摘要:放置游戏的起源可以追溯到对 MMO 游戏的讽刺与反思。为了用有限的内容榨取玩家更多的时间,MMO 游戏的设计者往往会为角色的成长设置繁琐、冗长的流程,玩法上难免存在不少重复、枯燥的机械劳动,于是,能够自动执行简单任务的挂机程序应运而生。第一款真正意义上的放置游
率先推荐的两款,都是小体量放置游戏。
放置游戏的起源可以追溯到对 MMO 游戏的讽刺与反思。为了用有限的内容榨取玩家更多的时间,MMO 游戏的设计者往往会为角色的成长设置繁琐、冗长的流程,玩法上难免存在不少重复、枯燥的机械劳动,于是,能够自动执行简单任务的挂机程序应运而生。第一款真正意义上的放置游戏,正是因戏仿这类挂机程序而出现,而删繁就简后,放置游戏似乎把握住了数值驱动游戏的核心:玩家无需付出太多,就能获得源源不断的强烈正反馈。
放置游戏自有别于其他游戏门类的独特魅力:当传统玩法被大量简化甚至割舍后,有些设计者强化了数值管理的策略,有些则将重心放在了层层展开的世界观塑造上。加之放置游戏很适合碎片化时间游玩,又赶上移动端游戏兴起的浪潮,放置玩法已成为移动游戏中相当流行的要素。过去十余年来,放置游戏如雨后春笋般出现,其中的佼佼者有《A Dark Room》《Cookie Clicker》《Universal Paperclips》等。
有些反讽的是,不少放置游戏却沿袭了它最初所讽刺对象的缺点:繁琐、冗长的流程和重复、枯燥的机械劳动。英文谓之 Grinding,中文叫作“肝”。
当然,这并不是放置游戏的原罪,本次要推荐的两款游戏就是例外。
《Digseum》《Digseum》是一款甜点级放置游戏:通关只需要 2 小时左右。
游戏中,玩家需要发掘遗址,获取古代遗物,建设属于自己的博物馆,吸引观众参观,赚取金钱。本作的核心玩法让我联想到如今颇为流行的考古挖掘玩具:玩家需要消耗精力,凿开遗址表面的泥土,找到随机分布在地下的遗物,整个过程颇有开启盲盒的乐趣。
玩家还可以花费金币解锁更多遗址或是提升自身能力。和很多放置游戏一样,本作的世界观设定充满奇妙的想象,一些后期才解锁的遗址疯狂而令人称奇。此外,每次发现新遗址,都会出现一个造型可爱的像素小人,与玩家展开一番颇为有趣的对话。
《Digseum》也包含许多放置游戏都有的轮回重置机制:除了遗物外,玩家还会发现名为梦之碎片的特殊资源,开启轮回后,游戏重归最初状态,而后便能够消耗梦之碎片来解锁各种升级。这些升级内容大多都很有实际意义,每次重置都会解锁备受期待的全新技能。
总体来说,《Digseum》充满乐趣,其迷你的体量和便宜的价格也没有太高门槛,强烈推荐给放置游戏爱好者。
《Nodebuster》乍看之下,《Nodebuster》有些像飞行射击游戏或者时下流行的类幸存者游戏,但它却简化了此类游戏中躲避敌人弹幕的设定。玩家角色仅是一个可以自由移动的准心,而玩家能够进行的操作简单明了:瞄准、攻击屏幕上的敌人,并收集其掉落的资源。敌人会自动攻击玩家,一旦左上角显示的血量归零,本次战斗立即结束。
游戏的主循环非常简单:战斗结束后,可以解锁技能并升级,随即投入新一轮战斗。当玩家死亡或击败 Boss 后,则能够利用收集到的资源在技能树界面强化角色能力,解锁各种属性和技能。击败 Boss 还能同时解锁更高难度的地图,然后玩家便可以迎接更加丰富的敌人类型和可收集资源。
