用一个 " 很慢的格斗游戏 " 来比喻这种情况," 你出拳已经按下了,也没法收回来,只能等。然后很神奇的是等到 2024 年,突然之间一切都变好了。其实我们什么都没变。"
等待的过程,一切看似没有什么变化,但每一个种下的种子,都在岁月的土壤中生根发芽。
这个现象对马晓轶是一个很大的触动,过去的中国游戏行业变化很快,可以以一两年为单位来看潮流和方向,但后来他认为这是 " 中国游戏行业从零起步的一个特殊现象,不能把特殊时期当常态 "。
所谓的特殊时期,指的是市场有很多 " 低垂的果实 " 的时期。这是个经济学名词,指的是每一个新兴的市场和行业都像是一颗结满果实的树,开始的时候那些低垂的果实人人唾手可得,但是当这些果实被摘光后,人们想要摘到更高处的果实,就要攀爬得更高,行业门槛也随之提高。
" 我对游戏行业周期的判断越来越长了,以前觉得两三年就差不多了,但最近我在内部总说,游戏行业的周期可能至少是四到五年。" 他说。
之前有段时期,腾讯内部赛马文化盛行,对 " 抓机会 " 很饥渴。我问马晓轶,现在腾讯好像不太推崇赛马文化了。
他说其实一直也谈不上推崇。过去之所以会出现赛马,是有原因的。" 我们的工作室都是独立决策,那个阶段,低垂的果实比较多,大家总觉得只要抢一把,就有机会抓到手,如果抓到了,回报很大,我们也愿意花一些资源去重复投入,但现在,这个市场成熟后,低垂的果实没那么多了,抓机会的标准就变成 100 分,每个团队的成功也越来越依赖长的时间积累,自然没有这么多撞车的了。"
但他又补充道:" 大家都有很长的积累后,也可能会看好同一个方向,还是会有撞车的,我觉得这也正常。"
《三角洲行动》是这个说法的精确写照。此前,自研方面,腾讯在 " 搜打撤 " 的赛道上已有《暗区突围》,《和平精英》也推出了 " 地铁模式 ",但腾讯认为 " 搜打撤 " 的玩法还可以更大众一些,于是有了《三角洲行动》。游戏上线后,因为定位差异明显,和同公司产品并没有出现零和竞争关系,三个产品的数据甚至在同时增长,无论从路径还是结果,都与过去你死我活的腾讯式赛马不太一样。
" 这是一个重要的决定," 马晓轶说," 这个决定让游戏制作的水准提升了很多个量级。你说今天回头看觉得这种趋势挺明显的,但放在 2023 年的时候,你回到那个场景下,你就会发现这个决策挺难下的。"
成功的必要非充分条件
" 长青 " 是国内大厂这两年常提起的概念,但其实在腾讯之前," 有限的生命周期 " 可能才是行业的主旋律。人们的基本共识是,一个产品总会在巅峰之后衰落,而且这个巅峰来得会比较快,衰落也在可预见的周期里。特别是对于那些无法通过续作来迭代的长线运营单品来说,除了《我的世界》这种极个别的案例,基本上总会在辉煌之后淡出人们的视线。
但腾讯游戏打破了这个规律。《和平精英》7 年了,《王者荣耀》10 年了,《英雄联盟》14 年了,《DNF》和《穿越火线》各自运营了 17 年,从它们身上都见不到衰败的迹象。
不仅如此,腾讯还格外擅长投资各种细分赛道的头部开发商,无论是《堡垒之夜》《绝地求生》还是《Roblox》,又或者《艾尔登法环》《博德之门 3》《消逝的光芒》《雾锁王国》《流放之路》等等,它们的开发商背后都能看到腾讯的身影。
二次元内容生态方面,今年第二季度财报电话会议中,腾讯高管提及《鸣潮》,口径已经是 " 我们的游戏 ",因为库洛已是腾讯的控股子公司。恰好在那几天,腾讯自研的《虚环》公布了一段实机演示,刷新了很多既有印象,行业纷纷惊讶于 " 这竟然是那个不擅长二次元的腾讯做的?"
