摘要:“青龙城的郊外有一座山,山上有一个太虚庙,里面住着一位道士与一位僧人。这一僧一道同住,难免每日辩经论道。辩到酣处,可三日不吃不眠。二人辩经之言,连走禽野兽也不禁驻足,伏于太虚庙外,侧耳倾听。在这些野兽之中,有一狐一狼一蛇。此三兽聆听格外入神,竟然听经得道,自修
撰文:卡拉_芙露拉
封面:《三相奇谈》游戏截图
“青龙城的郊外有一座山,山上有一个太虚庙,里面住着一位道士与一位僧人。这一僧一道同住,难免每日辩经论道。辩到酣处,可三日不吃不眠。二人辩经之言,连走禽野兽也不禁驻足,伏于太虚庙外,侧耳倾听。在这些野兽之中,有一狐一狼一蛇。此三兽聆听格外入神,竟然听经得道,自修成妖。时过境迁,道士飞升,僧人圆寂……然而,聆听他们辩经而修妖的三只野兽,仍然在山林中传诵着他们的智慧。”
这个带有神秘东方色彩的哲学故事,并不来自《列子·汤问》《聊斋志异》《山海经》等中国经典神话寓言或民间故事集,而是出自 1 月 14 日发售的、由森罗万象游戏(Everscape Games)开发的横版剧情解谜游戏《三相奇谈》(Threefold Recital)。与之前的作品相比,偏好兽人题材的开发团队在“福瑞”(Furry,即兽人)元素的基础上引入了大量民间志怪故事和中国风元素,玩家得以在高大威猛、花容月貌又或者少年气十足的各式妖与人的陪伴下,以中国妖怪的视角,尝试探索一个过去、传统与未来科技并存的架空华夏世界。
与此同时,作为以故事为核心卖点的作品,《三相奇谈》的“福瑞”与“东方”不仅仅停留在剧情或美术的表层设定上,而是以核心诡计的形式埋下了诸多草蛇灰线式的伏笔,并随着游戏进程,层层揭开一个个意料之外又情理之中的“反转真相”。此外,解谜与平台玩法辅助游戏叙事,诸多为特定情景服务的小游戏穿插其间,合力让玩家进一步沉浸于故事中。
在“三兽听辩”这个牵涉主角团身世的故事结束后,让我们将目光转向游戏正式开始时的时间线:繁荣一时的青龙城逐渐走向落寞,已修炼成功的狐妖、狼妖、蛇妖虽离开华宗山,来到城邦第二区过上琐碎而平静的生活,却又各自遇上了与古怪墨水有关的奇异事件,且背后似乎都有名叫张恼求的神秘天师在暗中作崇……玩家将分别以心思细腻的狼妖和尚净饭、看似悠哉散漫却一直暗中努力的狐妖道士三宝,与口直心快又异常干练的蛇妖画师皮月羞的视角,来回奔走于人、妖怪、龙族共同混居的青龙城,利用自身的特殊能力寻找细节线索,揭开藏匿于褪色金壁楼台下的巨大阴谋。
(本文包含部分非核心剧透。)
在故事背景上,《三相奇谈》并没有对标具体历史事件。而是根据实际剧情需要,选取部分具有未来感的古代科技和被玩家熟知的现代用语,共同组建成了一个幻想中的东方世界。
对文化元素的严谨考据,我们可以从本作的新手引导得见:玩家操控着三宝往前走,不远处,会看见净饭脚边有一个可被拾起的“金色龙人雕像”。拾取后触发与净饭的对话,得知该雕像是衣着华丽的龙人,且现任皇上似乎就是一只金光闪闪的应龙,这暗示着该事件的背后似乎与青龙城的皇帝有某种联系。
新手引导中,净饭提到了现任皇上是一只金光闪闪的应龙
从这里,我们可以推测青龙城采用君主制。而应龙则是中国古代传说中一种有翼的神龙,曾相继为伏羲兄妹、黄帝、禹王效力,也被视作“集创世、造物、灭世三位一体的巨神”。因此,不让龙与其它动物兽人同属于“妖怪”,而是单独划分为“龙族”,并让龙人出演“皇帝”这一最高权力象征,无论从现实层面还是虚拟层面都十分合理。
诸如此类的设计,还有第四章登场的占星师堂邑父。这名来自外邦的蛟龙人大叔轻易识破了净饭和皮月羞的能力,并自称是皇上的密探与“海公子”的信徒,可谓是甫一出场就逼格满满的神秘角色。
初次见面,堂邑父便拦截了净饭的能力