本作在视效和音效上表现尤为出色。游戏采用极简像素风格美术,除技能树图标外的所有视觉元素,均为简单的几何图形;敌人的血量通过几何图形的填充程度表现,避免了过于复杂的 UI 信息干扰。尽管风格极简,游戏的效果反馈都十分明确,几乎所有交互都有清晰的视觉反馈,成功营造出浓厚的复古氛围。
殊为难得的是,这款游戏中大部分解锁项所需的资源量都十分宽松,开发者几乎没有设置“坎坷”,使得玩家能够非常流畅地在 5 个小时内通关游戏。宏观层面,新的游戏内容依托于技能树的解锁,以舒适的节奏源源不断地释放。以上设计大幅提升了本作的通关率。就像 Steam 评论区的一位玩家所说,“《泰拉瑞亚》中制作过工作台的玩家仅占 60%,而这款游戏的通关率高达 76%”。
《板球编年史》(Cricket Through the Ages)有一种说法是,人类科技的本质,可以被总结为“扔石头”和“烧开水”。而《Cricket Through the Ages》这款另类的家庭派对物理游戏,则试图把人类历史中所有扔石头(和防御)的方式,都归结为某种另类板球(Cricket)游戏。你的一侧大脑负责与亲朋好友竞技争胜,收获最原始的快乐;而另一侧则将“莫名其妙”地在历史中徜徉,体悟那贯穿岁月的奇妙呼应。
游戏的操作极为简单,双方都只需用到一个键位:按下它,你的胳膊将会飞速抡起。规则几乎刻在玩家基因中:进攻方需要靠抡臂惯性尽力投球,尝试击中对手身后的球门;防守方则要抡起球板,将来袭的球击飞。
虽然基础规则简单,但其衍生出的各类竞技场景、变体规则、随机因子却丰富无穷。前一刻,玩家或许还身处远古,扮演原始人投矛手大战霸王龙,下一秒可能就置身于二战战场,抡起步枪打飞敌人扔来的手雷。你会很快察觉到,人类历史上的诸多(甚至可能是所有)意识形态载体——宗教、历史、艺术、战争、体育……归根到底,似乎都能抽象成某种“板球模型”。
如果你的好胜心异常强烈,渴望偷偷磨砺技术,将朋友们打得毫无还手之力,那可绝非易事——因为你不仅需要考虑自己抡胳膊的加速度、出手的时机、投掷角度等诸多因素,还得时刻留意对手的相应操作,并据此做出预判。而这层层嵌套的猜疑链,恰恰彰显了人类之所以成为人类的智慧……或者邪恶之所在!
《全网公敌 2 新世界》(Cyber Manhunt 2: New World)
《全网公敌》系列是剧情向解谜游戏,新作《全网公敌 2 新世界》也延续了前作的世界观和玩法:玩家需要收集线索,借助网络数据的力量顺藤摸瓜,挖掘事件的真相。
相对而言,《全网公敌》第一部对用户体验的打磨较为粗糙:给予玩家的指引、提示不够精确,同时,有些后期关卡过于硬核,玩家一旦失败又要重头开始,会产生极强的挫败感。游玩第二部的时候,笔者能明显感觉到开发团队就此做了优化:指引相较于前作清晰很多,也没有出现那些为了难而难的小游戏。
个人比较喜欢《全网公敌》,主要是因为其优秀的剧情和缜密的逻辑。游戏内的每一个案件都没有浮于表面,玩家深挖线索,缜密推理,过程往往让人回味无穷。不仅如此,本系列也一直在强化一个人尽皆知又常常抛诸脑后的理念,即:“你看到或听到的,未必是真实”。
《全网公敌 2 新世界》中的每一个案例都反映了一些社会情况,如果用两个关键词来概括,当属“舆情”和“权势”。康维兄妹因“舆情”不堪重负,都选择了十分极端的解决方案;玛利亚修女也因“舆情”压力,致使修道院陷入口碑危机;金正俊因芯片所带来的高额利润,不择手段杀害他人,获取不正当利益;第四章中登场的官员、明星、资本家,更是因为“权势”的影响,上演了不可挽回的悲剧。
你能在这虚虚实实的世界中,找到真相吗?
