摘要:买断制应该是最早出现的游戏付费机制,比如早期买游戏磁卡或者光盘,然后装在游戏机或者电脑上可以无限玩,再后来为了防盗版开始卖CDKEY,结果大家都知道根本防不住。也就《暗黑2》比较成功,通过战网版卖出去很多CDKEY。要知道在零几年花几百块买一套正版《暗黑2》光
游戏的几种付费模式哪个更好?一直是很多玩家讨论的话题,主要围绕订阅制、买断制、免费+内购制来说。今天我们也聊一聊看看哪个更好。
买断制应该是最早出现的游戏付费机制,比如早期买游戏磁卡或者光盘,然后装在游戏机或者电脑上可以无限玩,再后来为了防盗版开始卖CDKEY,结果大家都知道根本防不住。也就《暗黑2》比较成功,通过战网版卖出去很多CDKEY。要知道在零几年花几百块买一套正版《暗黑2》光盘(7张),就为了拿一串序列号上国际战网,换算到现在物价是多少钱?
不管是卖什么,这些本质上都是买断制。这种付费机制是最原始的形式,就像去买菜,一手钱一手货交易完成也就结束。如果游戏大火之后,出了迭代或者DLC,多数情况还是要二次付费。好处是你买到的部分,永远属于你的,即便是玩一遍就不想再玩的仙剑之类。
订阅制主要集中出现在后来的网游,早期的《传奇》、《奇迹》、《大话西游》、《梦幻西游》等都是采用月卡或者点卡,虽然形式不同,但都是订阅式。订阅制卖的是游戏时间,游戏内容本身没有付费机制,属于单机转型网游的一种付费过渡模式。
再后来才出现了免费+内购的形式,主要也是网游为先导开始。具体从哪款游戏开始的不太确定,记得应该是端游《征途》时候,免费+内购作为主流就已经盛行。当时网游的广告词就是“免费游戏”,对订阅式的老牌网游冲击很大,反而对买断制单机没什么影响,毕竟经历了盗版洗礼后还能活着的都很坚强。之后的页游和手游基本都沿用了这个免费+内购模式。
从这个付费模式变迁,可以看出这就是在适应玩家的需求,免费游戏就是玩家所需要的终极结果,内购只不过是厂商为了盈利的妥协方案,但后来发展成“真香”方案。从游戏的可持续发展来说,肯定免费+内购会是主流,次之是买断制,最后是订阅制。就好比货物交易,你总得先验验货再付款吧,所以先免费玩到游戏,根据体验结果再考虑是不是付费内购,如果达不到预期,可以选择放弃,也可以选择做一个豹子头一直白赚。
买断制你不先付费是玩不到的,因为对于无内购的游戏,如果能免费玩到没几个人会补票。这就能解释为什么在经典游戏产量极大那个年代,厂商却纷纷倒闭,最典型的就是《红警2》至今依然火爆,创作团队westwood已经关闭22年了。订阅制虽然也是要先付费再玩,但是买断制最后好赖还能剩下一款一直可以玩的游戏。
总的来说,三种都是要付费才能体验到全部游戏,只是方式不同而已,多数人还是更容易接受先验货。当然,如果买断制先送一个免费的前奏,然后再付费继续打开,也是可行,就像刷剧一样,先免费看两集再弹充VIP,其实也有人已经在使用这种办法,总比不知道是不是优秀、甚至是不是完整版,就掏钱要好一些。
从另一个方面分析,现在很多人支持买断制,抵制免费+内购游戏,更多是从游戏本身出发。因为多数优秀的大型单机游戏都是买断制,免费+内购成了重氪金抽卡游戏的标签,因游戏的喜好,迁怒到付费机制,其实大可不必。大家玩的是游戏,只要游戏喜欢,至于什么付费机制也无妨,能控制自己的消费预算即可。
如果《黑神话悟空》不是买断制,免费给你下载游戏玩,只是在必要的地方放些内购,喜欢的不照样会去玩吗。同理如果一款免费+内购的游戏,把常见的vip、买体力、卖资源等众多付费活动去掉,只保留很少一部分保持厂商基本营收,估计很多玩家也欢迎。你可能感觉不存在这种良心游戏,但是《城防三国志》(tap、快爆版)基本可以符合。
《城防三国志》(tap、快爆版)是一款搭配战法、组队攻城游戏,不铺路不种田,建筑一秒升级。这款游戏里没有VIP特权、也没有战力属性,每天所有玩家体力获取一样,氪佬也不能多买一点,武将等级、科技等级上限不高,氪佬唯一优势就是能充值多抽卡,零氪也能抽到核心武将,这游戏你想肝都难。
抵制免费+内购游戏,只能说很多玩家被重氪游戏伤到了,并不能说这个付费模式就真的有问题。即便是在重氪类型的卡牌游戏里面,依然有《掌中三国》这种,真正微氪就能出头的游戏,只要你去费脑子研究搭配,就能玩到巅峰。这不是在为了推荐故意说假话,《掌中三国》(tap、快爆版)里玩通透的月卡党也能打败氪佬,重游戏内容而非逼氪的都是好游戏。
真正有可持续发展的模式,肯定是免费的低门槛,加上自愿的后续付费。直接的买断制肯定会挡住很多玩家的脚步。玩家喜欢,还能让厂家有持续性收入,才能有持续性,你说是不是呢?#什么游戏好玩不氪金#
来源:冰封领域战神