重制界的清流,还有不准对蒂法犯错的挑战

B站影视 2025-01-19 18:34 3

摘要:不知道你有没有关注年度游戏评选盛典的习惯,也只有在这个属于玩家们的节日,咱们才可以暂时忘掉工作学习中的各种压力,毫无顾虑地投身于自己最喜欢的电子游戏,享受第九艺术的美好。万千作品中,时不时便会有几颗新星脱颖而出,被冠以“最佳”之名,成为一代经典。

不知道你有没有关注年度游戏评选盛典的习惯,也只有在这个属于玩家们的节日,咱们才可以暂时忘掉工作学习中的各种压力,毫无顾虑地投身于自己最喜欢的电子游戏,享受第九艺术的美好。万千作品中,时不时便会有几颗新星脱颖而出,被冠以“最佳”之名,成为一代经典。

若是心血来潮想要亲身体验一部好作品,那么除了尝试玩家社区或媒体评选的新作,其实去回顾那些无论何时体验、无论重玩多少次都不会厌倦的经典佳作也不失为一种选择。它们往往早已超越自身,进化为了各个领域GOAT级的概念神。

就像GTA、Minecraft之于开放世界、沙盒玩法的定义,Doom、CS之于竞技射击的革新,甚至是追溯到某水管工之于平台跳跃和3D自由镜头的开创等等。无论是对玩家还是创作者来说,它们的经典地位都无可动摇。

来到JRPG门类,我想《最终幻想》系列则会当仁不让地成为这一领域的标杆了。王道征途的恢弘叙事与强视觉冲击的分镜风格,还有极具幻想感的冒险世界观以及经典的角色塑造……这些既视感满满的游戏设定都无不是《最终幻想》系列标志性的元素。在这个系列的最顶端,还有一个不可逾越的存在,那便是《最终幻想7》这部伟大的作品。

如果要说个夸张点的暴论,那《最终幻想7》就是史上最重要的JRPG,没有之一。即使你从未亲身经历过《最终幻想7》的故事,你也一定对它的某些部分有所耳闻,例如对“陆行鸟之歌”的经典旋律感到熟悉,或是……在一些奇怪的地方看到过游戏看板娘“蒂法”的身影?话说对新生代的玩家而言,抱着这种奇妙的心态来初遇本作,会不会有些奇特的体验呢?(笑)。

还是说回正题,虽然《最终幻想7》原作发布至今已经近30年了,但在这片幻想大陆上,由一代又一代玩家见证并传承的冒险故事却从未停息。

哪怕它的游戏画面尚停留在棱角分明的时代,现在也仍有无数爱好者在持续发掘与解读它的故事细节。当时间来到2020年,在SE的精心制作下,其重制版第一部横空出世,FF7的幻想世界才得以凭借全新的面貌重现于世人,并为玩家带来一段不同视角的新故事。

如今,你已经很难指望各大厂商认真进行经典IP重置,幸运的是FF7的重置版第一部并非那种简单的情怀消费,它制作精良、敢于创新,显露出的诚意是十足的。但作为三部曲的初次尝试,它必然还是存在不少妥协之处的。

于是经过又一个4年的等待,肩负重任的SE终于让系列第二部《最终幻想7:重生》与玩家见面。在完整体验本作之后,我才发现它既回应了一部分的期待,同时也制造了更多的悬念,但毫无疑问的是,重生的它将带来FF7系列迄今为止最为重磅的游戏体验。

顺便一提,前一阵子,某个“男人中的男人”金曲火了一把,也算是给重置版系列带来了一点热度。但回过头来看,在发售近一年后,《最终幻想7:重生》的命运似乎也有点喜忧参半,不但没能争下2024的TGA年度最佳,其销量和热度似乎也有些让人汗流浃背了,所以,咱们的索尼爸爸最终还是“做出了一个艰难的决定”,“含泪”将这个第一方IP早早搬上了PC。(但你为什么这么熟练啊喂?)

