除了玩,我们还能对游戏做什么?

B站影视 港台电影 2025-08-28 19:29 1

摘要:很难想象,当“母亲、儿子、游戏”三词出现在同一语境中时,这句话所导向的场景不是一出“妈见打”的闹剧,而是一场紧张刺激的游戏开发赛。

出品|人民电竞

作者|吴一枭

很难想象,当“母亲、儿子、游戏”三词出现在同一语境中时,这句话所导向的场景不是一出“妈见打”的闹剧,而是一场紧张刺激的游戏开发赛。

8月15日,由知乎与Unity 团结引擎联合发起的「知乎游戏工厂」Game Jam•Unity中国开发挑战赛于知乎北京总部正式开启。

在经过为期48小时的封闭Demo开发之后,高中生Little Parrot与母亲一同创作出恐怖逃生游戏《War Horizon Finals》,这款游戏最终成功入选本次赛事的最佳作品。

Little Parrot与他的母亲,图源知乎官方

由此看来,即使是游戏,也有可能成为母子之间彼此信任与理解的纽带。

今年暑期档,知乎在游戏领域动作频频。

除了上述提到的游戏开发赛事,知乎在暑期发起的“夏日应援计划”活动,针对时下热门游戏的暑期更新节点,与多家游戏厂商合作推出创作激励计划。与此同时,基于游戏体验分享与游戏开发等多个维度,知乎推出的多个游戏主题线上圆桌也引发了用户热议。

据人民电竞不完全统计,在大量高赞优质回答涌现的背后,知乎今年暑期档所推出的游戏主题活动的内容浏览量已达2亿。

从平台角度而言,知乎这套“组合拳”所创造的海量曝光,为合作伙伴带来了实打实的品牌露出。在游戏市场逐渐转向存量竞争的当下,有效的露出为游戏厂商后续转化提供了可靠的保障。

另外,从用户角度而言,大量优质内容诞生之后,诸多游戏行业从业者纷至沓来,在此分享游戏开发经历。通过内容上的互动,玩家与从业者之间的距离逐渐被缩短。

这样的连接,为从业者与玩家提供了更为充分的交互空间。它的存在似乎证明了,在游戏的开发与体验之外,这些关心游戏的人还能做到更多。

除了玩,我们还能聊。有问题,就会有答案。”

有问题,就会有答案

2021年新知青年大会上,知乎宣布进行品牌升级,品牌Slogan从“有问题,上知乎”升级为“有问题,就会有答案”。

“这更强调社区中人的属性”,知乎创始人、CEO周源对此解释道,全新的Slogan突出了知乎“让人们更好地分享知识、经验和见解,找到自己的解答”的使命。

在以知识分享为内核的平台文化引领下,知乎上每一份用户数据所创造的真实价值都得到了平台文化的“系数加持”

因此,再次审视知乎在今年暑期档的这套“组合拳”时,我们会发现它带来的不只是流量层面的曝光与露出。

对于游戏行业而言,这种围绕游戏方方面面的畅聊,一方面进一步拉动了游戏的商业价值,另一方面则让往日鲜有人提及的游戏的艺术价值得以走入公众视野之中。

对于知乎而言,这种优质内容的积累也为之在游戏领域带来了独特的生态价值。

多方共赢的局面下,越来越多的用户参与到这场内容生产工程之中。

陈振是独游工作室奥秘游戏的联合创始人,今年7月,陈振参与制作的3D Roguelike卡牌游戏《我在地府打麻将》正式上线发售。在Steam上,正式版《我在地府打麻将》好评率达96%。

看似一炮而红的背后,实际上是数不尽的坑与相应的优化调整。

据陈振本人在知乎分享游戏开发幕后时称,《我在地府打麻将》demo版最初上线时,用户对它的评价并不理想,当时这款游戏不仅存在着许多BUG,而且还有着认知门槛过高的问题。

这是游戏制作人难以避免的经典困境。现如今随着各个游戏品类的发展愈发成熟,制作人需要在游戏开发过程中找到玩法复杂程度与玩家体验成本的平衡点。

过于简单的玩法设计会让玩家提不起兴趣,但过于晦涩复杂的设计也会让玩家望而却步。这个问题如若处理不当,那么游戏进入市场后的前景会被打上一个明显的问号。

对此陈振表示,面对彼时的用户反馈,他和他的团队与大量同类型游戏玩家交流后,基于《小丑牌(Balatro)》与《哈迪斯(Hades)》的玩法启发,找到了在保留麻将玩法复杂程度的同时还能降低玩家体验难度的方法。

经过与玩家的反复交流和对游戏的逐步调整优化,《我在地府打麻将》方有了如今的多数好评。对于这个结果,陈振认为玩家给到他们的反馈与交流是转机出现的关键前提,“玩家才是最好的老师。”

