摘要:首次打开《机械制造者》的玩家,多半会被主菜单页面吸走注意力,忍不住多呆一会儿。这里会持续展示由其他玩家制造、得到官方认可的载具,海陆空一应俱全。
还有什么比把想象力化为现实更浪漫
首次打开《机械制造者》的玩家,多半会被主菜单页面吸走注意力,忍不住多呆一会儿。这里会持续展示由其他玩家制造、得到官方认可的载具,海陆空一应俱全。
《机械制造者》不仅允许玩家自由建造载具,而且想让所有玩家相信,他们自己也能造出像主菜单展品那样精致的杰作。
虽说游戏的建造系统比较尊重现实物理定律,上手存在一些难度。但这套系统在视觉表现上非常直观,像搭乐高积木,只管往载具上堆零件,然后反复试驾纠错就好。
所谓建造的乐趣,就体现在无数次“面多加水”“水多加面”过后,看到自己搓出来的载具动起来,见证自己最疯狂的想法成为可能的那一刻。
不过《机械制造者》的乐趣不止建造,还有探索。游戏设计了一系列的开放世界场景,玩家可以随时随地造台载具,再开着它探索广袤的沙盒地图,于不同的地形环境下充分测试载具性能,乃至跟其他玩家比拼载具的机动性或战斗力。
而在开放世界的基础上,《机械制造者》又推出了若干个开放世界战役。
制作组好像真的很喜欢做战役。最早推出的战役《搁浅》做得还比较简陋,目标只是满地图踩点,搜集散落的零件而已。到了《空中传奇》DLC,就有要求玩家造出装满枪炮的飞行器,跟太空海盗决一死战的成型PVE任务了。
前不久《机械制造者》的2.0版本大更,也将更新重点放在新的大型战役《先驱者》上。《先驱者》是《机械制造者》首个故事驱动型战役,也是首个拥有支线任务的战役。
由玩家扮演的机械师奉命前往一颗星球运送补给,却遭到采矿机器人BOTNAK的意外袭击,只好用自己毕生所学的建造技术,摧毁坐落于星球各处的三座采矿钻头(主线),同时帮助当地土著青蛙怪重建定居点(支线)。
在《先驱者》中,玩家的建造能力也是第一次受到严格限制。类似生存建造游戏,玩家需要在地图上采集足够数量的资源,才能建造特定零件,例如轮胎需要橡胶,而机翼需要铝矿。
将零件设计为任务奖励,也算一种限制。起初玩家只有陆地载具可用,必须按主线任务接连破坏钻头,才能解锁新的地图,获取船只和飞行器的建造权限。
不过当这些限制随玩家攻略而全部解除时,就轮到玩家用游戏持续更新五年收录的零件造出最强载具,征服整个星球了。
《先驱者》相当于做了陆海空三大章节,内容上比前几个战役都要充实。逐步解锁、慢慢变强的流程,玩起来也更像一款开放世界RPG。
从《搁浅》到《先驱者》的进步,似乎也证明制作组对战役的定位和开发思路愈发成熟。
按制作组的思路,战役通过具象化目标为玩家的载具建造规划方向。玩家利用现有零件达成目标,以此解锁新零件,让载具变得更强大,从而完成新的战役目标,实现正反馈循环。另外对于尚不熟悉建造系统的新人机械师,把战役目标当新手引导来用也未尝不可。
趁着《机械制造者》2.0大更新,我们也找到游戏制作组Flashbulb Games聊了聊——他们中的大部分成员都曾在现已被关闭的微软工作室 “Press Play ”共事,其他一些人则同样来自 Rare、IO 和 CCP 等顶级工作室。这群从大厂离职的人们,自2016 年起一直潜心开发机械制造者。迄今为止,机械制造者已售出约 34 万份。
我们不仅想知道他们怎样做出这部Steam好评率高达93%的载具建造沙盒,更想知道他们为什么执着于在沙盒里塞战役,战役在这个沙盒里又该有着怎样的定位。
以下为采访内容,略有删减。
Q:《机械制造者》的灵感是如何诞生的?这个灵感又是如何吸引你们团结合作,最终将想法变成现实的?
