摘要:2004年,微软Xbox上诞生了一款号称“自由度超越时代”的RPG,但它的创造者却被一个更响亮的名字掩盖了整整二十年。当玩家们津津乐道于“魔力牛”彼得·莫利纽克斯的“吹牛式营销”时,真相却藏在两个程序员兄弟的代码里——他们才是《神鬼寓言》初代的灵魂。
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2004年,微软Xbox上诞生了一款号称“自由度超越时代”的RPG,但它的创造者却被一个更响亮的名字掩盖了整整二十年。当玩家们津津乐道于“魔力牛”彼得·莫利纽克斯的“吹牛式营销”时,真相却藏在两个程序员兄弟的代码里——他们才是《神鬼寓言》初代的灵魂。
2001年,初代Xbox深陷主机大战的泥潭,微软急需一款能打破日系RPG垄断的核弹级作品。彼时的狮头工作室(Lionhead Studios)刚凭《黑与白》崭露头角,创始人莫利纽克斯的野心却早已跳出“上帝模拟器”的框架。鲜为人知的是,《神鬼寓言》的雏形并非诞生于狮头总部,而是出自一家名为Big Blue Box的卫星工作室——两位前牛蛙程序员西蒙·卡特(Simon Carter)和德内·卡特(Dene Carter)蜗居在莫利纽克斯的客厅,用微软的贷款勉强拼凑出十人团队,硬生生将一张概念草图啃成了游戏史上的里程碑。
玩家扮演的橡木村孤儿,开场便目睹家园被山贼屠戮、姐姐被掳走的惨剧。你以为这是老套的“天选之子复仇记”?随着加入英雄公会、修炼剑术与魔法,玩家逐渐揭开阿尔比恩大陆的疮疤:英雄公会会长梅兹(Maze)慈眉善目的表象下,藏着一场横跨百年的阴谋。游戏用“善恶值”系统撕碎传统RPG的伪善面具——行善者头顶圣光,作恶者骨生尖角,连村民都会因你偷鸡摸狗的行径朝你吐口水。而当你千辛万苦击败面具狂魔杰克,梅兹的冷笑才揭晓真相:所谓英雄,不过是他培育的提线木偶,连宿命都是写好的剧本。
如果说主线是黑暗童话,支线就是英式荒诞剧的狂欢。地精霍布斯(Hobbes)的任务堪称黑色幽默教科书——这群被诅咒的绿皮小鬼占据山洞,偷光村民的蜂蜜酒,用黏糊糊的糖浆糊死武器店锁眼,美其名曰“糖果革命”。恶魔之门更像个碎嘴老头,非逼着玩家脱光铠甲才肯开门,门后却只有一顶滑稽的鸡头帽。婚姻系统更是离经叛道:玩家能买下整条街当包租公,也能勾引酒馆女招待私奔,甚至因为纵欲过度被全镇贴上“色魔”标签。最绝的是,若你在战斗中破了相,妻子会指着你溃烂的半张脸说:“亲爱的,今晚我想念你的右脸。”
这些疯癫的支线背后,藏着开发组最初的野心——“Project Ego”曾想打造一个会呼吸的阿尔比恩。角色会随岁月衰老,树木被火球术烧毁后永不重生,连NPC的记忆都要精确到三年前的某次偷苹果事件。然而Xbox的机能如同一把钝刀,将卡特兄弟的蓝图砍得支离破碎。被迫放弃动态世界后,他们用“英雄公会”强行缝合剧情,却意外塑造了RPG史上最复杂的导师角色:梅兹的每一句鼓励,都暗藏操控命运的蛛丝马迹。
当其他RPG还在用贴图敷衍角色成长时,《神鬼寓言》的引擎已能实时渲染皱纹与伤疤——你每释放一次黑暗魔法,面颊就多一道裂痕;每行一次善举,瞳孔就添一分澄澈。程序员马丁·贝尔(Martin Bell)甚至为草木编写了光影代码,让森林随善恶值变换色调,这套系统后来成了开放世界游戏的隐形教科书。
微软最初认定这款“英国土特产”只能讨好本土玩家,但卡特兄弟把吉姆·亨森《说书人》的诡谲美学,浇注进了美式RPG的模子。当美国玩家为恶魔之门的脱衣舞要求笑出眼泪时,阿尔比恩的英式冷幽默早已跨越了大西洋——Xbox销量应声暴涨,连莫利纽克斯都不得不承认:“这群疯子把客厅变成了魔术箱。”
莫利纽克斯的“砍树永不重生”承诺,最终被玩家戳破为区域刷新的障眼法;他鼓吹的“完全自由”,也在主线剧情的铁壁前撞得头破血流。游戏发售后,愤怒的差评几乎掀翻论坛,却无人察觉那些妥协的“废案”正在孕育新生——《神鬼寓言》的善恶系统、NPC记忆机制,如同火种般点燃了后续开放世界的革命。
二十年后,当微软宣布重启《神鬼寓言》,老玩家们翻出泛黄的攻略本,在论坛写下联名信:“梅兹的谎话该揭穿了,这次请把王冠还给卡特兄弟。”
阿尔比恩的青铜剑早已锈迹斑斑,但当我们擦拭剑身,依然能看见客厅代码映出的寒光——真正的史诗,从不是吹牛者口中的神话,而是盗火者在逼仄空间里烧穿的洞见。
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来源:解说小诺