在知乎上,用户时常会围绕游戏文化、游戏机制以及游戏剧情等各方面进行讨论与分享,游戏商业价值通过这些内容从而得到提升的案例并不少见。

例如,在提问“为什么《三角洲行动》摸金模式成瘾性这么强?”中,知乎用户“十六只小熊猫”分享了自己对这一游戏模式的理解,他认为,该模式的成功之处在于独特的游戏机制让参与玩家的游戏体验从零和博弈转为正向博弈,即能够从游戏中获得正反馈的玩家占多数而非少数。

类似的情况也出现在《无畏契约》的相关提问之中,这些提问大多针对游戏文化方面,比如,《无畏契约》的角色梗与玩家cos。许多用户会认真回答这些提问,而这些回答的存在,不仅让未曾接触过上述游戏的用户有了初步感知,也让有过接触的玩家对这些游戏了解得更加全面。

另外,据人民电竞观察,相较于单机游戏与主机游戏,玩家在体验网络游戏时普遍节奏偏快,从而使得网游的剧情文案往往成为被许多玩家所忽略的一环。

但平心而论,无论是传播游戏内容,还是沉淀玩家文化,网游的剧情都能为游戏提供可观的助力。

在提问“如何评价《原神》空月之歌 PV ——月夜的叙事诗”中,知乎用户“呆罗”对游戏剧情与人物角色进行了详细的分析与推理,他的回答得到超过1140名用户的赞同,并且其推荐排序在该问题近400个回答中位列前三。

这并不是“呆罗”第一次回答与“原神”相关的提问,实际上,“呆罗”十分热衷于探索分析《原神》的游戏剧情。在其个人专栏“提瓦特考察”中,“呆罗”累计收录超过120篇内容,获赞数超过7万。为了感谢“呆罗”的付出,不少用户亲切地称呼他为“原学家”。

因此从结果而言,“网游剧情”这款价值洼地在知乎有效的引导与激励下,似乎得到了更为公允的定价。

游戏是第九艺术?

若要讲述游戏的艺术价值,那还得从游戏领域昔日昙花一现的热门话题“游戏是第九艺术”说起。

“第N艺术”这一概念最初由意大利电影理论家乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)提出,在他的理念中,绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈以及戏剧是艺术最基础的展现形式,故而它们可以成为单独的门类。

在探寻游戏的艺术性的道路上,游戏制作人小岛秀夫可谓是现代的代表人物之一。

近年来,小岛秀夫始终坚持追求游戏电影化。其作品《死亡搁浅》自开发阶段起,每段物料的曝光都能引起大量玩家的关注与讨论。

图源《死亡搁浅》Steam官方账号

在《死亡搁浅》里,玩家看到小岛秀夫进行了许多大胆的尝试。并且,在小岛秀夫的下一个游戏IP PHYSINT中,玩家或许还将看到更加超乎想象的设计。

毕竟,小岛秀夫的目标,是在PHYSINT中超越电影与游戏的障碍。

图源小岛秀夫官方X账号

关于小岛秀夫对游戏电影化的追求,知乎用户“乌鸦炸酱面”在提问“小岛秀夫是游戏电影化的忠实布道者,你觉得游戏继续走这条路是对的吗?”中提出了自己的看法与理解。

“乌鸦炸酱面”认为,《死亡搁浅》把人类的情感反应系统转化成了物理机制反应,这体现了小岛秀夫在追求游戏电影化的过程中,试图通过这种极具风格化的设定来尽可能地让游戏剧情摆脱传统式叙事的限制。

“乌鸦炸酱面”的回答得到了超过1500名用户的赞同,同时也被知乎官方收录于圆桌活动“小岛秀夫的游戏宇宙”之中。

这样的分享与讲述,明显超越了“制作人与玩家,开发与消费”的行为范畴。它的内容指向了游戏的艺术价值,而这个行为本身在一定程度上而言,也是游戏艺术价值的一种体现。

结语

近年来,随着游戏行业进入新的下行周期,“躺平”成为许多游戏从业者不得不接受的职业心态。今年3月,游戏媒体竞核发表的一篇名为《2025年游戏人们的生存之道;躺平》的文章曾得到诸多业内人士的关注。

在那篇文章中,一位名叫Peter的QA讲述了自己无奈又扎心的工作经历,“为了赶工期,项目组经常催QA过,结果游戏小问题不断。”

在Peter看来,他参与制作的那款游戏玩法老套、商业化逼氪、剧情无人在意,它的使命只是让氪佬爽一下,仅此而已。

“这不是我想要做的游戏,可能游戏也不想被我们做出来吧”,Peter说道。

在产业发展趋势的影响下,当生存成为主旋律,游戏商品属性的重要程度远超艺术属性,这一点无可厚非。

但是,游戏产业仍然需要一批人,一批认真想要讨论游戏的人,他们的存在,是游戏产业能否出现变数的前提。

在2024年,这个变数叫做《黑神话:悟空》。未来,它还会有其它名字。

而现如今,这批人里有好多都在知乎。

来源:战神无双剑

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