要想做个好梦,一定不能得罪枕头,而如果你已经莫名其妙地得罪了一堆枕头,那就只有.…..勇往直前,枕挡杀枕了~显而易见,Dream 是本作的题眼:梦境世界正在崩塌,人类、梦族等组成的主角团需要穿越枕头怪的封锁,前往中心枢纽,亲见女神,了解幕后的隐情,并应对这场轮回往复的变故。
每逢拯救世界,冒险必不可少,大地图探索、战棋式战斗就可概括本作的核心内容。不过,不同于常规战棋游戏以生命值、魔法值、技能和能力等构建棋子角色,《梦境战术》的角色技能系统被牌组构筑代替,且卡牌强度与角色属性绑定,在同类作品中别具一格。
游戏中主角团能力的提升大致依赖以下几种途径,等级提升、装备加持、牌组优化。等级提升自不必说,不同职业各有成长偏向,而围绕装备系统和牌组构筑设计的资源体系,正是本作策略维度上的亮点:装备武器、防具分别需要消耗红、蓝装备点数(EP),与一些传统 RPG 的负重设定部分相似;通过借用点数(TP),不同职业的角色间可以换用专属卡牌,打破了“战法牧”的界限;还有重抽点数,这一设定直接包办了所有牌组构筑玩法都必须要考虑的过牌问题,显著润滑了牌组的运转。
走位、出牌、待机,关于游戏的策略玩法不再过多介绍;
序章加上 4 大区域,以及可选的硬核模式的存在,保证了本作的内容量以及挑战深度
在战斗之外,本作清新的音乐和像素美术也相当应景。而一些诙谐的台词段落,充满了各种“直球梗”,在小小的套路和反套路之间,不断洗涤着玩家的情绪。
友情提示:游戏目前已更新官方中文,语言不再是障碍;现有的键盘操作方案不那么灵便,推荐使用手柄。顺便“剧透”一下,成就党记得打碎地图上所有木桶,以免回头补课。最后的最后,祝愿大家都是不缺觉的孩子,安枕美梦。
《苍翼:混沌效应》(BlazBlue Entropy Effect)商业成绩出色,并在发售数年后移植到移动端的独立游戏不算少见,然而《苍翼:混沌效应》,这部《苍翼默示录》IP 的授权作品,却反其道而行之,从免费手游毅然决然地变身为买断制作品,登录 Steam 平台,并于 2024 年由 EA 转为正式版。
本作正式发售后的历程颇有曲折:因改动幅度过大,游戏的首发评价一度跌到褒贬不一,好在制作组“非常听劝”,最终不仅度过危机,反而留下了一段“暖心故事”。目前,《苍翼:混沌效应》的 Steam 商店评价为特别好评,实际表现可圈可点。
作为一款横版动作游戏,本作的动作表现以及打击手感都足够爽快、丝滑,格斗游戏的血脉也使得游戏内战斗环节更具深度,需要玩家审慎思考,构筑策略。但这不意味着本作硬核、晦涩,相反,搭配出色的美术和极具张力的招式特效,即便轻度玩家也能收获双重满足:战斗时观赏性超群,游玩中正反馈频频。同时,本作也引入了一定 Roguelite 元素作为调剂,而在这之中,独特的继承机制令人眼前一亮。简单而言,每当玩家通关一局游戏后,便可以保存当局游戏的角色数据,并继承到下一轮游戏的角色身上,这很容易在角色构筑层面滚起雪球,让玩家感受到角色成长带来的巨大满足。
尽管游戏当前的关卡设计仍存在一定改进空间,但考虑到较为出色的动作系统和角色成长机制,《苍翼:混沌效应》仍然是值得体验的爽快佳作。
《Sixty Four》《Sixty Four》是一款无法简单用“放置”或者“工厂”标签来定义核心玩法的游戏,尽管游戏中确实有相关要素,但其核心循环却大有不同。若要上手游玩它,建议不带着标签印象——跟随游戏引导一步步进行探索,相信你能在其中获得惊喜。
