《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?

B站影视 韩国电影 2025-06-09 14:57 2

摘要:《苏丹的游戏》的成功主要体现在两个方面,一是其商业化上的成功——根据VG Insights相关数据,目前游戏的销售额已经达到了1240万美元(相当于8921万人民币),共计卖出了66万份。对比之下,对于独立游戏来讲,可以实现2万的销量已经是不错的成绩。

一个天时地利人和但难以复制的成功故事。

作者 |兰杰

编辑 |乔芊

《苏丹的游戏》是今年以来国产单机游戏的高光时刻。

上线以来,这款由十数个人的团队所创作的角色扮演类卡牌游戏,凭借其独树一帜的美术风格,以及扎实且大尺度的故事内容,迅速破圈,成为游戏行业避不开的话题。

《苏丹的游戏》的成功主要体现在两个方面,一是其商业化上的成功——根据VG Insights相关数据,目前游戏的销售额已经达到了1240万美元(相当于8921万人民币),共计卖出了66万份。对比之下,对于独立游戏来讲,可以实现2万的销量已经是不错的成绩。

二是其在内容平台上的传播程度——《苏丹的游戏》在小红书、B站等内容平台上,已经成为了流量密码。36氪作者通过只有70个粉丝的小红书个人账号,发布了游戏相关笔记,三天的时间里积累了破万的阅读量,以及近200条评论。以“苏丹”作为关键词进行检索,已经在小红书上有近10万篇笔记。

此外,在抖音、小红书等平台上还涌现出了大量的游戏二创视频、包括了剧情演绎、Cos变装等内容。

排除投流等变量,好玩等于好卖

《苏丹的游戏》为什么卖得好?一个简单但核心的理由是,足够好玩。

该游戏合作的宣发平台和分销渠道TapTap主编浅水表示,TapTap内部负责给游戏打分的编辑团队,会从一款游戏的游戏性、玩法、剧情、音画表现等维度去衡量游戏的质量,进而从质量本身出发,给到不同档位的分数和资源。而《苏丹的游戏》一开始在各方面就属于很出色的那一档,“它在试玩阶段就很火了,且在EA(早期测试)阶段的完成度就很高。”

此外,这款游戏并未在国内的游戏渠道发行,而是选择了登陆国际最大的游戏平台之一Steam,并以买断制为主要的售卖模式。另据《苏丹的游戏》的发行方2P Games相关负责人透露,这款游戏几乎没有买量行为。这意味着影响这款游戏是否卖得好的变量其实并不多,好玩与否是核心变量。

详细追究,大家对于这款游戏的好玩主要体现在剧情和美术风格上。

就剧情来讲,《苏丹的游戏》的文本内容量大管饱、题材丰富,具有包容性,在游戏中,无论玩家是臣服于苏丹的权威,还是选择反抗,都有足够多的剧情奖励。

也因此,有人称赞这款游戏里的爱与希望,将妻子梅姬对于主角的意义形容为——“混乱与黑暗之中永恒的明灯”;也有人享受游戏中的混乱与邪恶,致力于解锁各种离谱的情节。这并不稀奇,在游戏中有一批玩家会称呼自己为“混邪”人,指的是在游戏中以作恶为乐的玩家,而《苏丹的游戏》也给予了这部人足够的游玩空间——用游戏编剧钻咖的话来讲“越难打出来的剧情,我们写的越放飞,它都这么难打出来了,玩家一定是放弃了很多东西才看到这个剧情。”由此,复杂的情感、多样化的选择也成就了这款游戏的张力。

在美术风格上,这款以中世纪架空王朝为背景的故事中,人物角色的服装常常拥有浓郁的色彩,且借用了中东伊斯兰文化的图像语言,如马赛克拼花、拜占庭式金箔背景,具有神秘的宗教意味,使得它在目前主流偏日韩卡通风、美式写实风的独立游戏中格外突出。

除了因为本身的质量过硬,这款游戏同样踩中了一些天时与地利。

一个显而易见的背景是,中国游戏玩家在Steam中的玩家中,占比不断提升。今年3月,V社发布了最新的2月Steam 硬件和软件调查报告,2月Steam简体中文用户占比首次突破50%。

这是因为国内游戏行业进入存量竞争时代的另一面是游戏市场的成熟,这意味着会有更多尊重版权、愿意付费,以及追求更高质量、更丰富内容的中国玩家们,会涌向国际化且游戏丰富的Steam。

