摘要:国家不抵制网络游戏是有诸多原因的。从就业方面看,游戏催生了很多工作岗位,像游戏主播等行业,许多人借此发家致富,减轻了社会就业压力。
网络游戏毒害青少年
国家不抵制网络游戏是有诸多原因的。从就业方面看,游戏催生了很多工作岗位,像游戏主播等行业,许多人借此发家致富,减轻了社会就业压力。
从社会稳定角度,游戏是个健康的消遣渠道。比如2024年第一季度约5000万失业人口,但社会感受不强烈,部分是因为年轻人能通过游戏娱乐。
对比1996年二次严打前,当时年轻人没工作就上街闹事,现在有游戏可玩就减少了这类情况。
而且游戏是时代发展必然,人们富裕后对精神享受需求增长,游戏受欢迎,尤其是青少年群体,禁止会有巨大舆论压力。
从文化传播的角度来看,网络游戏也是一种独特的文化载体。许多中国的网络游戏蕴含着丰富的传统文化元素,如仙侠类游戏中的武侠文化、古典建筑场景等。
这些元素通过游戏传播到世界各地,让更多的人了解中国文化的魅力。游戏公司也越来越重视在游戏中融入文化内涵,以游戏为媒介,进行文化输出。
从科技发展的角度而言,游戏产业对科技的推动作用不可小觑。游戏的高质量画面、流畅的运行机制等需求,促使相关技术不断创新发展。
沉迷于网络游戏
例如,游戏开发推动了图形处理技术、人工智能在游戏角色互动方面的应用等。这些技术的发展成果,也会逐渐应用到其他领域,如医疗、教育等。
再者,国家并非对网络游戏没有监管,而是在合理引导其健康发展。相关部门出台了一系列的政策,例如对游戏时长的限制,尤其是针对青少年玩家,防止过度沉迷。
还有对游戏内容的审查,避免暴力、低俗等不良内容出现。这说明国家在认可游戏积极意义的同时,也在努力规避其可能带来的负面影响。
然而,我们也要清醒地认识到网络游戏存在的一些问题。虽然游戏是一种健康的消遣渠道,但过度沉迷确实会影响玩家的身心健康,特别是青少年的学习和社交能力。
还有部分游戏存在诱导消费的情况,让一些玩家特别是缺乏自制力的玩家过度投入金钱。所以,需要家庭、学校和社会共同努力,引导人们健康玩游戏。
而国家帮助游戏厂商是很有意义的事。就像澳大利亚,21家独立游戏开发商获政府2600万美元资助。
他们的游戏开发从业人员从11 - 12年大幅下降,政府出手是为了拯救困境中的产业。
在中国,腾讯游戏营收惊人,疫情期间更是收获颇丰。但游戏沉迷问题也困扰着很多家长,尤其是学生群体。
国家若帮助游戏厂商,可引导其开发积极健康、富有教育意义的游戏,避免过度逐利。
同时,也能扶持小厂商,让游戏市场多元化,而不是被少数大厂垄断,这样能催生更多创意游戏,对整个行业发展有积极推动作用。
来源:林林爱吃鱼