进入游戏,长按挖矿机,神秘的黑色立方体从挖矿机周边升起。操作鼠标,一番连点,黑色立方体变成矿石,进入背包。此时,左下角会弹出一个聊天消息框,对面的“朋友”在等“我”见面,但“我”却执着于继续推进游戏。接下来,几种新建筑逐渐解锁,助力玩家更高效地消灭新出现的矿石,以及辅助玩家点击矿石。随着挖掘不断深入,新出现的立方体开始从黑色转为杂色,新品种矿石和新的机械随之解锁。
整个流程中,“朋友”会时不时和“我”聊一聊,慢慢地,两人不知怎么就忘记了自己的名字,最终只能和这些奇怪立方体继续打交道了!地图中神秘的空心立方体是什么?为什么新挖到的矿马上就消失了?这个奇怪的空间中还有很多奥秘,将随着你的工业发展一步步揭开。
《Angelian Trigger》近年来,街机复古风潮在日本有所回暖,用新的美术风格还原古典玩法设计之美,也是许多独立游戏的核心竞争力之一。
《Angelian Trigger》的开发商 Pixel 虽是靠移动游戏起家,但很多主创成员都是上世纪进入游戏行业的老兵,本作采用复古风格也显得顺理成章。游戏玩法源自 80 年代的世嘉名作《太空哈利》,属于轨道射击类型,玩家操控的角色在 3D 纵深的场景中,一边自动向前移动,一边躲避障碍物,击破来自四面八方的敌人。
到现在,这种玩法其实已演变出很多变种,比如世嘉自己的《铁甲飞龙》,财宝社(Treasure)的《罪与罚》,以及任天堂的《星际火狐》等,但仍属较冷门的品类。其最大的问题,显然是节奏过快,导致这类作品的观感固然酷炫,但常常不耐玩。
《Angelian Trigger》最大的优势在于饱满的体量,5 个大关卡共计 24 个小关,外加全程配音的剧情模式,颇有一种在玩游戏的同时看动画的错觉。而在表现力方面,本作可谓把“老二次元”味道拉满—— 与《太空哈利》偏美漫的风格不同,《Angelian Trigger》采取了 90 年代的日本动画风格:充满萌要素的角色形象、热血番剧一般的故事情节、多变的战斗场景等,一定程度上掩盖了关卡设计的单薄感;而看到手绘的二次元角色在 3D 场景中律动起来,加上足量的配音与 CG,还是会让人觉得物有所值。
老实说,个人一直觉得卷轴 STG 是个虽沉寂多年,但仍有望二度爆发的类型。不过,出于种种掣肘,近年来多家厂商的尝试均难言成功。相比之下,本作虽外貌粗粝,却颇有些热情洋溢、用爱发电的感觉在里面,于今时今日,玩家能够玩到这样一款仿佛乘上时光机回到过去的作品,也是件很奇妙的事情。
本作于 2024 年率先登录 Switch,目前已公开 Steam 页面
《接线疑云》(The Operator)这款游戏里,玩家将扮演一名接线员,在与求助者和同僚的互动中完成工作,发掘潜藏在自己身边的秘密。
2024 年的《接线疑云》不仅让人联想到《全网公敌》,还可能想起《家庭安全热线》和更早之前的《生命线》。我们似乎可以将这类游戏称作接线员游戏,而它们几乎都有个共同之处,就是实现了对身份的瓦解。