开发团队在设计这名角色时,除了给予外邦、胡人、密探这类古风关键词,其所提及的“海公子”取自《聊斋志异》的某篇故事,“堂邑父”则直接使用了“张骞出使西域时随行胡人翻译官”的名字。历史上的堂邑父年纪虽大,但勇武非常,是张骞的向导,也是强悍护卫,留下的史料不多,却富有传奇色彩。《三相奇谈》的堂邑父不仅拥有“胡人”身份,非凡的道行与为主角团指点迷津的行为也与历史上的堂邑父有所呼应。
此外,“蛟龙人”的身份看似与“应龙人”同为龙族,实际上并不完全属于同种生物(虽然人们常用“蛟龙”来称呼“蛟”,但蛟其实是龙的下位生物,经过漫长修练方可进化为龙)。通关游戏后,我们会得知更多关于堂邑父的重要信息,此时再回头审视这名角色及其相关剧情,会发现许多伏笔都早在看似无意的对话中有所暗示。
除此以外,便是许多基于中华文化,并结合古代科技和现代用语作出的架空设定了。例如,同样是在新手关卡里,皮月羞曾提过,上一代有足足十位应龙皇帝。虽然也有“九帝”的说法,但无论如何,同时有这么多皇帝在位都是现实中无法想象的,否则“九子夺嫡”这样的残酷历史也不会发生了。另一方面,新手关卡发生在海拔 1500 余尺高的巨大飞行物中,以场景规模而言,即便应用当今最前沿的科技也无法制造出对等规模的巨大飞行物,就更别提仍在君主制的时期了。
在采用君主制的古风世界观下,出现了超出当今人类科技的巨大飞行物
有趣的是,新手关卡末尾的电子显示屏在现实世界实际上发明于 1922 年,三宝个人关卡中的磁带发明于 1935 年,虽然包含这两样在内的“古代科技”使用的大多是千禧年乃至二十世纪的技术,也都在视觉效果上进行了一定的做旧,但考虑到《三相奇谈》的故事还发生在皇家天下,这些 DOS 时代的机器和系统风格便呈现出一种超越时代的潮流感。
除去这些古代制度与未来科技兼具的情况,“合租公寓”“房租”“新能源”“青少年福利慈善”“保健品机构”等现代词汇与“击鞠”“木射”“捕快”“私塾”“衙门”等古称并存,也是本作令玩家能同时体味到传统底蕴与新潮时髦感的重要原因。
相同的设计边界,在主角团的内核设定与外观设计层面也有所体现。以净饭为例,他的福瑞关键词是“狼”,体型关键词是“成年男性”,职业关键词是“和尚”,服饰关键词则在职业的基础上加入了具有现代感的“街舞”。由此,我们看到的立绘是一名高大精壮的狼人男性,除去系在身上的袈裟,模拟戒疤效果的黑色头带与手、脖处的念珠都是其佛教身份的体现。此外,净饭还以白色无袖背心打底,下身穿黑色长裤,黑白两色的简单装束衬托出袈裟的红与金,亦体现其肌肉线条和街舞动感。金线黑袖套和红色踩脚袜这类容易被人忽视的细节,也是在平衡整体视效之余,对净饭的和尚身份进行二次呼应。
主角团三人的全身照
同样的,放在三宝上,关键词便是“狐狸+少年男性+道士+休闲服”。三宝的上半身穿搭在道士服的基础上做了“假两件”和兜帽的修改,下半身则保留了云袜,并搭配上墨色短裤,以体现独属于三宝的积极少年感。时不时叼在嘴里或拿在手上的棒棒糖,在呼应道士的金丹意象之余,也变相强调了三宝有些“吊儿郎当”的一面。
而对皮月羞来说,她的关键词则是“蛇+成年女性+画师+现代旗袍”。开发团队在设计这个角色时,对她的画师身份进行了充分考虑,既省去了手部和身体前方的装饰,以免影响她绘画,又增加了类似披帛的织物,包裹后背和手臂,以关照她的健康。最终,旗袍和束带的设计增加了皮月羞作为蛇和女性的妩媚,删繁就简的装饰则展现了角色特有的干练,头部的发箍又为其添加了几分少女感。
在表象之下,主角团三人和许多配角的名字也都暗含典故或藏有彩蛋。不妨在游戏过程中多多收集缘禄币,以转取扭蛋获得信息,并在藏品室解锁更多秘辛吧!