看上去,理应 " 车大难掉头 " 的腾讯游戏最后什么也没错过,几乎牢牢抓住了所有机会。
马晓轶认为,这些年他们主要做的,就是不断摸索产业规律,迭代认知和思路,提供成功的 " 必要条件 "。
虽然行业热衷于分析产品的成功要素,但他说,腾讯是一个信奉 " 涌现 " 的公司——游戏是一种成功率很低的行业,成功没有什么充分条件,只有必要条件,即便不断努力,不断叠加资源,成功率最多也就 30%。腾讯能做的,就是尊重行业规律,为团队提供合适的、专业的资源支持,以及一些耐心和引导。
" 每个游戏,我们都希望它成为‘大学生’,至少是按照‘大学生’来培养。至于能不能在今年就考上大学?我们还是要抱一个更加客观理性的态度,就是考不上也没关系,明年,或者未来还可以再考。"
关于腾讯为被投公司提供怎样的资源这件事上,外界是存在一些认知偏差的。
由于腾讯投资风格有着广为人知的 " 不干涉 " 美誉,因此人们普遍认为腾讯的投资依然属于财务投资,双方没有更多合作交集。
事实并非如此,在聊到与被投公司合作时,马晓轶讲的最多是一个词是 " 牵引 "。
以 Supercell 为例。长期以来,Supercell 信奉的是极度扁平、小而精的团队文化,但玩家规模上升后,Supercell 也遇到了小团队的 " 魔咒 ",承接不了那么多玩家(对于内容、功能和客服)需求。即便如此,他们又担心,团队扩大后,丧失了小团队的优势,甚至文化被稀释,创意不复存在。
这样的交流持续了挺久,在不断互相借鉴经验的同时,他们基于自身的战略考量,逐渐决定扩大团队,实践下来,效果还不错,很多问题自然就解决了。
2024 年 2 月,Supercell 的 CEO 伊尔卡 · 帕纳宁发表了一篇题为《在不舒适中感到舒适》的公开信。他回顾了公司在 2023 年的表现,承认过去对 " 小团队 " 的过度坚持导致了团队规模的投资不足,并表示为了把游戏做得更好,公司将走出舒适区,扩充团队。
作为结果,2024 年的 Supercell 收入同比增长了 77%,月活跃用户超过 3 亿,是 2014 年以来最高水平,而且几乎所有老游戏的收入都实现了增长。
工程能力
实际上,除了牵引交流,腾讯对投资公司的支持,可能早就覆盖到了方方面面。
我前段时间一直在玩《沙丘:觉醒》,这是今年海外最成功的生存新游。我其实没怎么看过《沙丘》的电影和原著,但依然被游戏里的世界塑造所吸引,这很大程度上来源于身临其境的环境代入感与精致的音画表现。
后来有知情的朋友告诉我,在全资收购 Funcom 后,腾讯其实给了《沙丘:觉醒》特别多的技术支持," 不然根本做不成这样 "。
在这次科隆交流中,马晓轶帮这个案例补充了一些细节。曾经腾讯内部有一次深入的技术讨论,最后的结论是 UE5 引擎太强了,建议团队转用 UE5。这个时候会遇到一些切实的挑战,因为有些团队有自己的引擎,有的团队觉得 UE4 用得顺、UE5 太难,诸如此类。
腾讯管理层则表示:" 如果因为 UE5 转型造成了延迟,我们接受,愿意增加投入。"
《沙丘》便是被增加投入的一份子,产品因为切换 UE5,至少要延迟一年,预算也多了整整一年。" 虽然最后可能甚至会造成项目的亏损,我们也认了。因为我们觉得这是正确的方式。" 他说。
这个决策的结果现在正在被越来越多的人看到:腾讯今年发布的新游戏,比如刚首曝便播放过 1000 万的《古剑》《CF 虹》,以及上半年首爆的《湮灭之潮》,这些产品都有很漂亮的卖相,完全具备了现代 3A 的观感,他们全部使用 UE5 开发。