虽说如此麻利的上PC略微有些背刺主机党的意思,但跨平台也是现在的趋势所向,与朋友分享游戏的乐趣也更是我的心愿,况且咱等这一天也等了很久了,因为这样就可以在PC上…………畅玩高帧率战斗了(你以为我要说什么?)。在完整体验本作后,我可以毫不犹豫地说,对于所有向往最终幻想7冒险故事的玩家,你都不能错过这部《最终幻想7:重生》。现在在小黑盒领券即可280元入手,如果有屯了H币的朋友还可以有更低价格入手~

首先,既然是以原作设定为主的重置版游戏第二部,《最终幻想7:重生》在剧情上一定是与前作有所牵连的。重置版游戏系列的故事背景,仍是同原版一样讲述了在某个星球上,以过度开采代表生命之源的魔晄能源的神罗公司,还有它与反抗组织“雪崩”之间的斗争为起点的一段幻想故事。在原版跌宕起伏的故事之上,命运的修正给历史带来了未知的波动,曾经注定的结局也被注入了一丝新的希望,最终形成了不同的分支。

在《最终幻想7》的重置版作品中,游戏相较于原版增添了大量的设定补充,并提出了“命运守望者菲拉”等几个关键的剧情分歧。

总的来说,SE对新三部曲大刀阔斧的重新解读主要体现在对《核心危机》、《地狱犬的挽歌》等外传作品剧情设定的统一整合,并使用现代游戏电影化的叙事技巧对各种原版设定做出更深层次的故事演绎。在原作中受限于时代背景而无法呈现的各种细节得以重焕新生,能够全面地向玩家展现这个世界发生的每一个故事。

需要说明的是,如果是对原版《最终幻想7》或重置版第一部了解较少的新玩家,在观看剧情时对于一些经典场景的伏笔回收、或者某种角色动作的特别寓意可能无法第一时间get到。

但抛开这些,在理解基本剧情和角色关系上倒也不会有什么困难,也就是说本作并没有特别高的剧情门槛。同样,本作也在游戏开始前准备了前作的回顾影片,来帮助新老玩家理解和重温重置版的故事线,不过对于完全初见的新观众来说,从重制版第一部开始体验当然才是最优的选择。

《重生》的主线故事接续重置版第一部的结尾,即对应原版的从主角一行人逃离神罗在米德加的追捕开始,直到一路追寻萨菲罗斯的下落,并沿着黑袍人的线索前往忘却之都触发某个沉重悲痛的事件为止……想必在参照原作的剧情进度之后,大家都明白这里将会发生什么,甚至不乏有人直奔结局,只为亲眼见证老爱能不能打赢复活赛。不过这一回,我们则不必着急得出结论,而是需要关注重制版世界在这方面写下的新法则。

接续重置版第一部结尾处扎克斯与主角擦身而过的场景,本作的开头便为我们展现了某个未知的世界线。在这里,雪崩小队摧毁圆盘都市的撤离计划失败,而在原版故事中牺牲的扎克斯却存活下来,并在最后出手拯救了爱丽丝等人。

到了第二部,也就是本作中,克劳德与萨菲罗斯的对决则证实了此前玩家对于多重世界线的猜想 ——也即“多层世界”之于星球的存在。大BOSS萨菲罗斯的最终目的,在本作中也变为了毁灭各个世界线的所有生命,迎来星球与杰诺瓦的“重聚”,成为星球最终的主人。

在萨菲罗斯所讲述的故事中,生命即为维持星球存活的养分,由生命之流构成的世界似乎亦是如此。也就是说,命运之墙造就了持续时间长短不一的平行世界,它们互相交织,碰撞出无尽的可能,并终将回归星球的拥抱。

游戏中篇还引入了义族与黑魔晶石起源的新设定,描绘了赛特拉与人类之子的冲突,解释了消亡的外来灵魂无法回归星球的原因。另外,前传角色扎克斯和赛特拉唯一后代爱丽丝等角色也在本作中增添了专属剧情,印证了精神意识在生命之流中穿梭于各个世界线的能力,解答了爱丽丝预知未来的能力,继而为故事发展启发出新的方向。

此外,本篇的主线还加入了不少令人在意的原创场景。有着在几近毁灭的世界中,玛琳、比格斯等新生雪崩艰难生活的画面,有蒂法与“武器”相结合,并在生命之流中目睹星球与菲拉相抗衡的壮观景象,甚至借由世界的融合,克劳德与扎克斯联手出击的梦幻场景也能够成为现实。在重制版所展示的结局中,众人的命运被不断地重塑与打破,也必然在未定的某一处交汇,触发出新的希望。

于是,在系列新篇章的冒险故事中,我们能体会到各个角色更细腻的情感变化,也能在不同的世界线中看到原本不会出现的画面。

不过相较于原版游戏直白的文字对话,鸡贼的SE将重置版的不少剧情信息都包含在3D演出的镜头语言和隐晦的角色视角表达里面,信息密度极高的结局对白中也包含着许多对剧情走向的种种暗示,让玩家很难在一个周目的剧情体验中就直接将其消化。想要完整解读发掘它们的深层含义,目前还是比较困难,只能说谜语人什么的也是见怪不怪了……