剧情解谜与小游戏合集作为一款剧情主导的悬疑解谜游戏,游玩《三相奇谈》的最大乐趣,便是随着流程推进,陆续得到情理中、意料外的各式线索,并根据已知信息不断猜测角色身上的秘密,推想主线故事的最终真相。
为了增强玩家的探案感,开发团队构建了可在一定程度上自由探索的 2D 横版青龙城,并在关卡中陆续撒下缘禄币,引导玩家亲自找到破案的相关线索。
可在一定程度上自由探索的 2D 横版地图
不仅如此,游戏内还存在许多服务于剧情的小玩法,增加玩家的代入感的同时亦带来了多层次的游玩体验。
例如,净饭与星垂寨的一众山贼被神秘道士困于大厅中时,从三名山贼中找出冒牌货的玩法就明显捏他了《逆转裁判》(Ace Attorney):玩家需要在有限的容错下,询问证人或发现已知信息间的矛盾,指出嫌疑人证词中的问题。此时,净饭思考的神情,以及大喊“异议”的神态,也颇有传奇律师成步堂龙一的风采。
一边 COS 成步堂龙一,一边对嫌疑人大喊“异议”吧!
而在本章结束时,净饭会通过一种回合制小游戏,与前来追击的敌人展开水上决斗。该玩法模拟了“波波攒”——流行于 80 后、90 后的课间,在不同地区有不同叫法,规则似乎也存在诸多变体,而开发团队在此处选择了相对通用的规则。对此不熟悉的玩家完全不必担心,只需以进行“石头剪刀布”的心态,揣测敌方 AI 逻辑,就不难在这场心理博弈类的小型 Boss 战中获胜。
在水上决斗中,用波波攒击败对手吧!
