随着C#不断发展,"模式匹配"(Pattern Matching)已经成为让代码更加友好、可读和强大的核心特性。从C#7.0 初次引入,到C#11的能力扩展,模式匹配为处理类型判断、属性解构、集合匹配等提供了简洁、高效且类型安全的表达方式。它不仅能让 if/switch 等控制结构变得“声明式”,还能带来性能提升。在这篇文章里,我们将深入剖析 C 的所有模式匹配语法和用法,追踪其演变,讲清一些容易混淆和误用的地方,让大家能了解模式匹配本质。摘要:随着C#不断发展,"模式匹配"(Pattern Matching)已经成为让代码更加友好、可读和强大的核心特性。从
模式匹配本质上是一种表达式判定工具:用以检查一个对象是否与某种“模式”相吻合,如果吻合,还允许对其分解、绑定成员变量。这可以是类型检查、常量判断、属性结构匹配等。
传统C#写法:
if (person != && person.Age >= 18&& person is Employee&& ((Employee)person).YearsAtCompany >5) {
// 处理逻辑
}
模式匹配写法:
if (person is Employee { Age: >= 18, YearsAtCompany: >5}) {// 处理逻辑
}
更简洁、可读、类型安全,不需要重复显式强制转型。
C#7.0 首先支持了用is直接与以及常量对比:if (obj is ) Console.WriteLine("对象为");if (d is Math.PI) Console.WriteLine("d 是圆周率");
if (str is"test") Console.WriteLine("str内容等于test");
注意:常量匹配仅支持编译期常量,比如数字、字符串、bool、enum、const字段和。不能直接用非const变量或表达式。
这个限制为何存在?• 编译器要保证 switch 和 if 全覆盖检查,如果允许变量参与,则难推导 exhaustiveness(全覆盖)。
• 也可避免不可预期的副作用与逻辑混乱(比如变量运行期改变等)。
2.2 类型模式与变量捕获类型模式允许 you not only 判断类型,还能直接捕获变量:
if (shape is Circle circle1)Console.WriteLine($"圆的半径为 {circle1.Radius}");
甚至可以链式判断:
if (shape is Rectangle r && r.Width == r.Height)Console.WriteLine("正方形");
非常适用于临时变量创建、减少强制类型转换(显式as/cast)代码杂音。
is vs as?• is结合新模式后可以直接安全声明变量,无需后续 检查。
• as后还得写if (x != )。
2.3 Discard 与 var 模式• Discard(_):匹配但忽略,用于 switch 的 default 分支或类型“只是判断,不关心值”。
• var:总是匹配成功,并引出变量。通常用于解构场景,比如 switch/case 匹配对象成员。
if (obj is var o)Console.WriteLine(o);// 不管 obj 是否为,o 指向原始值(即使)⚠️ 这里容易误用!
不要用 var 跳过 检查。因为这样会把 值“吞掉”,造成 ReferenceError 隐患。
if (p is var _){// 这里仍可能是
Console.WriteLine(p.Length);// ReferenceException
}2.4 switch 语句的模式匹配
传统 switch 只能匹配简单的枚举或数字等,C#7.0 后支持以下写法:
switch (seq) {case Array a: return a.Length;
case ICollection c: return c.Count;
case IEnumerable _: return seq.Count;
default: return0;
}
• 某类型满足条件即分支命中
• Discard case IEnumerable _:
• default处理剩余情况
只能用于 switch:case Array a when a.Length 10: return a.Length;3.1 表达式 SwitchC#8 引入 switch-表达式,极大提升 switch 可读性和函数式编程体验:
stringwhatShape = shape switch {Circle c =>$"circle radius: {c.Radius}"
Rectangle _ =>"rectangle"
_ =>" or unknown"
};
• 匹配分支是表达式,不能有多条语句
右边直接返回值,非常适合表达式体成员:public static stringDescribe(this Shape s) => s switch { ... };3.2 属性模式 (Property patterns)可直接针对属性表达式判定
if (shape is Circle { Radius: 1.0})Console.WriteLine("单位圆");
whatShape = shape switch {
Rectangle { Width:10, Height:5} =>"10x5 矩形"
Rectangle { Width: var x, Height: var y } =>$"rect: {x}x{y}"
{ } =>"非"
_ =>""
};重点说明:
• { }代表对象非。
• { Width: 10, Height: 5 }同时要求2个属性等于指定值。
• { Width: var x, Height: >5 }可以对属性用关系操作和抽取变量。
• 若对象有Deconstruct方法,可用位置/元组模式更优雅。
3.3 位置模式(Positional Patterns)利用 Deconstruct 抽取变量:
public void Deconstruct(outdoublew, outdoubleh) => (w, h) = (Width, Height);shape switch {
Rectangle(var x, var y) =>$"矩形尺寸:{x}x{y}"
...
