摘要:《九王》是最近很令我上头的一款肉鸽游戏,它集合了自走棋、城建等有趣元素,用较为精简的轻松玩法,构建出了带兵打仗,搭建城池的游戏乐趣。
玩起来确实很有意思,但哪哪都是问题。
《九王》是最近很令我上头的一款肉鸽游戏,它集合了自走棋、城建等有趣元素,用较为精简的轻松玩法,构建出了带兵打仗,搭建城池的游戏乐趣。
此前,我以为《Thronefall》已经将这类玩法简化到了尽头,没想到《九王》有着更为突出的短平快体验,这让我一上手就猛猛玩了近十个小时。
值得一提的是,这并不是因为我有品位,也并非游戏的素质足够扎实。
在当下的市场,你几乎很难见到一回合一动的卡牌游戏,这让《九王》的游戏节奏十分迅猛,每一次抉择与判断都需要更加清晰。
如果你贪图资源率先打出加持倍率的基建卡牌,就会因为没有部队而被敌人一窝蜂地血入。
这让玩家不能通过卖血来换取流程的进度,每一场战斗都需要全力以赴,务必全歼敌人的部队。
我的意思是,无论玩家选择什么国王,都会从全卡池中随机抽取卡牌,这让游戏没什么刁钻的攻略技巧,一套泛用 BD 就可以适用于全部国王。
所以,游戏几乎没有关于玩法内容的进阶门槛,当你通关一次游戏后,就会陷入路径依赖,用一套体系贯穿全程,直到被更高的难度卡死。
仅仅是因为《九王》几乎没有明面上的兵种克制,也几乎不存在攻击类型、护甲类型的区分。这些兵种大致可以被分为数量多的质量低、质量高的数量少、攻击高的攻速慢、攻速慢的攻击高。大体上,就是一群没什么特色特性的白板兵种,操弄着最基础的攻击方式互相扔子弹。
此时,弩箭兵的贯穿弹种就显得鹤立鸡群,它兼具了 AOE 与爆发,成了游戏最泛用的养成模型。
那游戏最后,就沦为了一支主力部队与摆满它四周的属性挂件。《九王》的每一局游戏,都遵循着开局找大 C 拍下去,再找 BUFF 类基建拍下去,再找附魔卡牌拍下去,再使用各类手段将之前的操作不断重复。
游戏的爽点也就是看着养好的部队在战场无双,而不是精打细算利用属性克制,在战场中扮演诸葛孔明。如果你对《九王》感兴趣,最需要注意的,便是游戏的这份乐趣归属——它是强调叠叠乐的那一挂,走的并非《钢铁指挥官》那一类策略赛道。
《九王》没有鲜明的克制关系,每一场战斗的出兵前也不会有信息面板,就连卡牌本身的数值,也只有建造完后才能查看。玩了这么久的《九王》,你若是问我想要打赢当下的战斗有没有什么技巧,我只会回答你两个字——数值。
比如,鲜血国王可以通过堆死亡数,永久提升祭坛恶魔的属性;黄金国王则可以通过获得金币,来提升本家卡牌的数值。无论是谁,都有几手累积数值的手段,那么只要将数值点数累积到比对手大,就是战斗胜利的唯一答案。
每一个新难度,也就变成了对检验玩家数值养成效率的检测器。这无关于 BD,无关于策略,无关于操作,仅仅考验的是玩家的运气好坏。
由于《九王》实在没什么深度拓展,它的一切也就只能建立在数值上。游戏又通过难度调节不断将数值差异无限放大,玩家的选择空间便被无限压缩,唯有恰到好处的进牌,才能勉强与敌人势均力敌。
技巧?不是不需要,而是不存在。当你看着对手后排射手的血量,竟是你前排肉盾的数倍时,你就知道兵种搭配是一条死路。玩家一回合只能打出一张牌,这完全不足以支持玩家搞花活,每一回合的增幅都必须到位。
而输出模型的区别,也只会影响通关后无尽模式的表现。
于是,多了些属性提升的我,又一路打向了更高的难度。但数十个小时过去,我几乎一直都在重复同一件事。我不知道游戏有什么技巧,也不知道各个兵种有什么机制——我只知道叠数值,就是唯一解。
你说这有趣吗,也不尽然。但你说这无聊吧,它短平快的游戏节奏,又促使着我不断向前。我就是想要看看自己,究竟还能不能更进一步。
而这鸡贼游戏的难度设定,竟从公爵来到了王子,从王子来到了国王,然后……进入了国王 1,国王 2,国王 3。
游戏的套路自始至终都是对属性的机械堆叠,敌人也只是胡拼乱凑的部队,依靠着数值在场地里横冲直撞。《九王》既没有巧妙的布阵,也没有自洽的博弈。
你说打赢了这种战斗,会让你有成就感吗?未必吧——你的部队是自己一步步扣回合培养起来的,敌人的部队却是啪的一下,跟着关卡进度自动升级的。当你意识到这一点后,游戏就会瞬间索然无味。
你想要游戏给你一些技巧性的内容,可越是高的难度,给予玩家的仅有越来越多的毒种流局——你看着开局手里的三张非生物牌,每回合被敌人硬碰一条命,什么都没来得及干就已经躺在了地下。老实说,《九王》竟然没为游戏设计兜底用的容错率保险,这是绝对的设计失误。肉鸽游戏的玩家可以因为运气在中期翻车,但不能开局什么都没做,就已经被判死刑。
我并不是吐槽游戏的难度高,而是它过于浅薄的游戏内容,令玩家大部分时候都只会力不从心——即便游戏开局给玩家发了天胡卡牌,你按着顺序一张张拍下去,还是会被敌人的数值连冲三回合,像路边一条躺在了地上。
游戏不仅从机制上,会出现无牌可出的天命毒种。还从玩法上,也会出现怎么都没有未来的长痛流局。数值的彻底崩坏,缺乏可控因素的开局,都让游戏陷入了一轮又一轮的 Reset。
你问我为什么不快点堆数值,那我拍下资源建筑的那一回合,敌人又会不会对我心慈手软。说到底,在数值彻底放飞自我的高难度下,一回合一动的玩家就完全失去了操作空间。
这让游戏本就贫瘠的半成品内容,变得更加苍白。被高难度敌人穷追猛打的玩家,只能跟着随机的发牌随波逐流,而每一次尝试,都只会更加丧气。
在这样一款缺乏博弈,缺少机制,缺少信息交互的简陋肉鸽游戏里,我一不留神就陷入其中,想方设法想要证明些什么,又什么都没能证明,只是不停重复着相同的事情。
我一天玩了《九王》8 个小时,两天玩了数十个小时,就只在最高难度的开局反反复复,一次又一次重来。我承认我上头了,我承认我上瘾了,但这不是因为我有品位,而是因为我贱。
优点
精简的玩法设计
流畅的玩法框架
不足
缺乏变化的玩法填充
糟糕的中文本地化
高难度数值完全崩坏
来源:魔法狂徒