首周收入300万,投放超《王国纪元》,新游能成IGG的新主力吗?

B站影视 韩国电影 2025-08-14 11:40 2

摘要:今年早些时候,IGG发布2024年业绩报告,其去年全年营收同比增长9%,财报整体表现有所回暖,但其多年来的拳头产品——《王国纪元》收入能力的持续下滑也是不可忽视的事实,该游戏去年收入25.88亿港元,同比下降近17%,但仍占据IGG游戏业务收入的59%。

今年早些时候,IGG发布2024年业绩报告,其去年全年营收同比增长9%,财报整体表现有所回暖,但其多年来的拳头产品——《王国纪元》收入能力的持续下滑也是不可忽视的事实,该游戏去年收入25.88亿港元,同比下降近17%,但仍占据IGG游戏业务收入的59%。

IGG另外两款策略游戏《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》在财报中显示各占收入的12.9%和7.8%。显然,IGG接下来还需要更有爆发力的产品,来接力《王国纪元》。

其今年已先发布的两款新作:冰雪题材的《Frozen War》和大富翁休闲游戏《Tycoon Master》均未能在市场引起过多反响,IGG也没有为这两款产品倾注过多广告投放资源。相反是其今年第三款上线的《Fate War (天命国度)》,似乎有着更强烈的初期爆发和更可观的市场未来。

今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

近七天,《Fate War》的投放数已超过《王国纪元》,成为IGG目前投放量最多的产品

一、市场表现

【事实&数据】

(一)收入情况

点点数据显示,《Fate War》从8月4日上线起产生收入,在上线的第一周录得收入41万美元(约合300万元人民币)。目前维持着每日进账7万+美元的水平。

这其中,苹果商店贡献了33万美元,占到总收入占比的80%,而谷歌商店贡献占比20%。

在收入领先的市场分布方面,《Fate War》主要聚焦于T1地区,美国以41.89%的收入占比成为游戏目前的第一收入市场。而韩国和日本也各占9%,一起组成游戏的Top 3收入市场。

(二)下载情况

《Fate War》目前的下载单日高峰出现在8月6日,单日下载数突破16万。游戏首周的双端累计下载量超过76万。其中苹果商店下载占比61%,谷歌商店贡献用户下载占比39%。

在下载领先的市场分布方面,美国同样为游戏的第一大下载市场,贡献了35.97%的下载占比。其余市场分布较为平均,Top 5下载市场还有法国、印度尼西亚、俄罗斯和日本。

【DataEye研究院观点】

作为一款在2025年上线的SLG手游,如何设计前置包装玩法显然是外界会关注的一大焦点。《Fate War》采用了一个“小队被野兽包围,需要砍树烧火保护自己”的简单故事作为开场,玩家根据屏幕指示点击即可通过。

在刚过一分钟的开场后,游戏迅速引入了游戏的正章。在冰雪覆盖的世界里引导玩家寻找资源、搭建建筑、探索迷雾区域。可以说,《Fate War》并没有在把前置包装玩法作为设计重点,而是走的更传统和简单的引导路线。

比起前置玩法,《Fate War》似乎把卖点更加押注在“质量感”上,这其中一个最直观的,便是游戏的美术品质。游戏中的地图细节相当出色,贴图的质量、环境的动态表现和动画效果都有很强的表现力,整体的UI设计质量也相当高。

题材是《Fate War》贯彻得较为透彻的另一大卖点。游戏概念呈现出西方经典奇幻故事的质感,加入“唤醒古神获得力量”等故事情节,人物的设计也糅杂了欧洲神话风和较为现代的模型质感。

在策略的玩法设计框架上,《Fate War》遵循了传统SLG由小到大的扩张基地、结盟/战斗的游戏体验。付费设计主要集中加速资源获取速度,在细节上也有像回复部队生命等设计。

有趣的是,无论是地图的风格和氛围感觉,还是士兵部队常常会发出的吼声,都让《Fate War》呈现出一种经典RTS游戏的既视感。这种稍带复古经典、但又在质量上升级的感觉,或许正是《Fate War》想要捕捉到的。相对应的,比起更为大众的市场用户,游戏吸引到的也是更为硬核的策略玩家群体。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX海外版数据显示,《Fate War》在6月份开启预约后便开始进行广告投放。进入7月份,游戏投放量再上一个量级,日均投放数增加到三位数。直到8月游戏正式上线,《Fate War》的日均投放广告素材高达1500组,正式迎来爆发期。

可以看到《Fate War》的广告投放策略是以提前两个月开启预约为起点,大致以月份为单位做量级递增,再通过配合上线的集中投放推高曝光。

(二)投放市场

DataEye-ADX海外版数据显示,《Fate War》广告素材投放量最高的市场为美国,占比达到32.92%,其次是占到24.15%的日本市场。而游戏在印尼和新加坡也有超21%的投放占比,同时在巴西市场也有一定的投放量。可以说在以美国为首要目标市场之外,《Fate War》在发展中市场同样保持着一定的投放比。

(二)投放高频词

DataEye-ADX海外版数据显示,《Fate War》在近7天的广告素材投放中,英文素材量占到38.67%,日语素材占18.67%。韩语、印尼语和法语素材量同样排在Top 5语言行列。

而在投放高频词Top 100方面,相比同类型游戏常见的「战斗」「冒险」「生产」等字眼,《Fate War》出现频率最多的是「fate」「manage」和「lives」「plan」等热词,游戏更着重强调其资源管理和分配策略属性。

(三)素材创意

《Fate》近期常投的广告素材创意大多以游戏里的场景作为基础,多展示其场景质量和基础玩法体验,当然也不乏一些较为欢乐和有梗的创意。以下为DataEye ADX海外版展示的游戏近期常投三类素材创意:

1、场景故事引入

游戏常投的第一类素材是策略/休闲游戏都比较常见的创意类型,通过带情绪(大多是御敌)的场景小故事来引入游戏获取资源、建造基地、防守自己的玩法基础。

2、昼夜与地图变化展示

《Fate War》第二类常投素材则集中展示其地图的精致细节和昼夜变化系统,这种“质量感”也是游戏一直着重强调的。

3、AI小人收集资源

游戏近期的第三类素材则采用了AI技术,让小人单位去采集巨大化的资源,形成视觉反差和冲击。该类素材中同样没缺少指示时间动态变化的元素。

来源:雷霆战神王

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