所以到头来,关于玩家最关心的那个问题,游戏结局也只是穿插使用了大量闪回、意识空间的对话和多层世界的交织叙述,十分暧昧地回避了尖锐的“死亡场面”。

虽然在两部重制版中,爱丽丝那若有所思的神秘性格和独自伤感的反常举动,似乎都印证着她在多重世界中都不得不走向虚无的悲惨命途,但星球生命的律动,又像是某种化身在始终延续着她的存在,在生命之流的最深处——传说中的应许之地,为二人许下新的约定。

此时再去思索本作挖下的新坑:玩家的眼中究竟出现过几层世界?它们又将如何归于统一?融入星球意志的爱丽丝能否再度归来?重见天日的黑白魔晶石又将如何影响故事的走向?想必这些问题就只能在第三部终章问世之时方可揭晓了。不过,玩家倒也不是在这些未尽的故事篇章中一无所获。《最终幻想7:重生》本身仍然在繁杂的设定中讲述出了足够多的好故事。

既然是重置版三部曲的中间作品,《重生》在这个不前不后的尴尬位置上,必然会留存一些悬念。比起在结尾给予震人心魄的直观冲击,本作留下的更多是无限的遐想和期盼。同样,在抵达那个结局的幻想之旅的过程中,也有不可错过的故事在等待着玩家……好吧,说人话就是既然结局不能这么早早放出来,但该发的糖总得要有吧?

本作的叙事风格仍然保留了系列独有的幻想浪漫色彩,主角一行人的成长与冒险之旅想必早已人尽皆知了,此处不再评价。

但与原作相比,其公路片式的叙事节奏在重置版中则有所弱化,转而更加强调角色的情感表达与情节深度。对于旧时代背景下个性突出、爱憎分明的角色特点,重置版系列游戏则选择以更复杂多元的方式来描写这些角色的故事走向,同时用更加紧凑的剧情演出来传达出立体的角色塑造。

作为SE的看家本领,本作精美的过场动画和人设表现绝对不会让人失望,这也无疑是保障本作极佳沉浸的重要环节。游戏主线剧情的每一章节,都有许多新登场的NPC角色可与玩家互动,有着独立自主的背景故事和个性。来自不同城镇和地区的人们展现着属于自己的生活方式,让玩家与这些角色的见闻,同和伙伴们的记忆一样,共同构成了最终幻想的世界图景。

同样令人印象深刻的还有主角团几位伙伴个人回的塑造。例如巴雷特与旧友迪恩在沙漠监狱的偶遇与诀别,菲特和猫猫机器人的正式入队,还有赤红XIII回到重返星陨峡谷所经受的考验还有与家人的和解。玩家得以在本作中借助电影视角,在第一人称下亲历这段完整的故事,使其情感的冲击来到了全新的高度。在忠于原作的基础上,这些对于旧故事的重新演绎,给人带来的体验却是前所未有的。

终于……可以聊聊蒂法和爱丽丝旷日持久的“党争之战”了。尽管在本作故事基调的限制下,主角与几位妹纸之间大部分时候也只是偶有隔阂、小打小闹,不过忙里偷家……哦,是忙里偷闲的甜蜜火花也悄然存在。在感情戏方面,本作总算是选择了弹幕最多的打法……咳咳,是指尽可能地为玩家带来了最有满足感的回应。选择青梅还是天降?这次,《最终幻想7:重生》为玩家提供了做出选择的机会。

即使本作始终坚持着系列一直以来相对保守的叙事尺度,但通过主线流程中的某些细节,你也能发现,甚至被硬塞一些“令人躁动”的画面。例如蒂法主动掀起衣服向克劳德确认伤口的名场面,还有重返故乡尼福尔海姆时,两人在房间里看到爱丽丝在象征约定的水塔上独自emo的白学构图,各类偷偷约会、偷看换衣服的小剧场更是令人浮想联翩。如此一来,甚至连官方泳装都难以吸引我的注意力了。

原本乖巧可爱,(忽略腹肌后)看起来人畜无害的邻家少女蒂法,在本作的剧情中却逐渐展现出主动上位的意图,让刀枪不入的钢铁直男克劳德都逐渐被感化;在战场的另一端,贤惠温柔,古灵精怪的爱丽丝姐姐也突然卸下伪装,直接真情吐露开始猛烈进攻,甚至在赛博形态也可以独占克劳德,令人无法防备。

