“我设计的桌游有18个图标怎么办?”

B站影视 内地电影 2025-08-30 09:01 7

摘要:最近学了 SETI 的规则,特别有感触——倒不是对外星人探索有什么执念,而是当中的 UI 设计,值得学习。

本文首发于微信公众号“阿怡手作”,由 indienova 取得授权转载后发布。

最近学了 SETI 的规则,特别有感触——倒不是对外星人探索有什么执念,而是当中的 UI 设计,值得学习。

在有那么多概念、数值类型的情况下,SETI 的 UI 非常清晰,通过形状、数字、颜色的区分,并且同类型信息通过形状做了归类,层级关系也很清晰。

可以说,认完标识 UI,对于游戏的玩法也就基本熟悉了。甚至,只看 SETI 的玩家提示卡,就可以开始玩了。

SETI 的玩家提示卡总共 4P,除了行动提示外,还包含了标识释义、升级说明、得分目标说明。

记得之前有分享过 7 张图教你 icon 设计,当时知识只是进入了我脑子。

在看到这个玩家提示卡,那 7 张图的 tips[1]就一下想起来了。

通常来说,人对形状的认知是很快的,过于拟真或者复杂的构型,都会增加玩家的记忆负担。

在桌游里,还有图标大小的限制,卡牌上能够展示的空间有限,在平衡留给插画的版面后,文字和 icon 的发挥肯定要受限制。

在 SETI 中,很明显能看出来做了这么几个设计——主要行动是六边形,资源信息是竖起来的菱形,信号用了圆形,外星人相关资源是倒三角,升级板块是个芯片电路。

在玩家提示卡中可以很清晰看到六边形的主要行动标识,大且显眼。

SETI 在有关联的 icon,也会在形状、颜色上让人感觉是相关的。

比如,信号相关的圆形与扇形(游戏当中会有扇形的区域)。

再比如,收入升级的三种资源。

icon 与数字有时候很难兼容,比如示例当中的 icon,好看的五角星会在图的中间。但游戏里必须要有数字怎么办?是为了好看,放一旁?还是想办法嵌进去。

我之前一直会觉得,只能妥协放中间。因为放底部缩小不合适,影响阅读,放远了影响关联认知。

SETI 这版资源 icon,数字左边贴合,可以说解决了我的困扰。它把所有数字信息都放在了 icon 左边,除了分数。

第四点在 SETI 当中不明显,是因为数字都单独拎左边了。

而混用标信息,SETI 做了两种。一种是同时要做的事情,将 icon 色混起来或者拼半,相当于有一个总 icon 来指代这一类型的所有。

而针对的单独行动,则是用了更为通用的小角标,区分明暗来标识。

比如信号相关的地球、卡牌右上角——

在 SETI 当中,用的是 > 来表示行动顺序。

比如花费 1 闪电换 1 移动。

或者是,花费 1 话筒在金星对应区域得到 1 信号。

SETI 的两个主要行动:轨道环绕和星球着陆。在一些提及中,如果不以行动出现的话,则会简化成单色的 icon 来表示有过这样的行动。

提取了主要颜色和当中的卫星和登陆车形状。

从上面 7 个点来看 SETI 的图标设计,基本上就是教科书案例程度。并且,这样的 UI 排版,在整个游戏当中也很清晰,即便是风格上和插画、版图不一致。

最近我也有学规《巴塞罗那》,比较起来,《巴塞罗那》的 UI 风格上和 SETI 是相反的,整体的行动图示都是与插画同画风。

这两个桌游排版设计走向了不同选择,感觉最大的区别大概就是图标数量。

《巴塞罗那》的图标要少一些,并且很多是复合用法,可以用+-符号和数字,以及依靠不同箭头的指向来表示不同效果。因此画风一致好看的情况下,不太影响玩家阅读图标。不过,强调数字的部分倒是加强了描边细节。

而 SETI 的图标相对多且需要区分,这时候的易用性需求大于画面好看的需求,是需要更加明显,所以选择了画风不一致。

我在之前迭代时候就苦恼过,排版到底是选好看还是选清晰,可能就是需要在当中找到平衡——用主美脑子和产品脑子打架,谁赢了听谁的

真是太难了……

滚去吸猫回血再来战!

编者注:[1]:7 tips for designing effective icons in board games

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来源:indienova

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