去年马晓轶也曾提起过,腾讯专门有一个名为 Venture Lab 的组织来支持他们在全球的一些投资公司,其服务涵盖发行、营销、制作、咨询、技术、游戏数据科学以及现场支援。去年大火的《雾锁王国》,便是 Venture Lab 扶持的代表项目之一。据称包括后台、数据系统和引擎优化在内的很多模块,都是腾讯帮忙做的。
我把腾讯在这方面的能力称之为一种 " 工程能力 " 的一部分,和产品能力不同,某种程度上,它与中国工业的底色是相似的——擅长做技术攻坚,拉产能。
前两年,中国游戏行业非常喜欢谈论 " 工业化 " 和 " 管线 ",当时国内游戏开发者很推崇西方先进的 3A 工业管线。但现在这种声音已经不太多了,马晓轶认为,一些国内公司已经完成了这个过程,跨过了那道门槛。《三角洲行动》多端上线后,他还推动研发团队向很多海外工作室推广了他们的制作管线。
《三角洲行动》的制作管线强在何处?马晓轶这样解释:
" 它两个大的玩法和三端,几乎在同时做六个游戏。然后高频率量产皮肤、枪械、新的场景、新的玩法,内部有上百个管线在同时运作,每个管线有自己的进度。他们以周为单位在发版本,把各种新内容和玩法灵活地整合进去,这在全球范围内看,都是一个非常先进的管理模式。我们向我们投资的工作室介绍这个模式,也让他们看到中国的工程能力有多强。在通用管线上,我觉得,我们已经走到了世界顶尖的位置。"
后来我每次看到这台掌机,就总能浮现出一种画面感:几位工程师在公司里成天研究一些无比细分又看不到短期作用的技术。而整个腾讯内部,或许有无数这样的技术专家隐于市,不知什么时候他们的技术会具现在你根本想象不到的产品上。
引力
在对谈的尾声,我问马晓轶,你最希望腾讯的产品在哪方面取得突破?
他说,类似拉瑞安或者 FromSoftware 这样的特色管线,在某一个领域上有全球顶尖水准的制作手艺,这方面,腾讯内部是欠缺的,而这个不是短时间可以补齐的。" 还有审美与故事,游戏真的挺复杂的 "。
至于审美靠什么,马晓轶认为只能靠 " 特别强的人 "。
我继续问,大公司的体系会不会制约这种审美?
他的回答是:全世界游戏相关审美特别好的人,可能就这么点。大公司想要做最顶尖的产品,那就需要找到世界范围内最顶尖的艺术家,而这些人就是随机地分散在很多地方。
这不免让人联想到,无论是《黑神话》的冯骥和杨奇,还是《暗影火炬城》的制作人张弢,其实都曾是腾讯员工。后来也 " 分散 " 了出来,腾讯没能长期留住他们,但后来又都投资了他们。那么在未来,腾讯又将如何平衡个人创作野心和公司的冲突?
马晓轶的回答是,确实很难。
" 就像你问长青游戏有什么坏处,我们内部总结这就是坏处之一。" 他做了个比喻:" 这有点像在游戏里,你如果要练一个最顶尖的号,你是要刷大量副本刷出来的。大公司和大项目最大的问题就是副本太少了,大家没有这么多机会。这也是我们为什么会这么开放地说,你从腾讯出去没关系,你刷一圈副本,最后反正我们愿意认你出去刷副本的价值。我觉得,做足够多的项目,刷足够多的副本,是培养人才最好的办法。"
以上这些回答,或许能解释大部分关于 " 在游戏产业这场新浪潮中,腾讯扮演着一个什么样的角色 " 的疑问。腾讯一定会有不擅长的题材,但这不重要。重要的是,在当下的游戏产业新浪潮中,越来越多的优秀团队,正在通过多元的方式与腾讯产生千丝万缕的联系,无论国内还是国外,无论买断制还是 GaaS,皆是如此。
在这个浪潮中,或许腾讯已经不再纠结于潮流会走向何方。毕竟从字面来说,潮流是潮汐引起的水流。我们知道潮汐不受天气影响,不被风浪左右,它只与天体之间的引力有关。
腾讯正在成为那个引力。
来源:魔法领域先驱