摘要:几天前,一个名字里带“环”的二游有了动静,但它并非是我们了解的熟人,而是从未见过的生面孔——《归环》。一时间,玩家们彻底懵圈了:“不是哥们?怎么这么多环啊?”
文 / 游戏那点事 斯蒂芬
只有“叛逆”点才有可能抓住机会
几天前,一个名字里带“环”的二游有了动静,但它并非是我们了解的熟人,而是从未见过的生面孔——《归环》。一时间,玩家们彻底懵圈了:“不是哥们?怎么这么多环啊?”
(什么“环世界”?都快看得我认不得环字了)
而开发《归环》的团队也是大有来头,他们正是离开了字节后被腾讯纳入旗下的萨罗斯工作室,《归环》也不是他们的第一款产品了。
在此前,他们已经曝光并在海外测试过一款二次元大逃杀游戏《命运扳机》,相信有不少朋友也曾关注到过。
这款游戏已经于今年4月份拿到了版号,也许在不久的未来我们就能看到它的国服测试。今年一年中,萨罗斯的两款新品都有了动作。
尽管他们的两款产品都是二次元赛道,但细分方向上,二者展现出了极大的不同,今天,《归环》正式曝光了第一支游戏PV以及实机演示视频,视频发布后仅仅4小时其播放量也是迅速突破了百万量级,成为了今天讨论度最高的产品。
在看完视频后,我发现萨罗斯在如今竞争激烈的二游赛道当中似乎想要搞一点“离经叛道”的东西。
01
要素拉满
它是二次元版博德之门还是GTA?
首先可以明确的是,《归环》在大分类下属于二次元开放世界游戏,这无疑是一条高手云集的赛道,必须得拿出一些和其他产品不一样的东西,才有可能吸引玩家的目光,在这一点上,萨罗斯做到了。
从设定上来讲,笔者推测《归环》可能会有着很不一样的说法,无论是从其宣发内容上来看,还是游戏图标极为明显的“莫比乌斯环”图案来说,它的剧情必然和时间循环脱不开干系。
具体如何展开,也的确是让人遐想。
在今天发布的PV当中,我们就可以看到不少主角陷入时间循环当中的镜头,这种感觉在出现在不少二次元作品当中,比如《RE:从零开始的异世界生活》等作品,就是在主角失败丢掉生命之后会重新回溯,载入到上一个“存档点”,然后通过一次次循环积累经验,最终达到好结果。
(主角在循环后惊醒)
当然了,和动漫作品中的设计不同,从PV中的内容来看,似乎是天空当中一个会发光的“环”在爆发后会让主角回归,而游戏名字《归环》也恰好印证了这一点。
看到这里,我不免会想起一款叫做《星际拓荒》的独立游戏,在游戏中玩家在一个恒星爆发的限定时间内进行探索活动,恒星爆发后玩家就会循环至开头,但记忆保留,在探索的过程中玩家会一步步接近循环背后的秘密。
或许《归环》在剧情的走向上,也会呈现出一种类似的感觉。
而在这套时间循环之外,《归环》居然还有DND要素。游戏中有一套五维系统,分别检定玩家不同的属性,分别是“力量、智力、敏捷、感知、魅力”,这也是DND当中常见的元素了,尤其是这20面骰子,难怪不少玩家会把它和《博德之门》关联起来。
这些五维成长可能是在一次次循环当中锻炼,根据剧情的选择以及玩家的行为不断发展,而五维的值也会影响到选择分支的检定成功率。比如在一个片段当中,玩家就在四个选择支当中挑选了一个进行数值检定。
回到实机层面上,既然是主打开放世界,自然也是少不了探索世界的环节,目前看来,《归环》在世界探索上的玩家机动性能会比较高,在实机展示当中已经出现了一些像“风火轮”以及“冲浪板”等造型的代步工具。
在实机演示当中,玩家可以随意在大世界中把这些代步工具召唤出来。
而游戏目前看来,战斗方面通过配置不同的“装备”,形成了“双刀流、远掷流以及星陨流”三种不同的攻击模组,战斗上结合实机画面来看也是可能会存在一定的QTE内容,以及战斗小队的构成是三个角色自由切换。
同时战斗当中有精准闪避以及弹刀等操作,展现出了《归环》不俗的战斗上限,敌人则是存在着韧性条机制,玩家在把韧性条击破后怪物则会无法动弹,此时就会有一个较大的输出窗口。
在实机演示当中,《归环》还展示了一个在游戏内可能是主城的城市,从规模上来看也是相当大。此外,对于游戏的DND检定部分,游戏中提供了树状图系统来呈现不同可能发生的结果。
如果结果不满意,玩家可以消耗沙漏进行回溯,回到树状图当中的任意一个回溯点重新进行选择与检定。
除此之外,《归环》当中还有着一套智能NPC系统,通过目前展示的内容来看,玩家可以输入一些对话文本,或者是指令来和NPC沟通,而这些NPC则会依据自身的身份来对玩家的话做出一些反应。
更让我惊讶的是,在有了这么多的内容之后,《归环》居然还是一个“二次元GTA”赛道的竞争者?!