去年,Steam上销量达到数千万份的《黑神话:悟空》,也让平台更近一步走到大众视野之中。Steam官方提供的下载统计数据显示,在《黑神话:悟空》预载开放后的不到4个小时内,Steam下载使用带宽量一路飙升,并在最高时达到了70Tbps,刷新了在平台上下载使用带宽的峰值纪录。

且由于国内越来越多的游戏大厂选择将自己的游戏上线Steam,进一步加速了上述趋势,其中包括但不限于网易旗下的《七日世界》、《漫威争锋》、腾讯旗下的《三角洲行动》,以及叠纸旗下的《无限暖暖》。这几部作品皆是上述游戏厂商投入不菲、且有受众基础的游戏。

另一个背景则是,包括小红书、抖音等拥有上亿日活的内容平台对于游戏内容的发力,尤其是近两年来试图丰富现有受众画像的小红书平台。前不久,小红书还发布了《小红书商业化游戏行业4月报》,报告显示今年4月游戏大盘流量上涨环比3月稳步提升,信息流流量上涨34%,Top3品类为角色扮演类游戏、女性向游戏和策略游戏。

此外,小红书还会鼓励平台用户发布游戏相关的内容,且给予一定的流量扶持,平台还相继从虎牙、斗鱼等传统游戏直播平台吸纳人才,以推动自身游戏内容的建设。

难以复制的成功

《苏丹的游戏》上一个显著且带有争议的标签是“独立游戏”,那么,在商业化上的成功是否意味着,国内的独立游戏正在好起来?

在36氪与行业人士的交流中,一个显而易见的趋势是,独立游戏的从业者和作品数量都在变多,且不乏出圈的话题和作品。

TapTap平台自成立以来一直关注独立游戏,且有专门的团队会负责独立游戏的签约。TapTap主编浅水向36氪表示,近年来,包括《火山的女儿》、《苍翼:混沌效应》等在内,有更多的优秀独立游戏作品正在诞生。

今年4月,北京首届独立游戏展Only的负责人同样向36氪表示,展会的效果远超预期,不但展会门票很快售罄,最后到场人数也超过了千人。

这某种程度上和过去两年游戏行业由于版号停发而遭遇的行业寒冬相关。尽管2024年以来,版号已经恢复发放,但那些由于企业降本而被辞退的人还是难以在如今存量竞争的行业里寻找到一份好的工作,而没能挺过行业寒冬而倒闭的公司,也无法再感受到游戏行业的回暖。

这些从游戏行业出来的从业者和团队,许多投入到了独立游戏的制作之中,并促成了如今热闹的场面。

但与这种热闹的场景形成对比的是,赚不到钱仍然是独立游戏的主旋律。

“大家以为自己逃离了红海苦役,来到了应许之地,却突然意识到了PC游戏最大的难题——用户喜欢的是好玩的游戏,而非划算的游戏。”一位独立游戏从业者如此表示。

展开来讲,Steam平台确实给无法拿到版号的独立游戏提供了一个生存空间,但熟悉了在掏空玩家腰包的游戏机制上花费功夫的从业者们,往往难以转变自己做游戏的思路,以为价格会成为玩家是否选择购买的主要因素。

此外,浅水表示如今独立游戏的生存环境并没有明显改善,很少有独立游戏能拿到覆盖自身开发周期的钱。而且想要在国内游戏平台发行售卖的独立游戏,拿到版号仍要花费不少功夫。这是因为大厂和投资人对于钱的投入在变得更加谨慎,而独立游戏的商业化表现又往往没有商业化游戏来的好。

《苏丹的游戏》的主创团队还强调,这部游戏某种程度上是一个快要倒闭的公司背水一战的作品,由此成就了14个月的时间内产出了超140万字游戏文本的成果,最多的时候其主创人员钻咖曾有过17000字/天成品文案的速度。钻咖表示,这样高强度的工作状态,即便是同样的团队再来一次,也难以有同样的开发效果。

某种程度上,《苏丹的游戏》和《黑神话:悟空》有着相似的意义,它们代表了各自细分赛道叫好又叫座的巅峰作品,但它们的出现并不意味着行业的潮起由此开始。

来源:未来消费

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