一边是疯狂上分的蒂法,一边是在结局倾露爱意的爱丽丝,想必大伙这时也都能看出来,对于玩家数十年来的情感归宿,SE终于要给出正面的答复了,不过嘛,正宫还只能是那一位就是了。在游戏第十二章克劳德与蒂法的约会事件中,两人在荧幕上首次献出的“世纪之吻”也终于能让苦苦等待数十年的玩家见证到铁树开花的一刻,值回票价了。原来,只有牢扎受伤的世界达成了……

或许在第三部的结局,扎克斯与爱丽丝能够在某个微不足道,但充满善意的小世界中互相搀扶着生活下去,或许所有人都能原来圆满的结局,甚至神罗、萨菲罗斯、星球还有它灌溉的所有生命都能获得救赎。当这部无论何时都值得重温的经典故事迎来它新世代的结局之时,从最初的重启、重生,到最后的重逢,我们愿意相信这段跨越世纪的游戏史诗,能够以最好的样子为这段混合着苦涩与甘甜的故事画上完美的句号。

经过FF15、FF16与重置版第一部的尝试和铺垫,玩家们冒险的脚步终于踏上了天马行空的新征程。毫无疑问,唯有完整的大型开放世界能承载《最终幻想7》的野心所展示的这片幻想大陆。在《最终幻想7:重生》所呈现的超大型地图探索玩法中,玩家终于得偿所愿,能够以自己的意志,亲身探索这个星球的每一处秘密。

师承《巫师3》时代的开放世界设计,《最终幻想7:重生》的大世界虽然保留着一股历史的“厚重感”(没错就是喜闻乐见的清单),但在综合玩法设计方面仍属于合格的现代风格作品。从地图结构上看,在主线线性流程所覆盖的城镇区域以箱庭结构为主,而其它区域皆为可自由探索的原野,并且它们之间有着充分的过渡。完整序章后,玩家就可以自由自在地前往世界各地寻找宝箱和刷怪了。

在开放世界的任务点和清单项等关联内容上,玩家可以以查德利小天使所管理的分散在世界各地的信号塔为中心,在探索世界的过程中激活这些锚点,并取得周围地区的情报。例如强敌挑战、召唤兽祠堂、生命点的位置,完成任务即可积累情报点数,并用来与查德利兑换效果独特的强大魔晶石装备,同时,它也担任着战斗教学和BOSS副本入口的作用。对于习惯清空地图的强迫症玩家而言,本作的事件清单虽然略显繁琐,但回报一定是足够的。

不同于简单的跑腿打杂等重复性的任务,与以往作品变比,本作变化最大的一点便是本作的支线任务设计。,在旧作中无法在主线中占据笔墨却又一样重要的同行角色,这次便可以在支线剧情中大展风采,展现出浓浓的人情味。这其中还不乏一些感人至深的角色故事,例如对前作雪崩成员杰西的追忆,就让许多体验过的玩家潸然落泪。一言以蔽之,本作支线的综合质量绝对不输主线。

支线任务还有另一个重要的作用,那就是除了基本的经验和道具奖励外,这些支线事件还会提供大量角色好感度奖励,而好感度的其它获取方式则非常有限。想象一下,如果未能在十二章的游乐园事件之前达成几个妹子的最高好感度,那仅此一次的“亲亲抱抱”奖励就会变成“与狗约会”或者“神罗团建”了。所以……可千万不要忘记随时存档啊!

面对规模如此之大的世界地图,新的探索方式自然是必不可少的,而陆行鸟作为系列最具特色的交通工具,自然也成为了玩家出门寻宝的首选。

除了能跨越基本地形的普通陆行鸟之外,玩家还可以在其他地区捕捉到可在森林中弹跳、攀爬岩壁、甚至是在水面上浮空的变种“陆”行鸟,在游戏中后期前往地形纵深逐渐变大的峡谷地区十分方便好用。另外,在特定区域,玩家还可以选择平衡车、越野车、水上飞机等现代化的出行方式,驾驶模式简单易上手,十分有趣。

在此之上,无处不在的小游戏也是本作的一大亮点。无论是在主线章节的固定流程,还是在游乐园等固定场景和一些偶发的事件中,本作都给玩家提供了海量的小游戏可玩。从竞速类的冲浪、赛车与陆行鸟越野,到街机风格的暴力摩托、打鸭子、破坏王,再到俯卧撑、拳击、音游表演等体感类的游戏,应有尽有。不得不说,咱的游戏时长有一半都用在和这些小游戏斗智斗勇上了。

