摘要:之前我就聊过这款游戏在海外测试的表现:不少玩家表示值得一玩,甚至评价比命运还命运。游戏也宣布将在8月15日开启国内首次测试。
01
大厂CEO都来打卡,
这个展台有啥名堂?
要说今年CJ上葡萄君最期待的产品,《命运:群星》肯定得算一个。
之前我就聊过这款游戏在海外测试的表现:不少玩家表示值得一玩,甚至评价比命运还命运。游戏也宣布将在8月15日开启国内首次测试。
但命运系列老玩家可按捺不住了,“这咋行啊,好不容易盼来个命运相关的游戏,我高低也得尝尝咸淡。”于是CJ第一天,便有玩家直奔现场,还抽到了当天下午三点场的第一个试玩资格。
图源B站@Sayalarry
等葡萄君到现场的时候,也是发出了“好多人啊”的感叹。或许是因为开启了试玩的缘故,比起旁边《逆水寒》《燕云十六声》这些当红炸子鸡,《命运:群星》排队的人数并不少。
而且能与网易众多热门IP共同出现在CJ上,这似乎也表明,《命运:群星》在网易今年的产品线里分量不轻。
这份分量也体现在了展台五脏俱全的布置上。一边是手机体验区,你既可以直观感受游戏在手机上的表现,又可以连接手柄上手操作——看得出,游戏专门为手柄做了适配。
另一边则摆放了3台电脑,在键位上做了相应的UI适配,对命运的老玩家来说算得上友好。
跟别家一样,项目组也在展台中间放了个雕像来撑场面。但别人家要么是漂亮的角色,要么是帅气的机甲,《命运:群星》可好,直接在中间放了个球。不过这个球也确实有说法,它代表着命运系列中的“旅行者”。
项目组还围绕它玩了个谐音梗:把展台里的挑战全打通,你就能集齐印章兑换旅行箱。旅行者用旅行箱,这应该能让不少老玩家会心一笑。
图源B站@-萌动-
当然,更重要的是,你可能正体验着游戏,一扭头,忽然发现一个熟悉的身影。哟,这不是P3(Phil Spencer的Xbox ID)吗?
除了他,还有Xbox总裁兼微软游戏高级副总裁Sarah Bond、Xbox游戏设备与生态部副总裁Jason Ronald。
Phil Spencer(右二)和Sarah Bond(左一)
众所周知,Phil虽然是微软游戏业务的老大,但从他公开的Xbox游戏主页中可以看出,这个人的游戏强度高到逆天,几乎所有类型的游戏他都在玩,光库存就足够你翻上半天。
而在这些游戏中,《命运2》在很长一段时间里,可以说都是Phil最喜欢的游戏。很早之前,他的游戏时间就超过了上千小时,几乎拿到了全成就。2019年,他还曾与Bungie的CEO Pete Parsons一起直播玩《命运2》。
我从项目组处了解到,Phil这次到访并非临时起意——他早在到访前就表示,希望能体验上《命运:群星》。一到展台,Phil便直奔主题,指名要玩泰坦,用卡布尔打了十分钟的打击副本后,给出了it's awesome的高度评价。能让国内玩家和Phil Spencer都如此上心,这也能看出命运这个IP的吸引力。
除了让玩家上手试玩,展台也准备了别的乐子来调动现场气氛。场内有Coser扮成《命运:群星》里的角色供玩家们合影,算是常规操作;而真正的重头戏,则是在周末的主舞台上演。
项目组请来了《命运2》圈内的几位知名UP主:-萌动-、NighTa奈特、柳丿柒、GorLin和风雷祭司,还邀请了抖音的千万级博主“呆妹儿小霸王”,共同组成了一支表演赛队伍。
他们的目标是国服“钢铁攻坚”副本的首次通关。挑战开始后,这支队伍在前两关的推进还算顺利,但当他们来到难度更高的第三关时,遭遇了不小的阻力。在两次尝试均以团灭告终后,这次国服首通挑战也随之宣告结束,未能成功,给现场留下了些许遗憾。
但在台下粉丝看来,挑战结果或许是次要的。单是能看到这几位喜爱的UP主梦幻联动,就已经值回票价了。
图源B站@柳丿柒
02
爽,但不只是爽
所以,说了这么多,《命运:群星》到底好不好玩?