}
• 用于解构类对象(类似元组)
• 写法类似解构元组
3.4 元组模式处理多个参数的模式组合:
(c1, c2, c3) switch {(Color.Blue, Color.White, Color.Red) =>"France"
(Color.Green, Color.White, Color.Red) =>"Italy"
_ =>"Unknown"
};
• 有效解决“复杂组合条件冗长”的老大难。
• 更直观表达多变量匹配,不需层层嵌套。
4.1 组合模式(and/or/not)组合条件极其强大:
c is(>='a'and 'z')or(>='A'and 'Z') or '.' or ','等价于:
比传统更直观。4.2 关系模式(Relational Patterns)直接用 >, =,
rate = monthlyIncome switch {>=0and 1000=>0
5000=>10
_ =>20
};
结合属性/类型模式:
4.3 类型模式精简C#9 类型模式无需 underscore,eg:Rectangle直接写。支持嵌套点表达式:
x is Person { FirstName: { Length: 5} }C#10:
x is Person { FirstName.Length: 5}让属性链判定更加直观简洁。
6.1 列表模式让数组/集合结构模式判定成为可能:
if (arr is [123])// 匹配长度为3,内容依次为1,2,3
• [..]: 切片模式,等价于“0个或多个元素”
• _: 忽略一个元素(discard)
[_, >0, ..]// 至少2个元素,第二个>0[.., 0, _]// 至少2个元素,倒数第二个
注意:切片只能出现一次。
6.2 列表递归可以做嵌套匹配:
boolEndsWithSingleIntList(Listint>> lists) => lists is [.., [_]];// 至少一个元素,且最后一个是单元素list6.3 支持的结构只要类型有Length/Count属性和支持[index]则可用列表模式,如 string、数组、自定义集合(只需这两个成员)。
例如处理国别码:
许多人以为 pattern matching 是一种基于反射或者表达式树的黑魔法。实际上,编译器常常能把很多 pattern 匹配转为高效的“顺序判断”或“跳表”等机器码。
例如:
编译后 Equals:
(c >= 'a'&& c 'z') || (c >='A'&& c 'Z') || c =='.'|| c ==','对于一组常量匹配:
statusCode is 0x1000or0x1001or0x1002or0x2000or0x2001or0x3000编译器会变换成:
return ((uint)(statusCode -4096) 2u|| (uint)(statusCode -8192) 1u|| statusCode ==12288);即用范围短路、减少 equals 判断次数。
⚠️ 建议:对于性能敏感代码,请结合 Benchmark.NET 做实测对比。有时手写的判定和 pattern matching 效果类似,甚至后者更优。
8.1 不要用 pattern 替代多态最容易见的误用是用模式匹配处理继承结构的多态行为:
// xxxpublic staticdoubleArea(this Shape shape) => shape switch {
Circle c => c.Radius * c.Radius * Math.PI,
Rectangle r => r.Width * r.Height
};
事实上,应该优先用抽象基类/接口的虚方法或属性:
abstract class Shape{ public abstractdoubleArea {get;} }classCircle:Shape{
publicdoubleRadius { get; set; }
public overridedoubleArea => Radius * Radius * Math.PI;
}
为什么?
• 可扩展性强(新子类无需修改 Area 逻辑,符合开闭原则)。
• 虚调用比类型判定快。
• 更少维护负担。
8.2 Constant-Only 限制只有编译期常量才能用于模式匹配,如果需要支持运行时变量,需采用传统判定。
8.3 避免滥用 var/discard• 不要用 is var x跳过 检查。
• discard _只适合确实不关心值的场景,用后不要尝试访问。
8.4 List/Slice 模式性能使用[..var arr, x]这种 slice+变量捕获,编译器可能分配新数组,造成性能下降。大数据集合应谨慎。Pattern Matching 是现代 C# 代码的“瑞士军刀”,能极大提升 if/else、switch/case 类代码的简洁性、表达力和类型安全性,在 switch 表达式等场景下优势更加明显。它不仅代码层面更美观,也能为某些条件分支提供更优指令级性能。然而,模式匹配并非多态(polymorphism)、虚方法的替代品!业务逻辑与类型分发仍建议用面向对象原则解决。
当前最大限制为:只能用常量做模式判定,变量(非编译期const)不支持,理由有 exhaustiveness 推导、避免副作用等。后续版本是否会提升,还需 C# 团队权衡设计复杂性。
未来,随着 C# 特性继续演进(如 pattern 泛型化、任意表达式匹配),我们有理由期待模式匹配变得更加强大和灵活。如果你还没用过模式匹配,是时候投入生产实践试试啦!
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