一般意义上的接线员或联络员天然是“安全”的,他们往往身处庞大的官僚机构,不一定是字面意义上的——无论如何,他们需要某种建立在完善的基础设施和安全的通话环境之上的“日常”来维持自己的工作。他们与外界的危险始终隔着一条“电话线”,但与此同时,黑暗也会顺着这条线侵袭接线员。在这里,“日常”总是要被颠覆,而这种颠覆通过玩法和情节上的草蛇灰线逐渐展露出来的过程,正是此类游戏的精髓所在。
显然,《接线疑云》在这一点上做得非常不错,不仅故事环环相扣,伏笔的逐一回收也让人大呼过瘾。游戏流程中还内置了丰富的解谜玩法,深度结合游戏的表现形式,让玩家恍惚中有种真当上了接线员的感觉。只是由此带来的,本作最大的遗憾是:流程太短,通关后总觉意犹未尽。
《乌鸦之国》(Crow Country)《乌鸦之国》是一款由 SFB Games 制作的复古生存恐怖游戏,玩家将扮演警局特工玛拉·弗罗斯特,深入两年前因不明原因废弃的游乐园“乌鸦之国,探索其背后的黑暗秘密。
颗粒感画面、多边形角色、坦克式移动,游戏最让人印象深刻的莫过于仿佛回到 PS1 时代的怀旧风格。恰到好处的音效与细节丰富的美术相得益彰,共同营造出足够紧张刺激的惊悚氛围。
在玩法上,游戏也同《生化危机 1》等经典生存恐怖游戏相似,玩家需要一边探索这座阴森的游乐园,收集有限的物资,一边小心翼翼地前进,随之准备与突然涌现的柯南伯格式怪异生物交火。通过解决散落在园区各处的谜题,玩家得以解锁更多区域,并逐步揭露游乐园兴衰背后的真相。
本作同时提供了探索模式,让玩家可以免于战斗,享受纯粹的探索过程与剧情体验。随着游乐园之行的深入,玛拉将会与一系列人物相遇,得知他们来到荒废的“乌鸦之国”的动机,逐步获取失踪的游乐园创始人爱德华·克罗(乌鸦)的信息,并了解此处怪物横行的原因。最终,玩家将揭开贯穿游戏的谜团,迎来精彩的真相大白时刻。
《乌鸦之国》的完成度相当高,节奏紧凑连贯,叙事清晰简洁,氛围感十足。即便是在探索模式下游玩,玩家也能获得相当不错的体验。对于钟情经典生存恐怖类型的玩家而言,本作无疑是一道不容错过的精致点心。
《奇天烈咨询热线》(奇天烈相談ダイヤル)不要被 PV 的画风和标题带偏了。这款游戏和藤子不二雄的《奇天烈大百科》没有任何关系,当然,和大雄、静香、哆啦 A 梦更是八竿子打不到一块。
《奇天烈咨询热线》是独立游戏社团“法螺会”制作的一款都市怪谈主题的文字冒险游戏,玩家扮演一名电话客服职员,接待因疑似遭遇灵异事件(游戏中称为“怪异”)而打来电话的客户,通过比对客户提供的信息和客服所持有的正确信息,判定客户所遇到的灵异事件是否是真正的“怪异”。
这套比对文本来找茬的玩法听起来是不是有些耳熟?根据官方介绍,本作的玩法参考了《请出示证件》(Papers, Please)。而通过游玩可以发现,《奇天烈咨询热线》确实做到了一次“好的借鉴”:开篇 PV 明确地致敬了《奇天烈大百科》,不那么明显的借鉴则给出了原型出处(《请出示证件》)。此外,本作在借鉴的基础上也呈现了自身的原创性:游戏中各式各样的都市怪谈,既有来自网络的、其他经典恐怖作品的,也有法螺会在既往作品中原创的。玩法方面,本作弱化了《请出示证件》每日生存金的压力,以微恐不吓人的都市传说替换了前者中带有政治色彩的主线以及压抑的故事背景,带给玩家完全不同的游玩感受。
如果还有二十分钟就是晚饭时间,空等太煎熬,开一轮 PVP 牌局略费脑,玩一关动作游戏又太耗时——消遣这种碎片时间用《奇天烈咨询热线》再合适不过了。它甚至还是免费的,真不来两小时试试吗?