在《归环》当中,整个开放世界是无比自由的,玩家的确可以去干坏事,但干坏事总是会有代价,因此游戏中也的确引入了一套“追捕系统”,玩家在干了坏事被发现后,会进入通缉状态,甚至还有星级,这确实很GTA了。
在有了上述这些要素之后,《归环》到底想要在如今的二游市场当中做到什么,在我眼中也逐渐明晰了起来。
02
给玩家最大的自由
将成为《归环》的突破口
从游戏体验上来说,《归环》想要做到的事情也非常明确了,就是给到玩家最大的自由度。像DND、选择分支、GTA、智能NPC这些要素,全都是服务于角色扮演,能够让玩家的角色扮演更加具有不确定性以及自由度的设计。
当这些内容全部被聚集到一款游戏里时,它的自由度可能也会超出我们对二游的想象。毕竟二游发展了这么久,尤其是在这些年爆火证明了商业价值之后,逐渐地形成了一些“定式”,很多时候会给到玩家一种一眼望到头的感觉,二游市场迫切需要找到一些让玩家感到不一样的东西。
所以才会有那些玩家觉得二游无聊没新意的吐槽之声,如今各大厂商在二游赛道的探索,比如热门的二次GTA赛道,又或者是像米哈游、鹰角以及蛮啾等厂商那样尝试去将不同的游戏玩法带到二游当中,又或者是像乐元素等厂商尝试从题材风格打出极富个性的差异化。
这些业内二游团队追逐的东西无非只有一个——新意。
在融入了这么多要素之后,《归环》的确是拥有了极高的角色扮演自由度,玩家可以按照自己想要的方式,或者是在游戏中出现的随机性,都会使得玩家在游玩的过程当中演绎出不同的情节。
在不同的检定结果,以及选择分支之后,游戏当中都会有不一样的剧情演出,每个人经历的剧情发展都会有着不同之处,这需要整个团队在动画演出上做大量不同的内容,可以看得出来在这方面萨罗斯下了很大的功夫。
而在游戏外,萨罗斯也在做着一些很不一样的事情,相信在业内的从业者们或多或少有听过类似这样的说法:“玩家说的话不能多听,按照玩家的声音做游戏,产品可能就寄了。”
但萨罗斯做了一件让我意想不到的事情,尽管此时游戏还未正式开始测试,《归环》已经有了一个“共研计划”,这还是笔者头一回见游戏公司“抓”玩家来一起做游戏的。
据《归环》官号发布内容所述,参与这项计划的玩家不仅仅是有所谓的先遣服体验,这一批玩家是真的能够和直接和项目组交流沟通,并且提出的创意是真的能够有机会实装到游戏里的,甚至还能得到和项目组长期深度合作的机会,是名副其实的“玩家策划”。
看着这条官号发布的信息,莫名奇妙的有种游戏公司发布在招聘平台的招聘文的感觉,要求特别的明确且正式,这说明在这个玩家共研计划上,萨罗斯是认真的,绝对不是闹着玩。
通过《归环》这个产品,萨罗斯展现出来很大的野心,他们的做法甚至可以说有点儿“离经叛道”。一切的一切,都表明《归环》是奔着打造不一样的二游,以及奔着玩家体验去的。
我想这种独特的新意,也是让腾讯能够看好萨罗斯的理由,在未来同玩家的双向奔赴当中,《归环》能够达到怎样的成果也着实令我感到期待,至少现在,我们可以肯定的是,二游市场确实需要像萨罗斯这样“叛逆”的团队,来造出点大动静了。
来源:手游那点事