《机甲战魔 神话之裔》评测:7 分 | IGN 中国

B站影视 港台电影 2025-09-05 08:40 1

摘要:尽管从一名「机甲控」的视角来看,我个人非常喜欢《机甲战魔 神话之裔》(以下简称「神话之裔」)里洗练的机械设定(河森正治宝刀不老)、过硬的战斗手感以及节奏明快的操作方式,但在进行游戏时总会莫名其妙产生一种类似「割裂感」的情绪。

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

本篇评测基于 PC(Steam)版撰写。

尽管从一名「机甲控」的视角来看,我个人非常喜欢《机甲战魔 神话之裔》(以下简称「神话之裔」)里洗练的机械设定(河森正治宝刀不老)、过硬的战斗手感以及节奏明快的操作方式,但在进行游戏时总会莫名其妙产生一种类似「割裂感」的情绪。

明明这款游戏里有很多子项目品质不俗,但拼接到一起的时候却给人一种相互之前并不怎么融洽的感觉,粗暴的战斗数值设定和单薄的大世界探索体验更是严重削弱了本作「机甲战斗」与「开放世界」这两大核心卖点,另外一代就为玩家所广泛诟病的「单项拾取」系统也保持了原样 —— 打完敌人不管爆出多少种奖励素材,一次摸尸体只能拾取其中一件,想要其他素材就得重新打 —— 使游戏给人的印象呈现出严重的水桶效应,由于突出短板的存在而全面拉低了游戏的综合体验,实在是非常可惜。

全新的舞台

在背景设定中,「神话之裔」继承了前作的基本世界观,但具体故事发生在前代时间线的几百年之后,人们已经来到一个全新的蓝色星球进行殖民。为了延续曾经在母星上运行的能量系统,人们对蓝色星球上的环境进行了改造,最终成功让树木释放出含有「费姆托(Femto)粒子」的氧气,从而确保了能量供应。

主人公装备技能之后,身体会发生变异

然而费姆托粒子并非只是简单的能量物质这么简单,一部分人受其影响发生变异,成为非人类的「能力者(Outer)」,在获得超越普通人的力量、反应、速度甚至特殊能力的同时永久丧失生育能力。随着普通人类与能力者之间的矛盾日益加深,由能力者结成的军事组织「统制局」诞生,他们占据了星球同步轨道上的宇宙都市「花园」,对地面上的人类施行严酷的军事管理。为对抗统制局,人们结成名为「解放旅团」的组织,依托各地的地下通道、城市展开斗争。

我们的主人公原本隶属于统制局的特种部队「诺因(Neun)」,在意外发现统制局的邪恶目的之后决心和好友纳布一起逃往地面,然而中途遭遇变故,只有主人公成功离开来到地面。为了寻回好友推翻统制局,主人公和解放旅团的同伴们一起展开了一场壮阔的冒险。

令人失望的武器数值平衡

不同于前代 10 米左右大型机甲的设定,「神话之裔」里的「兵装机甲(Arsenals)」采用了更贴合普通人类外形的设计,高度约为 2.5 米,从游戏里的实际表现来看更像是「外骨骼装甲」的感觉,使得角色人形态和机甲形态可以共用一套动作模组,但就像我之前在试玩前瞻文章中描述的那样,这样设计的确可以节约一些成本,但代价就是人形态的动作稍微显得有些僵硬。

不过整个游戏玩下来,人形态只会在基地里进行一些准备活动时以及部分过场动画中才会出现,全程 95% 以上的时间玩家都会穿着机甲在基地外的开放世界里进行探索和战斗,所以人形态的设计瑕疵无伤大雅。

游戏里的机甲装置一共有 11 个部位能够自定义,分别是左手武器、右手武器、左手副武器、右手副武器、肩部装置、辅助装置以及头、身体、左手、右手、腿部五个身体部件。

武器按伤害属性大致可以分为物理、激光以及特殊三类,敌人的护甲也会有针对性的属性增益或是减益,除了可以使用「扫描」功能直接看到敌人的肉质是「硬质(部位偏蓝色,弱激光武器)」还是「软质(部位偏红色,弱物理武器)」以外,当你的武器命中敌人时,如果蹦白色的伤害数字,说明对方的护甲对你的伤害有抗性,反之如果蹦红色数字,那就是对方的护甲类型被你的武器克制,掌握这个小技巧能够大幅提升战斗效率,但相应的,玩家最好在多达 5 个装备栏里至少常备两种不同属性的武器。