《Grunn》周六清晨,你乘坐空无一人的大巴来到小镇米德斯特姆。你向司机问好,却听不懂他的语言。你走过木桥,进入小镇,身后突然传来巨响——大巴离开,木桥断裂。你是一名园丁,受雇来到小镇,日常工作是锄草、浇花、清理鼹鼠洞。小镇平和安静,直到你发现了一支能召唤亡魂的小号,以及一个暗中监视并企图置你于死地的神秘男人。
不同于袜子社 Sokpop 一贯的轻松合家欢风格,《Grunn》呈现了一个带有恐怖元素的解谜探索小世界。游戏中,玩家困于一个周末的时间循环中,死亡后会有一位神秘人将你再次唤醒,把你送回周六早晨的大巴车上。你会探索这个远离城市喧闹的小镇,而看似明亮安全的小镇似乎隐藏着某些秘而不宣的过往,它规模不大,但巧妙地互相连通,你总能在看似死路的地方发现新的秘密。
游戏设置了多种结局,你可以专注于园丁的本职工作,打理花园,等待乘坐下一班大巴离开;也可以深入小镇的诡异空间,安抚亡魂,发掘隐情;又或是寻找隐藏道具,帮助那些看上去有些古怪的居民完成支线。居民不会一直呆在同一个地方傻等你来互动,那么你要如何在一个周末的有限时间内,创造出所意图的现实?
《Grunn》的体量非常克制,精致而充满巧思,整体探索流程非常顺滑。一步步抽丝剥茧的过程让我久违地感受到了探索带来的纯粹乐趣,另有一些诡异温情的时刻,以及将一切串连顺畅之际,我竟然产生了像是在读伊坂幸太郎的感觉。如果想在 2 到 3 小时的休息时段体验一段超现实旅程,不妨试试《Grunn》。
《超时空方舟》(Chrono Ark)想要 Rogue 爬塔式的游戏体验?有;想要在轮回中慢慢揭示伏笔的无限流剧情?有;还得是“纯正二次元”画风的?有!这三者恰巧就是《超时空方舟》最具代表性的标签。当然,“三个愿望”只能代表着“多”,而要做到“一次满足”,就必须得兼具“好”(关于本作牌组构筑玩法的亮点,请见《超时空方舟》:独具匠心的另类 DBG)。
本作的“二次元成分”自不必多说。但精髓之处,还得看另外两方面。
对于一款 Roguelike 游戏而言,玩家需要一遍又一遍重复通关,常见的“三幕式”剧情编排反而不太适配。为了提供更顺畅的游戏体验,设计者通常采用碎片化叙事,或者直接淡化剧情在游戏中的占比。而近些年在网文、漫画等领域兴起的“无限流“题材,与 Roguelike 的游戏理念在许多地方不谋而合。
在《超时空方舟》中,二者的结合水到渠成,无论从玩法角度还是剧情角度,“一次又一次的轮回”这一设定都显得十分自洽;而制作组对流程设计以及心流体验的把控又保证了在不同时间段内各有侧重,二者不会互相抢夺戏份。随着玩家的游玩次数累加,剧情也一并转入新阶段,周围明明是如此熟悉的环境和伙伴,陌生的感觉却涌上心头,玩家跟随主角开启下一次冒险的动力十足,体验亦十分难得。
虽然牌组构建式 Roguelike 游戏对于 2024 年的玩家来说早已屡见不鲜,但开发者们的持续耕耘也使得这一品类仍然活力十足。《超时空方舟》的出现代表着一次新尝试,也许它在部分细节上仍有美中不足,但依然不失为一份高分答卷。
来源:雷霆战神王