摘要:早在《影之刃零》的第一个PV刚发布出来的时候,“类魂”、“魂like”之类的评价就已经不绝于耳。当然,不只是《影之刃零》,在这些年来,只要是一款动作游戏公布,部分玩家就会一拥而上,为其打上“魂游”标签。
文 / 星夜
你不是宫崎英高,你不能做宫崎英高才能做的事情。
这是我在采访《影之刃零》制作人梁其伟时,听到过的印象最深的一句话。
(这个表情包可能不适用了)
早在《影之刃零》的第一个PV刚发布出来的时候,“类魂”、“魂like”之类的评价就已经不绝于耳。当然,不只是《影之刃零》,在这些年来,只要是一款动作游戏公布,部分玩家就会一拥而上,为其打上“魂游”标签。
(是的,雀魂也是魂)
人们总是会在遇到新鲜事物的时候试图用旧事物的认知进行套用,希望靠自己过往经验来理解这个世界的变化,这是每一个人类都具有的思维惯性。
但就像梁其伟所说的,他并不是宫崎英高,所以《影之刃零》也不是一款带着魂味的游戏。有趣的是,在北京首钢线下试玩现场,参加试玩的外国媒体对《影之刃零》的评价是这样的,“这是一款你不真正上手,就很难用其他游戏类型来将它进行类比的游戏”。
我们很难说它是“魂类”、“鬼泣类”、“中式血源”,还是什么忍龙粉丝的“悼忍之作”,现在我们能下定义的就是:《影之刃零》是一部纯粹到极致的中国武侠动作游戏。
在这次线下试玩中,几乎所有玩家包括观众都会对游戏产生一个相同的认知,那就是“卧槽!帅!我去!爽!”,这是华丽酷炫的武器招式和各种不同处决动作所带来的最直接的视觉冲击。虽然看起来是一些很没有营养的评价,但也正是这些质朴的评价,才最能体现我们对一款游戏最本质、最原始的感受。
(用影之刃给玩家带来笑容吧)
现场采访中梁其伟提到,尽管这次首钢线下试玩会早在两个月前就已提上了日程,不过对于灵游坊而言,这个念头其实早在蛇年PV放出时就已经种下。正是因为年初这个PV的推出,才让大家清楚的意识到,《影之刃零》好像不是自己想象的“魂游”那么简单,而是真的走出自己的路子。“那既然已经和大家解释不清楚这究竟是怎么样的一个游戏,就干脆开个线下试玩让玩家自己体验吧。”
所以现在就连在脑海中没有任何“武侠”概念的外国玩家,在现场的我们也能听见这些人不断发出“WTF”、“OMG”等惊呼,当然更“直抒胸臆”的表达也不少(笑)。在以往的游戏展会中,这样夸张的表达往往只能在那些我们熟知的3A大作试玩中见到。
至于为什么要邀请这么多外国媒体和博主千里迢迢的来试玩,用梁其伟的说法讲,在以往的游戏发布会中,都是我们中国玩家、中国媒体大老远飞去他们的国家去参加试玩、采访。现在情况变了,中国游戏已经发展到足够吸引外人瞩目的水平,那么现在也该轮到他们来到我们的地盘体验我们的游戏了。
虽然听起来口气不小,但我相信这并不是一个自大的说法。因为在与梁其伟的交谈中,我深切体会到的是四个字:言之有物。
他对自己亲手制作的《影之刃零》有着溢于言表的自信,这份自信来自于他亲历过游戏制作过程中的方方面面,从动捕、建模、美术、玩法、镜头设计……每一个话题你都能与他侃侃而谈,听他述说制作过程中的难点、心态的转变,甚至如何攻破瓶颈的思路。
以玩家最熟悉的“七星剑阵”的BOSS战为例。在游戏设计中,玩家面对多数怪物时的AI设置一直是一个不小的难题,像《黑暗之魂》这类游戏中,多怪物同场时的AI往往是独立的,怪物并不会管你是不是已经在被打了,每个怪物都遵循自己的一套AI,该出手时绝不留情,而这就造就了“三狗屠薪阵”的威名和“双BOSS同场”时的恶心。
(你可识得此阵)
而在《黑神话》中,它给出的是另一套设计,双BOSS同场时也只有一位BOSS直面玩家,另一位BOSS在场外游走,并通过“合体技”的表现形式,打造大场面的同时替换面对玩家的BOSS,用本质上还是1v1的设计来让玩家产生游刃有余的“错觉”。
(优秀的双BOSS战案例)
但对于《影之刃零》这场BOSS战而言,同时有7个敌人在场的情况,是市面上大部分游戏都没有过的体验。用梁其伟的话说,“现实里,正常成年人绝对顶不住三个成年人同时攻击,这是一个常识,更不用说手持武器的成年人,但在电影里像叶问那样我要打十个,能演出来像真在打一样,这就是过往功夫片的精髓所在。”