A:我们的灵感来源于之前开发过的几款基于物理系统的游戏,最具代表性的包括《麦克斯与魔法标记》(Max & the Magic Marker),以及中世纪载具建造游戏《围攻》(Besiege)的发布。整个初创团队都来自微软旗下的Press Play(2016年被微软关闭),当时我们已经在微软内部开发过《机械制造者》的原型。
Q:《机械制造者》以机械载具设计的高自由度著称,同时又尽可能尊重现实中的物理学定律。在设计特定零件、开发物理系统时,你们怎样在真实性和趣味性上取得平衡?
A:在真实性和趣味性之间找到平衡一直是一项挑战,但如果二者难以兼顾,我们会优先保证游戏的趣味性。如果物理系统影响了游戏体验,使其变得不够有趣,那它就不适合游戏。所以,我们并不刻意追求“真实物理”,而是更倾向于称之为“可靠物理”——玩家可以预期其运行方式,并且它能保证游戏的可玩性。
Q:在玩家们制造的载具中,有没有一些例子,就连你们都没想过“居然能这么造”“这玩意儿也能飞”?反过来,玩家们的创意有没有在开发过程中给你们带来一些启发?
A: 简短的回答是:是的!我们每天都会被玩家的创作所惊艳,玩家们利用游戏机制实现了许多我们自己都想不到的奇妙作品。有时候,我们甚至会对他们如何让某些东西飞起来感到困惑。
与此同时,玩家的创意也直接影响了游戏的开发方向。例如,几年前我们注意到,很多玩家更喜欢建造飞机和飞行载具,这促使我们决定开发“空中传奇”更新(Airborne Update),以迎合社区的兴趣。
Q:制造机械比较烧脑,上手也比较困难。你们认为,新玩家应该怎样快速入门《机械制造者》,感受到建造的乐趣?
A:我们在新版本中重点优化了新玩家的入门体验。之前,新玩家经常遇到的问题是:他们不知道从哪里开始,而游戏提供的引导也比较有限。在新战役模式中,我们增加了一个全面的新手教程,帮助玩家熟悉游戏机制。同时,我们还对帮助菜单进行了深入优化,玩家可以随时查询如何建造更复杂的载具,从而逐步掌握建造技巧。
Q:新战役《先驱者》对玩家的载具建造能力提出了全方位要求。之前的“空中传奇”和太空战役中,也有很多玩家喜欢这种有事可做、有AI敌人可以打的感觉。在你们看来,战役应该在《机械制造者》中起到什么样的地位?
A:目前,新战役模式的主要作用是让玩家熟悉沙盒玩法,但未来我们希望让战役模式成为游戏的主要游玩方式之一。我们希望在未来开发更多开放式的战役,让它们成为玩家主要的游戏内容,而不仅仅是沙盒模式的补充。
Q:战役以目标导向为主,通过完成目标去解锁零件或载具功能,这会在流程中牺牲载具建造的自由度。你们如何看待这个问题?
A:我们的游戏已经提供了多种完全自由的游玩方式,玩家可以在沙盒模式中随意建造自己想要的载具。目前的玩家群体非常喜欢这种自由创造的体验,但对于一些更主流的玩家而言,面对无限的选择反而不知道该如何下手。对于这些玩家来说,适当的限制和明确的目标能更好地激发他们的创造力。
因此,我们认为战役模式中的限制并不会破坏游戏体验,反而能帮助部分玩家更轻松地投入创造。
Q:《机械制造者》在中国也有一批忠实的粉丝社群。你们有什么要对他们说的话吗?
A:我们非常高兴能看到来自世界各地的玩家聚集在一起,享受《机械制造者》带来的创意乐趣!不过,目前在我们的社区中,中国玩家的声音还比较少,我们真的希望能听到更多来自中国玩家的反馈,了解大家对《机械制造者》的喜爱之处,以及希望游戏未来如何发展。请踊跃与我们互动,让我们听到你们的声音!
来源:游研社