达成这些游戏的最高档位分数即可领取技能书、纪念品等定制奖励,但这并不意味着每个游戏都是好玩的。像是抓捕陆行鸟,以及用摇杆操作演奏钢琴的玩法就十分折磨,甚至有时无法跳过,需要玩家有极高的耐心才能通过。至于贯穿整部游戏、风靡大陆的昆……不对,应该是“女王之血”卡牌对战游戏,则可以看做是一个相对独立的玩法模式,玩家可以通过迎击世界各地的卡牌高手来提升自己的对战等级,并获得强力的新卡组作为奖励。

在世界探索的引导方面,本作也循序渐进地为玩家提供了攀岩、挂绳、钩索等高级跑酷方式,但这些互动点位往往都设置在固定的解谜位置处,再加上没有跳跃键的JRPG“经典设定”,本作地图探索方式的自由度还是受到了一定的限制。比起纯粹自由的开放世界,那种初遇自然的陌生和新鲜感在本作中还是有所欠缺。

严格来说,《重生》的开放世界虽在范围上完全合格,其本质仍是由包含多个预设路径的大型箱庭地图所组成,某些看似近在咫尺的点位,却像公路网一样被不可通行的障碍隔断,只能去寻找某个唯一的特殊捷径才可抵达。

在解谜玩法的路径循环与利用编排方面,本作的发挥倒是比较稳定,拿出了应有的设计实力。综上所述,在初次游玩带来的兴奋劲过后,虽说部分过时冗余的游戏模式会加重中后期的枯燥感,但结合多样的地图玩法和丰厚的奖励,本作的任务与探索内容基本上仍然是足以支持起玩家上百小时的游玩体验的。

相较于翻天覆地的地图设计,本作在养成系统方面的变化就要小得多,大体上保持了重置版第一部较为休闲的框架,让所有角色的等级、技能、魔法、天赋等属性都能随着游戏流程自然增长,更不用说,本作大世界丰厚的资源奖励还进一步减轻了玩家的养成压力。

总的来说,只要追随主线内容所覆盖的内容,一路打打BOSS做做支线,就不会在角色等级上落后;对玩家战力影响最大的新武器宝箱,也往往都会放在主线必经之路的显眼位置,哪怕错过了也可以去武器店中重新购买;对于想要攻略高难度模式的玩家,召唤兽和高阶隐藏魔晶石的作用则会更加明显。

在多部游戏制作经验的反哺下,《重生》这次成功做到了在保证动作体验的同时兼顾养成系统的策略深度,同时又免去了以往玩家需要刻意去提升纸面战斗力的烦恼,实为优秀的设计。

在开放世界的最后再谈谈本作的演出展现与画质表现。如果仅仅是单独评价本作的过场演出,那每一幕的演出质量无疑都是充满诚意的,其中更不乏乐园舞台剧、游乐园约会事件这样内容慢慢,特效奢华的连续场景。但在长期游玩之后,这种实时过场和开放世界之间的部分冲突感便暴露出来,例如刚刚还在与神罗士兵对抗的主角团,离开剧情后就可以在军营中心大摇大摆闲逛,略显出戏。

同理,在剧情的某些时刻,本作的部分脚本演出和QTE事件也和玩家的自主操作相互割裂,有着两种不同的游戏节奏,也就是说,本作的游玩和播片环节之间的过渡效果仍比较生硬,这可能也是接下来SE在为实现更佳优秀的现代化演出叙事方面需要倾注创新的方向。

在画质表现方面,祖传的UE4引擎仍然“发挥稳定”,在自然景观贴图、光照、细节层次等方面的表现只能说是差强人意,甚至是平平无奇,放眼近年同等制作规模的游戏中,似乎勉强能飘过合格线。不过,这只是基于PS5的考量,在PC上火力全开后,其表现应该会大大改善。

到了角色美术与建模方面,你就可以永远相信SE了。哪怕每当爱丽丝与蒂法短暂的出场,她们亮丽的发丝、细腻的皮肤质感,还有俏皮的小表情,都忍不住令人失神片刻。对比游戏业界饱受欧美正确风波影响的当下,最终幻想中的帅哥靓妹是绝对的治愈级存在,成为了玩家们为数不多的福音。

来到更深层次的战斗系统方面,正如前文所述,从本家的Active Time Battle系统发展而来,本作在前作“半即时+半指令制”的基础上进一步增强了动作系统的比重,引入了更多的策略要素。