(传统武侠影视剧通过分镜和动作切换来表达出足够力道的镜头感)
所以针对这一情况,灵游坊选择的是制作群体AI而非传统AI,即多个怪物受一个“大脑”控制,包括七星剑阵,以及通过道中避战触发的“大师兄+师姐”双Boss战,在本质上其实仍旧是多个个体同时使用一套AI。因此在大多数情况下,玩家都可以用一个防御键、闪避键来处理他们的招式。
也正是这样的AI设计,才能反推出在这场BOSS战中令玩家兴奋的招式配合,通过武侠中“剑阵”以及“合体技”的概念,让一对多的战斗呈现出既惊险刺激又华丽酷炫的交互感,仿佛你所对阵的就是七个心意相通的高手,这是其他游戏所没有的体验亮点。
而在面对红衣女剑客和七星剑阵这两场关键的BOSS战中,如果你比较细心的话,就能发现在进入战斗的镜头调度上,同样使用了“一镜到底”的镜头表达。
虽说这样微小的细节可能在紧张的推图和面对BOSS时的兴奋中,你根本不会注意到,但透过这些细节的衬托所带来的流畅体验和沉浸感却是《影之刃零》不可或缺的一环。
在采访中梁其伟也不只一次提到,其实在很多情况下,这样的细节都没有必要的,完全可以像其他游戏一样用“低工业性”的黑屏转场硬切来进入战斗,但他们仍旧认为自己应该去追求更“高工业感”的表达,而这个选择也几乎让团队内部“疯掉了”。因为看起来简单的镜头调度,实际上却有着许多需要考虑的事情,而这也是灵游坊在现阶段更想去获得的“工业积累”。
当然,他也不只一次强调这并不是对“低工业”的贬低,在“低工业”的前提下也能打造出宏大的场景叙事,让玩家去喜爱游戏,这是一件更难的事。低工业意味着一套成熟的制作流程、自洽的美术风格、完整的生产管线,这一切合起来,才构成了“魂系列”。
(yes indeed)
而这又回到开头我们提到的观点:你不是宫崎英高,你不能做宫崎英高才能做的事情。
所以灵游坊在这次试玩中呈现给玩家的,是完全迥异于“类魂”的表达,它摒弃掉了魂游中广泛存在的“阴间”地图和陷阱,虽然也有箱庭关卡、有岔路探索、有空旷场地,但完全不会有什么阴间操作让你体验到恶意的“初见杀”。
《影之刃零》一直强调的,是让玩家玩的开心、爽,从最开始的难度选择你就能看出来,它追求是让每个水平的玩家,都能在这个游戏中有不同的爽感体验。
“为什么要阴间呢?”这是梁其伟在阐述自己设计理念时不经意的一句反问,但确实也说明了一些问题,我们这些老ass追求的,真的是这些阴间的体验吗?或许只有想明白这一点,那些追求“魂like”的游戏才能有真正的“魂味”。
而写到这里,我不想再和大家去大谈特谈《影之刃零》在这次试玩中展现出来的优秀品质,去深扒游戏中的细节,毕竟已经有无数万字点评分解试玩的点点滴滴。过度的解答并不是现阶段《影之刃零》所需要的,能让感到好奇的玩家理解它是怎样一款游戏就已足以。梁其伟在访谈中反复强调不要用“第二大学生”、“坐火箭”、“领毕业证”等等名头去安在这个游戏上,所以我也不想给大家造成过多的期待。
虽然目前展示的试玩片段在游戏仅仅只是一个支线,在整体游戏流程中可能都不足一小时。但就像梁其伟说的,在游戏没有做完之前,他也不敢保证最后呈现给玩家的会是什么样子,即使现在给出了预告,最终游戏成型时也会出现删减和修改,就像如果现在你回到几年前去问游戏科学,他们还会说《黑神话》会做到11章。
“谨慎乐观,平稳落地”,这是梁其伟对《影之刃零》的期待,同时也是我对《影之刃零》的期待。
但在文章最后,我还是要怀着遗憾的心情向大家宣布一个悲惨的事实,那就是《影之刃零》可能不会推出线上试玩demo,不管是考虑一个严谨不犯错的试玩包体会花费多少额外时间还是可能发生的解包偷跑,在现阶段都还不是开发的重点。
不过不要慌,《影之刃零》是有可能推出帧数的测试工具的,届时大家同样能提前检验自己的配置能否跑的动。
所以《影之刃零》的下次线下试玩是什么时候,我已经等不及了!
来源:游戏动力