类似的有趣小玩法还有很多。比如,身为狐妖的三宝掌握着一种让人无法拒绝的“魅惑”之术,每当施展该能力,玩家便可在 NPC 间周旋,使他们把自己视为好兄弟,再于不经意间吐露出不该让外人知晓的情报;皮月羞的“画皮”则不仅可化形为活人/妖类的配角,亦可扮作机关人,针对不同场合可收获奇效。此外,还有水压套圈游戏机、机器人验证小游戏、捏人等,鉴于此类小片段在本作中俯拾皆是,就不再一一列举了。
相较于以上零散合集,“斩缘”则是一套被深入挖掘过的特色玩法。作为和尚,净饭可看懂缘法,正所谓“诸法因缘生,缘谢法还灭。世间万物万法由缘所维系。”于文戏上,这项能力可告知玩家角色或事物间是否有缘,并在与已知信息发生矛盾时指向故事的真相;而在玩法层面,净饭可通过切断联系整体的缘,破坏相应物品,使剧情得以再次推进。
而在实际设计时,开发团队首先对缘线进行了分类:
青缘事物维持着自身整体结构的缘,也是最基础的缘。
需要将它们切断,使整体再也无法维持联系。
暗缘
被其它的缘系住,身负缘结。
需要先将系住它的缘切断,解开缘结,使其变成青缘后,方可切断。
橙缘
守护整体结构的保护缘。
如果解开系在上面的全部缘结,会触发保护机制,将已经解过的缘恢复原状。
因此,不要解开它的缘结,而是绕开它,去解其它缘。
黑缘
因剧情需要进行二次包装,本质还是青缘和暗缘。
灰缘
其次,与缘的交互玩法中,不仅游戏画面具有一定观赏性,玩家解谜所需的思考量也有了质的提升。
不可切断的橘缘在可切断的灰缘间反复横跳
在不断移动的橘缘中切断唯一的灰缘
对画面进行黑白处理,需切断的青缘和不可切断的橙缘更加难以分清
值得一提的是,对于解谜挑战,除了个别处于主线关键位置的谜题外,开发团队对大部分解谜都做了防卡关处理,例如多重解法、再进房间时会刷新、让 NPC 补充提示等,其中一部分甚至允许玩家直接跳过。与此类似,本作剧情中还存在某些看似恐怖的桥段,但在实际演出结束后,主控角色不会受到任何实质性伤害。就算是最刺激的某段潜行、某场追逐战,玩家也会发现其操作要求比想象中低,失败惩罚极小,以及存在跳过选项。
游戏设有许多防卡关机制,玩家可根据自身需求决定何时跳过,以免被不擅长、不感兴趣的内容折磨
兽人之下通关《三相奇谈》后,笔者不禁开始思考一个问题:尽管核心开发成员都是福瑞控兼福瑞题材资深创作者,但若舍弃了兽人元素,本作的故事是否仍能成立呢?
一般而言,除去个人喜好,创作者会在以下两种情况下使用兽人题材:
其一,是通过“动物”元素给角色添加记忆标签,并打造一个治愈性的童话世界。此类型的知名代表有世界级卡通 IP 米老鼠(Mickey Mouse)、国产动画《虹猫蓝兔七侠传》、任天堂游戏《动物森友会》(Animal Crossing),等等。虽然这类作品塑造了一批“像人类般说话、行走和思考”的动物人,但在实际讲述故事时,往往会强调“兽人”中“人”的一面。“动物”元素则相对性地浮于表层,而不会成为故事的轴心并加以展开。当然,作品所要表达的主旨也基本与此无关。甚至可以说,这类作品即便是套用到人类世界中去讲述也完全没有问题,只是在兽人世界观下演绎会更加精彩。
因强调“兽人”中“人”的一面而产生的特别一幕:唐老鸭吃烤鸭/图片:网络
与之相对的,便是强调“兽人”的“兽”,且主旨与“兽人”密不可分的作品。例如,迪士尼动画电影《疯狂动物城》(Zootopia, 2016)便讲述了因身为兔子而不被身边人看好的警官朱蒂,与儿时受过歧视的狐狸尼克一起,联手粉碎隐藏在动物城下的阴谋,并努力消除种族偏见的故事;而在日本动漫《动物狂想曲》(Beastars)中,作者坂恒巴留构建了一个食肉动物仍有食肉需求,却与食草动物共同生存的不安社会,并在不断放大的矛盾中逐步探讨欲望和伦理的平衡;至于《奇巧计程车》(Odd Taxi),虽然其动物世界的氛围感相较上述两部要轻,但贯穿作品的核心诡计依然建立在“兽人”这个元素上,因此也可归为同类。
现在,让我们回到刚才提出的那个问题:《三相奇谈》属于哪一类兽人作品?如果舍弃了兽人相关元素,本作的故事仍然成立吗?