或许是限于场地和时间,本次CJ上提供的试玩只涵盖了主线地图、打击副本和奇异点(爬塔)。一些《命运》老玩家,甚至能半小时速通所有挑战任务,兑换走最终奖励。
葡萄君也实际上手体验了一番。作为一名玩过不少射击游戏,但只听过、没玩过《命运》系列的玩家,我的直观感受有两点:
其一,游戏的核心3C打磨得很成熟,至少我没有看出啥问题;其二,它的战斗体验很新鲜,这套以技能、Build为核心的多人合作团本玩法,在国内的射击手游里确实没怎么见过。
为了更客观、全面地了解游戏,我也在现场抓住了两位刚刚结束试玩的玩家,和他们聊了聊。
第一位是没玩过命运系列,但经验丰富的射击游戏老手。他的评价非常直接,翻来覆去就是一个字:爽!他认为游戏的射击反馈和战斗节奏都很好,玩起来很过瘾。
相较于过去玩得更多的PVP射击,《命运:群星》的PVE体验让他感觉耳目一新,并且没什么上手门槛,“只要打得爽就足够了”。游戏正式上线后,他也愿意在手机上尝试。
他的感受,或许代表了大量追求纯粹射击爽感的玩家的心声。对于他们而言,一个好上手、打得爽的PVE射击游戏,本身就具有足够的吸引力。而这种纯粹的爽感,或许也能成为许多新玩家愿意接触并了解游戏的敲门砖。
而另一位则是《命运》系列的硬核老玩家。
他首先提到,在手游上查看技能循环、构筑Build不太方便,这是他需要适应的地方。不过,他对于操作方面则没什么担忧:“射击手感现在玩起来挺好的,以前也玩过FPS手游,况且这游戏还能用手柄,操作不是问题。”
聊到兴起时,他还抛出了一个“暴论”:他觉得《命运:群星》可能比命运系列的正统端游更有前途。“因为端游的内容更新来来回回就那些了,但手游有属于自己的新内容。”
这背后其实是一个很现实的问题:对于《命运》这样一个运营超过十年的IP而言,能否持续提供新鲜感,在很大程度上决定了它的生命力。当端游受制于历史包袱和产能,难以大刀阔斧地创新时,一个平行宇宙背景的手游,反而拥有了另起炉灶、去提供这份新鲜感的自由。
在他看来,只要手游能保证自己的内容质量,做一些和端游不一样的东西,反倒是件好事。
官号发布的、有关玩法多样性的宣传视频
03
成为爆款前,
还得先迈过三道坎
当然,在说完这次CJ试玩后,我们也要聊聊《命运:群星》未来可能面临的挑战。
第一,也是最直接的挑战,是商业化模式带来的担忧。
一位《命运2》的老玩家向我表示:“游戏很好,但不少人都担心会不会很氪。” 这句担忧背后,是《命运:群星》从系列传统的资料片、拓展包买断制,转向了新的付费方式。
具体来说,游戏将角色的获取与武器的成长分离开来。一方面,玩家需要通过抽卡来解锁风格各异的英雄角色;另一方面,要获得强大的武器,则依然遵循命运系列的传统,得投入时间去刷刷刷。
为了支撑这套商业模式,游戏对角色体系进行了重构:一套独立的英雄系统取代了正作的猎人、泰坦、术士铁三角,并将那些经典的技能元素,打散、重组到了每个英雄身上。
于是,玩家既能看到手持火刀、颇具猎人神韵的狼,又能找到撑开护盾、宛如泰坦的卡布尔。这些英雄是承载游戏商业化的核心内容。
说到底,《命运:群星》采用的这套商业模式,真正的考验并非模式本身,而在于这套规则能否被命运系列的老玩家所接受,并同时吸引到习惯了这种模式的新用户。这需要游戏上线后用实际表现来回答。