另外部分武器具备更强的「弱点特攻」属性,比如长枪,能够比其他武器更快将敌人打出「抓取硬直」,有助于造成更大伤害或是破坏 BOSS 的护甲,所以并不是伤害数值越高武器就越好,需要综合考虑各方面因素。

这看上去并不难,但考虑到武器熟练度系统的存在,所以实现针对性的强力杀伤效果这件事比想象中更耗时间一些。不同武器种类之间的熟练度并不通用,它们一共有射击、太刀、刀刃、激光刀刃、双手用刀刃、锤矛、长枪、短刀、拳套和护盾 10 种,玩家只能通过不断使用特定类型的武器与敌人战斗来获得熟练度经验,不过结合前面提到攻击属性系统,制作者显然希望避免出现「一招鲜吃遍天」的情况。

然而事与愿违,至少在我体验的普通难度下,近战武器,尤其是激光剑的战斗能力实在过于强悍,对游戏的战斗体验造成了非常直接的负面影响。初期入手一把攻击力 700 左右的激光剑之后,我一直玩到游戏中盘才用另一把激光剑换下它。

使用激光剑的战斗过程也十分无脑:锁定敌人并靠近,然后连续按键不断使出一次又一次的三连斩,最后等着收尸就可以了。由于近战武器第一击自带冲刺效果并且攻击力很强,在初期很长时间里我甚至不需要任何闪避和走位,三两下就能解决敌人,面对剧情 BOSS 也不过耗时稍长而已。

游戏里包含一个跟《装甲核心》系列十分类似的竞技场系统,需要从 31 名开始击败 30 位电脑对手登上第一,每战胜一位都能获得不错的货币、资源、贴纸奖励。我只用近身+光剑劈砍这一个操作就把前 29 名对手斩落马下,只有最后的冠军给我造成了些许的麻烦,但也没阻挡我太长时间。

到了游戏中后期,由于实在无法忍受这过于无脑的游戏方式,我刻意练习了物理枪械、激光蓄能枪、长矛等其他武器,但老实说战斗效率完全比不上激光剑,更何况这时候剑类武器还有熟练度方面的优势。

不过抛开武器平衡性翻车不谈,游戏在零部件方面的设计还是很完整的,武器种类非常丰富,虽然没有 RPG 游戏里常见的特殊属性字段系统,但还是会在掉落物的数值上有所区分,另外还可以通过插槽系统安装数量庞大、功能各异的「附件」弥补装备的不足或是强化某方面能力。肩部武器既有传统的物理、激光导弹、加农炮、激光炮、浮游炮、电磁炮,也有回血装置,方便你和朋友联机探索的时候在队伍里充当回复的角色。

在身体零部件方面,系统通过重量和内存容量两个指标限制了玩家无脑堆数值以及高伤害武器的行为,你想要高防御力高PV 值(相当于机体的 HP)的重型零件,就得忍受总重量增加带来的行进速度、紧急回避速度、跳跃性能降低,反之则是一个经不起折腾的大脆皮。

零部件之间的平衡、武器的选择都很重要,如果武器数值平衡没翻车的话,玩家本来需要更全面地思考自己的操作习惯和战斗方式,并且从中获得构筑 Build 的乐趣,但至少在当前版本的普通难度下,这种构筑过程几乎没有存在的必要,选个激光剑(哪怕商店里买的白板属性也行)无脑 A 上去就可以了。

确定好自己的装备性能方向之后,就可以来到大地图进行冒险了。游戏操作部分和我之前试玩时的体验基本一致,非常直观和迅捷,配合消耗耐力的短时间高速喷射以及消耗费姆托能量的长续航疾跑两个相互独立的加速运动系统,可以很灵活地在地图上大范围移动、闪避、突进,起飞只需要双击跳跃键,然后机体会自动浮空,并且浮空本身并不消耗任何能量,让我可以像在玩空战游戏一样操控机甲展开空战。