在这个人和兽人天然共存的世界中,开发团队设置了五个精彩的故事,却没有任何一个是以动物特性为核心展开的,主线所伏的阴谋与兽人也不存在强关联。因此,笔者个人认为《三相奇谈》属于前者,是一部更强调“人”而非“兽”的作品。
然而,此时就不得不提“画皮”这个重要设计元素了。在先前的讨论中,我们曾提到可以将动物元素视为一种记忆标签,玩家看到会第一时间将角色形象与某些特定印象联系起来,并结合正在发生的剧情,对角色的身世背景、性格和故事走向做出合理猜测。而画皮则反过来利用这一点:所有登场的角色可在画皮能力的作用下抛弃过去的容貌,再以理想中的外观生活,并与主角团见面。开发团队巧妙运用了这个设定,在《三相奇谈》的故事中埋下大量伏笔和干扰,并在各个章节中逐一揭开程度不同的反转。画妖这个从画中诞生,并由画决定样貌的妖怪也有着同样的作用。
及至最后,画皮/画妖这个重要设定也将引出贯穿本作始末的一个惊天反转。这里不过多阐述,以防有人提前猜出谜底而破坏了初见反转时的惊喜。
画皮/画妖这一重要设定支撑起了《三相奇谈》的核心文戏
那么本作究竟在讲述什么呢?虽然可能不是开发团队的本意,但在这个由无数画皮构成的叙诡故事中,我们能隐约察觉到游戏承托的一个美好社会理念:在这里,狼和尚、狐道士和蛇画师三位看似八竿子打不着的妖怪却是形同家人的好伙伴,被劫持的人类人质和劫匪狼妖竟然拥有血缘关系,失去人形的妖族也在以自己的方式暗中守护重要的同伴……也许形貌会传递年龄、种族、胖瘦、美丑等外在印象,但人与人的沟通终将回归到内心。倘若能释放足够的善意,相互理解,不同外在所带来的影响也会在某刻起变得不再重要。
写在最后回过头看,《三相奇谈》主线高潮部分的个别谜题确实存在“偏难”的情况,部分任务指引也略显隐晦:有新剧情可以展开的角色缺少 HUD 提示,已经看过的对话也没有相关标记,甚至直接隐藏。有时,玩家难免要在场景中来来回回反复移动、调查,才能找到突破点,继续推进情节。
然而,对热衷悬疑类剧情游戏的玩家来说,这些细部的缺点不足以遮掩《三相奇谈》的优秀之处:根据对中华文化的了解,开发团队引经据典,完善细节,打造出一个传统与幻想并存的架空东方世界;游戏故事严丝合缝,伏笔和线索诸多,不断吸引玩家推动后续剧情;在知道完整真相后,若开启二周目,玩家观看剧情将有不一样的体验,并容易注意到初体验时被忽视的细节;藏品室逐步解锁的制作秘辛,会进一步揭示被遗漏的彩蛋,从而补全花絮爱好者的体验;由于防卡关机制的存在,就算是奔着剧情和美术而来的玩家也能沉浸式深入到感兴趣的内容中;结局时意外惊现的 Meta 元素,也在完善世界观的同时额外提升了游玩的乐趣……
结局时,主角团齐聚登山
若说《三相奇谈》还有什么遗憾,或许就是游戏中尚有许多刻画精彩的配角,他们的故事都没能得到进一步展开。例如三宝的天才室友钱备、在成为大侠的道路上学习“如何理解痛苦”的令狐两千与他的心上人、黄二爷和弟弟们……以及,前事成谜的堂邑父。倘若开发团队能在续作或 DLC 中,为这些配角们补上后日谈或过往小传,想必会是一件玩家们都喜闻乐见的妙事。
参考资料:
[1] https://zh.wikipedia.org/zh-cn/應龍
[2] https://zh.wikipedia.org/wiki/堂邑父
[3] https://zh.wikipedia.org/wiki/蛟
[4] https://zh.wikipedia.org/wiki/显示器
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