第二个挑战,在于长线运营与内容更新的稳定性。
要从根本上缓解玩家对商业化的焦虑,最有效的办法,就是提供源源不断的、高质量的长线内容,让玩家觉得自己的投入物有所值。
而纵观《命运2》的发展史,Bungie的内容更新质量神一把、鬼一把,长线运营口碑也一直不太稳定:为了推新装备,不惜推出机制,强行淘汰旧装备;终局玩法匮乏,导致玩家在PVE毕业后,毕业即AFK,endgame就是PVP。
不过《命运:群星》在底层设计上,似乎正试图绕开这些老坑。比如,用英雄和武器绑定的模式,来规避数值无序膨胀和武器迭代的难题;用肉鸽、卡牌等更多样化的玩法,来填充玩家在长草期的内容需求。
更重要的是,项目组很听劝。例如在A测中,玩家抱怨每个英雄都需要单独练级,非常肝;于是他们在后续的B测版本中,引入了团队等级系统,让所有角色共享等级进度。这意味着玩家可以毫无负担地切换英雄,把精力放在体验不同的战斗风格上,而不是枯燥地重复练级。
有Bungie提供的顶级框架,加上网易的产能,或许真能让《命运:群星》在长线内容上,走出一条比端游更稳健的路。
但即便内容足够扎实、运营足够稳健,第三个,也是最根本的挑战,还来自于市场本身:国内的手游玩家们,能广泛接受多人合作刷宝这种玩法吗?
我们之前提过,这种玩法和当下主流的射击手游不同:无论是5v5爆破、吃鸡,还是近几年异军突起的搜打撤,其核心体验都更偏向于单局博弈——前两者围绕胜负,注重枪法意识;后者则强调生存掠夺,失手便可能血本无归。这些玩法劝退了不少轻度、休闲玩家。
多人合作刷宝则提供了另一种选择。它的死亡惩罚更轻,乐趣更多来源于长线的BD构筑、打宝惊喜和团队合作的成就感。对于那些在战术竞技中感到疲惫的轻度玩家而言,这种重成长、轻胜负的体验,或许有着很强的吸引力。
但反过来看,需求的存在也意味着,目前还没有一款同类产品在国内真正意义上大获成功。
强如搜打撤,其顶流产品在国内成绩斐然,但在进军海外市场时,依旧面临着用户习惯和市场接受度的问题。再进一步说,就算产品的初期数据很漂亮,怎么把尝鲜用户,转化为有高黏性的长期用户也是问题。
对于《命运:群星》而言,在内容层面站稳脚跟或许只是第一步。如何持续地向更广泛的手游玩家,去传递、去普及这种成长和刷宝驱动、强调合作与配装的玩法乐趣,让他们理解并爱上这种不同于传统竞技射击的体验,可能是这款游戏要面对的,更长远、也更艰巨的课题。
04
结语
无论如何,在如今这个极度内卷的国内射击手游市场里,《命运:群星》的出现,本身就是一个值得关注的新变数。我想很多人应该都和葡萄君一样,乐于见到新玩法、新IP的入局。
如果这款产品能够做成,它将证明命运这个顶级IP在移动端的号召力,也将是网易在射击品类研发实力上的一次自证。
更重要的是,它或许能为国内射击手游市场打开新的局面——证明在传统竞技之外,以多人合作刷宝为核心的玩法同样大有可为。
目前来看,游戏在海外的两次测试中都收获了不错的口碑。这股势头能否延续到国内市场?手游玩家是否会为这套新玩法买单?甚至说能不能在全球市场取得成功?那就要看接下来8月15日即将开启的国内首次测试了。
来源:游戏葡萄_