摘要:当中国动作游戏《影之刃零》首次亮相时,无数人将其与FromSoftware的"魂系"游戏相提并论,以至于其制作人(绰号"灵魂架构师"的梁其伟)不得不反复淡化这种影响。而最近,随着更多实机演示的公布,人们又因其连招驱动的战斗系统将其与《忍者龙剑传》系列对比。那么
"如今所有人都意识到,中国游戏有望在半年内卖出3000万份。"
当中国动作游戏《影之刃零》首次亮相时,无数人将其与FromSoftware的"魂系"游戏相提并论,以至于其制作人(绰号"灵魂架构师"的梁其伟)不得不反复淡化这种影响。而最近,随着更多实机演示的公布,人们又因其连招驱动的战斗系统将其与《忍者龙剑传》系列对比。那么,它究竟属于哪种风格?
据开发团队透露,它兼具两者特点。在今年游戏开发者大会(GDC)期间,梁其伟及S-Game团队在与外媒的采访中阐述了《影之刃零》的三大核心灵感来源:
战斗系统:类似《鬼泣》的连招驱动战斗,但操作更易上手,输入指令更简化。关卡设计:采用《黑暗之魂》式的立体网状地图,但移除了死亡惩罚机制。氛围塑造:融合《生化危机4》与《心灵杀手》的诡谲厚重感,但赋予团队独创的"功夫朋克"美学。当外媒问及频繁被比作"魂系"是否令人困扰时,梁其伟表示:"这并非困扰,反而帮助玩家理解游戏。虽然初期存在误解,但现在越来越多人将我们与《忍者龙剑传》《鬼泣》类比,这反而是另一种认知角度。两类玩家都能从中找到共鸣。"
"但对我们而言,本作既非纯魂系,也非纯砍杀游戏,而是介于两者之间——它是一种叙事载体。"
梁其伟坦言,单纯模仿其他游戏会导致作品流于平庸。因此,团队基于两大核心理念,致力于打造一部"完整的艺术品":
"我们想重现上世纪70年代香港武侠电影的黄金时代,从李小龙到成龙、李连杰、甄子丹的辉煌。"梁其伟说,"这一潮流在2000年后逐渐式微,而我们希望将其复兴。"
作为中国工作室,S-Game力求从动作捕捉到影视化表达都做到原汁原味。梁其伟以法国团队Sloclap的功夫游戏《师父》为例:"既然法国工作室能做出如此地道的功夫游戏,我们为何不能从中国文化中挖掘更深?"正如《师父》的横版战斗场景致敬了2011年印尼电影《突袭》,《影之刃零》也将设计专属的"死亡巷道"特殊战斗桥段。
"我们想回到PS1、PS2时代,"梁其伟解释道,"那时游戏体量适中、预算可控、团队精干,开发者充满热情与创意。本作就像一款'超级独立游戏'——拥有充足预算与成熟经验,但依然保持从按下开始键到制作名单浮现的完整艺术统一性。"
去年《黑神话:悟空》的现象级成功为《影之刃零》团队带来了更多资源,也带来了更大压力(两款游戏均获腾讯投资)。梁其伟坦言:"如今所有人都意识到,中国游戏有望在半年内卖出3000万份。"
尽管期待值拉满,数据已说明一切。S-Game向外媒展示的社交媒体分析显示:《黑神话》预告片在国内播放量更高,而《影之刃零》在海外更受欢迎。例如,《黑神话》首发预告在YouTube和PlayStation频道分别收获280万与300万播放量,而《影之刃零》的PlayStation预告片播放量达530万。
去年科隆游戏展上,大家已见识过本作快节奏、高风格的战斗系统——精准格挡与闪避触发慢动作处决,主角如武侠高手般旋身反击。今年GDC上,外媒挑战了新Boss"七星首席弟子"(一个需优先击杀治疗傀儡的傀儡师),并试玩了最新"蛇年预告"中的多款武器。
战斗第一阶段尚可应对,但第二阶段Boss悬丝飞荡的诡异动作极具压迫感。与魂游戏不同,阶段转换会存档以降低难度,但这绝不意味着战斗简单。一旦掌握格挡与闪避的节奏,行云流水的攻防便带来极致快感。
这种流畅感源于庞大的动作库——S-Game聘请真实武术家进行动捕,确保每招每式都兼具力道与美感(包括悬丝傀儡师的诡异身法)。游戏最终将包含30种主武器与20种副武器,均基于史实兵器但融入朋克改造。此外,团队还新增了"极难模式":取消固定攻击套路,AI会像PVP对手般智能应变,回应硬核玩家的挑战需求。
值得注意的是,目前展示的内容(包括傀儡师Boss)均属支线任务,主线剧情仍高度保密。正因如此,尽管本作已展现出媲美近年最成功作品的潜力,仍有大量内容待公开——这也解释了为何发售日至今成谜。
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来源:信息宝藏仓