四种主武器可以通过手柄的十字键左右进行轮回切换,LT/RT 键发射,直观并且精准,配合不俗的打击效果,我对战斗系统的第一印象还是非常正面的。唯一和之前体验版不同的是,当我通过「活化因子」系统获得了一些主动技能之后,这些技能全都需要用 ○+XX 的组合键才能使用,操作起来稍显不便,但也能接受。

够广不够深的开放世界探索

游戏的流程十分单纯,玩家在基地里完成机甲的整备后就可以进入外面的大世界地图展开冒险,除了一条清晰明确的主线之外,还可以通过跟 NPC 对话接受海量的支线任务,类型不外乎打怪、找人、护卫、搬运等等,没有看到比较特别的设计和演出。

在完成大小各种任务的过程中,玩家会去到地图的各个角落,不断开拓原本是灰色的地图区域,佣兵等级也会逐渐提升,这算是支线任务的一个难度提示,佣兵等级越高,意味着任务难度越高,但奖励道具的品质以及金钱收益也会相应提升。

为方便玩家跑图,地图上设置了数量不多但分布合理的「联络通道」作为传送点,搭配前文提到的两种加速系统,可以很轻易地从空中接近目标,我自己基本没有遇到因为跑路时间太长而让人心烦的情况。如果觉得只是飞行或者喷气前进太单调,游戏里也准备了载具系统,既有野生马匹,也有摩托车和车辆,其中摩托车和搭载炮塔的车辆还可以用来战斗,算是探索手段的一个小小补充,只是我个人在游戏中基本没用到过载具。

不过需要注意的是,游戏里的大世界地图并非一整块,而是被分割成沙漠、森林、山岳数个地带,地形各异,高低差也很明显,并且有高耸的山峰进一步切割地图,结合飞行高度上限的制约,让玩家无法只通过飞行就到达所有地点,有时候从地面走反而路径更清晰、更节省时间。

大的地形区域彼此之间虽然也有联络通道,但如果主线剧情的进度没发展到位,这些通道会被石头等物品堵住,不让玩家提前进入新的区域,跟「银河恶魔城」的地图设计思路有些类似。

采矿小游戏

玩家在地图上除了战斗以外能做的事情并不太多,除了在矿点通过小游戏采集矿石、打碎紫色石块收集废品强化基地以及打碎费姆托结晶补充粒子能量以外,还可以去各种洞窟还有基地里搜集宝箱。由于采矿小游戏需要比较精确地在短时间内用摇杆控制一个小图标抵达特定位置,对不擅长用手柄玩 FPS 的玩家来说可能会造成一些麻烦,不过适应起来也并不困难。

为了丰富探索体验,游戏里还有一个「信标」系统,简单来说就是获得道具「损坏信标」之后可以通过消耗特定资源将其修复,接着便能得到一张模糊的信标反应地点指示图,需要玩家自己打开大地图在所指示的雷达范围内根据信标提示进行搜索,找出隐藏的兵装机甲残骸(扫描功能对其不起作用),成功找到往往能获得当前地图难度等级下比较珍贵的装备。遗憾的是,信标道具依然遵循了单项拾取规则,面对一众珍贵装备却只能选一样带走时,实在是不理解为什么要坚持这个设计。

快节奏战斗令人着迷

得益于机甲灵活性的提升,「神话之裔」在战斗操作方面总体呈现出跟手、攻防节奏转换快的特点,抛开平衡性问题不谈,总的来说还是令人满意的。

杂兵类基本不会对玩家造成什么阻碍,大型 BOSS 身体上往往不止一处可以锁定,结合前面提到过的物理、激光两种特性的武器按照对应肉质种类攻击敌人,可以取得事半功倍的效果。敌人的强度设定上也没有简单采用堆 HP 的路径,更常见到的是将不同肉质和护甲搭配在一起的巨型复合 BOSS。