具体来说,每名角色都有不同风格的武器形态和攻击方式,玩家的战斗思路仍是通过基础操作来积累ATB 量表,并借此释放各类魔法与派生技能,连续使用后还可积攒极限槽用以释放终结技。装备不同武器还可使角色习得新的技能,并且在熟练度满级后就可固化为角色特性,以便随时使用。

整体上看,对于自机角色,玩家可以在本作中进行自主的闪避-追击-防御的即时操作,形成了一套完整的基础动作系统。正因如此,本作的战斗风格也开始鼓励玩家进行精准的防御和闪避操作,在战斗教学中,这也是使大部分敌人陷入HEAT和破防状态的最常用方法。顺便一提,在序章中,萨菲罗斯也成为了可操作角色,可供玩家自由“体验”一番。

联手技能的加入是本作战斗系统的另一大创新点。作为不需要ATB就可使用的基础能力,联手技能通过与不同的队内角色共同行动,使玩家在战斗中的灵活度得到了不小的提升,且被动的防御也可以转化为能够一键发动的防御反击连招,这在对付一些喜欢到处乱飞或者钻地攻击的杂兵时非常实用。不仅如此,联手技能还是角色默契度的象征,也可以作为提升好感度的方法。难怪战斗力最强的赤红XIII会成为许多玩家的初次约会对象了……

此外,其它角色的副控AI也在本作中得到了优化,配合自动战斗的魔晶石,在BOSS战中还是能起到一定的牵制作用。在难度的平衡方面,对于追求剧情体验的玩家,则可以选择能够快速积攒ATB量表和极限槽的Easy难度,在保留打击感的同时也能体验到痛扁各阶段BOSS的快感,熟悉系列作品快捷指令,具有经验的老玩家则可以挑战更高难度,与本作精心设计的海量敌人战斗,体验完整的关卡内容。

总而言之,本作的动作战斗玩法在前作的优秀基础上更上一层楼,为游戏的整体体验添砖加瓦,值得好评。在第三部终章的战斗系统中还会加入哪些更丰富有趣的内容,便不免让人有些期待了,比如,史上最最华丽的超究武神霸斩会变成什么样呢?

结语

作为新时代PS平台的独占大作,《最终幻想7重置版》第一部取得的成绩斐然,但初期PS4平台上的性能问题倒也困扰了玩家一段时间,游戏的图像质量参差不一,甚至偶有卡顿导致“克劳德变林克”的情况发生,直到PC移植升级版才得到改善。在为新生代PS5原生开发的《重生》中,我们能看到游戏体量的明显扩充和画面细节的小进步,但可能是受制于老引擎的效率,本作在PS5上的画面优化仍还有不小的进步空间。

在画质优先模式下,本作目前只能选择4K30的输出模式,即使是新支持了1080P60锐利图像的输出模式,但其画面粗糙感仍然比较明显,并且光影效果也会大幅缩减。

对我个人而言,考虑到动态模糊和其它方面的视效细节,画质优先仍是我最推荐的模式,但对PS5的性能而言,没有支持4K60的选项还是有些遗憾,给玩家一种入手即过时的错觉。在动态范围方面,本作还会出现部分场景光比过大,太瞎或太暗的情况,长时间游玩的视觉疲劳比较明显。

在手柄适配方面,最终幻想重置版系列仍是最有话语权的独占作品之一。像是行走奔跑开宝箱时的轻微震动、游玩小游戏和驾驶载具时的重力感应、特殊过场qte的自适应扳机、还有远距离通讯时的内置扬声器,都是PS5平台所能提供的独家体验。主机平台全方位的质量保证,也可以成为你入坑最终幻想系列游戏的契机。不过即便没有这些体感,它也不会影响本作在PC上的整体表现,大可放心游玩。

最后,我想《最终幻想7:重生》无疑是对经典故事的一次“奇迹再现”。在其精美细致的视觉呈现、深刻的角色塑造,以及丰富的剧情内容上,我们看到了SE对于传统与现代融合的匠心独运。它给经久传颂的故事增添了新的维度,为老玩家带来了怀旧与新奇交织的独特体验,同时也为新玩家提供了一个易于入门、充满魅力的幻想世界。

在这场跨越世纪的幻想之旅中,我们期待看到它能如何以最完美的方式绽放其最后的光辉。希望在有生之年,能见证第三部的完美收官吧。如果因为没有PS设备还未体验的玩家,那么23号发售的PC版则不容错过了。

来源:二乃的游戏频道

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