摘要:VR大空间市场现状不容乐观,部分项目仍在盈利的边缘行走。如何打造可持续的发展模式,避免行业昙花一现,是一个亟待解决的问题。
VR大空间市场现状不容乐观,部分项目仍在盈利的边缘行走。如何打造可持续的发展模式,避免行业昙花一现,是一个亟待解决的问题。
在讨论这个问题之前,需要明确的是:VR大空间的核心价值是什么?
作为一种融合虚拟现实技术与实体场地的沉浸式体验模式,VR大空间的核心价值体现在三个方面:
深度沉浸感
LBE VR通过多模态交互技术构建虚实融合场景,通过高精度定位、多人协同交互及多感官反馈,用户可突破传统VR的物理限制,提供远超传统VR的空间自由度和感官真实感。
用户可在数百平方米物理空间内自由移动,结合物理道具与环境反馈(如触觉震动、温度变化),实现“穿越时空”的体验。
社交与情绪价值
LBE VR支持多人同时参与,如共同参与团队协作、探险、竞技对战,强化社交粘性,增强用户间的互动乐趣,满足年轻群体的社交需求。
用户通过3D虚拟形象与其他用户及NPC角色互动,并保存个性化内容,还能满足Z世代对情绪消费的需求。
跨界赋能潜力
不仅限于常见的文旅及娱乐,LBE VR还可应用于教育(虚拟实验室)、医疗(康复训练)、企业服务 (产品虚拟展示、远程会议)等领域,推动多行业数字化转型,形成新生产力。
在文化传播领域,通过历史场景复原、科学知识可视化等,以趣味化方式传递文化内涵,提升公众对传统文化的认知与兴趣,更好的实现文化传播。
沉浸体验、新社交、强赋能,LBE VR大空间理应大红大紫,但当下行业对于其价值的展现并不充分~
技术路径依赖严重,多采用“轻量化”方案(如无线串流、一体机头显),虽降低初期成本,但牺牲了画面精度与多人交互体验;商业模式单一,收入主要依赖门票销售,缺乏其他可行的消费方式;内容同质化严重,近半项目跟进唐宋抄底,以及山海经等传统IP,交互设计停留在“拍照打卡”层级,缺乏创新玩法,导致复购率低;产业链协同不足,硬件、内容、场地运营环节割裂,定制化开发导致落地周期长,标准化程度低……这一切导致市场上大量的项目纷纷跟进,而多数却又昙花一现。
要想打造可持续的发展模式,当下亟需解决的问题有三个:好玩、好玩、好玩!
总结国内的大空间项目后,我们从宣传中可以总结,其重点放在历史文化属性、面积大、技术领先,或者画面如何精美等等方面,唯一缺少的重点是好玩。
不好玩,是90%大空间项目失败的原罪。
以近期热门的Sandbox与奈飞联合推出的《鱿鱼游戏 VR》为例,上线60天就创收3200万人民币。
在其成功的背后,是Sandbox十分清晰的定位,“打造娱乐的未来”。目前Sandbox线下门店有近10款产品,均为游戏体验,除《鱿鱼游戏 VR》外,还有如与正义联盟导演扎克·施奈德合作的《月球叛军》VR大空间项目。
对于国内大空间项目来说,要想做到好玩,却并不容易。
一方面需要杜绝IP开发的浅层化,比如一些山海经、西游记等主题项目,缺乏对IP的深度延展,在剧本设计上没有能够带给用户新的思考和创意;另一方面是解决玩法单一化,多数项目采用“观光+简单操作”模式,用户互动仅限于触发预设动画。
在我们体验过众多VR大空间产品后,有一个十分不满的地方,那就是几乎没有任何一个产品能够在玩过后获得真实体验的视频画面用以分享。在这个“晒”一切的时代,VR大空间怎样让用户成为“自来水”,少了这一点是万万不能的。
所以,VR大空间当下最紧迫的改变,是亟需挖掘用户的需求和痛点,而不仅仅是站在供给的角度臆想~
来源:元力社