玩家既可以不管护甲用手榴弹、追踪导弹、火箭发射器等范围武器给予敌人全面的伤害,也可以使用长枪、步枪等道具针对护甲集中攻击积累退缩值,使其尽快陷入退缩状态触发抓取动作,抓取成功后既可以把敌人抛出去,也可以直接使用武器攻击弱点,如果抓取的部位有护甲,还可能直接将护甲剥掉,在 BOSS 战策略性设计这部分虽然套路并不多,但不得不说还是花了一些心思来丰富玩家的体验。

而如果面对的是人形 BOSS 敌人,打法则回到了比较传统的攻防节奏,绕圈走位、远程骚扰、近战决胜一个不少,得益于真实系的动作设计以及灵活的操作系统,让玩家可以像在玩动作游戏那样针对敌人的招式作出反应,闪避攻击之后从对方死角发动反击的爽快感令人记忆犹新,尤其是在面对擅长近身战的 BOSS 时,我恍惚间甚至会产生在玩一款高速「魂游」的错觉,敌我双方的近战武器同时攻击时还有可能触发「白刃相交/对打」,对烘托战斗气氛和调整节奏感都起到了很正面的作用。

最后讲讲游戏独特而复杂的技能系统。在设定中这个世界各处都游荡着叫作「不朽机甲(Immortals)」的自律进化型兵器,可以简单理解为经过机械化改装的变异生物,不管小怪还是 BOSS,将其击败之后都有可能会掉落叫作「不朽机甲因子」道具,里面保存着各种各样的基因信息。

比较独特且复杂的技能解锁系统

这些基因主要分为骨架、力量、外壳三种,每一种对应不同颜色的图标以及不同的等级,将其带到基地进行活化处理时,如果集齐了系统里某种技能所需要的一个或数个基因,那么该技能就会变成可装备的状态,玩家再将其装备到技能槽里,就能在外出探索时使用。

杂兵类的不朽机甲往往只能掉落低等级的基因,很多强力技能都需要高等级的基因组合才能解锁,这就需要去挑战 BOSS 类的大型敌人。前面提到过单项拾取规则的限制,导致打完 BOSS 也不能获得它的全部掉落物,为了方便玩家反复挑战,游戏里设置了模拟器可以重复挑战某几个特定 BOSS,算是某种程度上对拾取规则缺陷的一种补偿。

总结

由于要横跨 PC、PS5、Xbox Series X|S 以及 NS2 平台,导致「神话之裔」在画面表现上显然为了就低不就高而牺牲了一些特效以及建模精度,不过得益于出彩的机械设定和流畅的动作体验,这一点画面损失无伤大雅,另外游戏 PC 版的优化水准也不错,不管是在我 i9+4060 的笔记本(2K 高画质)还是 i7+3080 的台式机(4K 高画质)上都能基本保持 60 帧运行,只是会在一些特效密集的 BOSS 战出现卡顿,程序稳定性也很让人安心,基本没遇到任何 Bug。

用来调节气氛的卡牌对战小游戏

需要提醒的是,我体验的版本如果开启了联机模式,地图读取速度会变得非常慢,这一度让我以为是游戏出了 Bug,后来以离线模式游玩后读取时间大幅缩短,不知道正式版会不会仍有这个问题。

召唤「重装甲」相当于大招,关键时刻可以用来保命

总的来说「神话之裔」作为一款结合开放世界探索玩法和机甲组装、高速战斗的独特游戏,基础品质还是过关的,尤其机械设定更是最大的亮点,再结合丰富的装备种类、没有拖后腿的故事线以及广阔的大地图,原本应该带给人更好的游戏体验才对。

然而数值设定的缺陷让人丧失了对装备体系进一步研究的冲动与必要,洞窟里横平竖直的地图也看不到任何设计的痕迹,庞杂的支线任务类型单调重复也让人看得头疼,更别说还有那个「单项拾取」奇怪设定,让我这个机甲爱好者面对这款游戏的时候情绪十分复杂,不能不说一句实在可惜。

优点

出彩的机甲设定

流畅的战斗动作和扎实的操作手感

故事情节水准在线

丰富的可玩内容

缺点

武器数值平衡问题十分突出

开放世界探索深度不足

怪异的单项拾取设定

来源:雷霆战神王

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