摘要:感谢 2K 和 Firaxies 方面的邀请,我们前往新加坡参与了《席德 · 梅尔的文明 VII》(以下简称《文明 7》)的抢先试玩活动,并争取到了一次宝贵的专访机会。在 3 小时的试玩活动期间,与本作的执行总监 Dennis Shirk,以及本作的系统策划
完美即无趣。
感谢 2K 和 Firaxies 方面的邀请,我们前往新加坡参与了《席德 · 梅尔的文明 VII》(以下简称《文明 7》)的抢先试玩活动,并争取到了一次宝贵的专访机会。在 3 小时的试玩活动期间,与本作的执行总监 Dennis Shirk,以及本作的系统策划 Edward Zhang,交流了几个游戏内外的小问题。
在试玩前的展示环节中,Dennis 和 Edwards 先向我们展示了《文明 7》的几个基础概念。
执行总监 Executive Producer Dennis Shirk首先,《文明 7》这整个项目的初衷和起点,是希望向玩家传递一种 " 历史更迭 "(History is built in layers)的文明史观。每一个文明都有属于自己的历史,而这些历史中充满了各种或必然或巧合的事件,所有种种一齐构成了特定文明的独特性,就像伦敦之所以是伦敦,新加坡之所以是新加坡一样。
游戏将从古典时代的奠基者们,比如希腊、罗马或埃及、中国出发,一路经历经济发展、生产力提升、政体更替,以及军事征服,面对时代落幕前的空前危机,尽己所能为新时代留下宝贵的财富。
在强调时代更替的同时,《文明 7》为喜欢角色沉浸的玩家准备了更加多元,且更具成长性的领袖玩法。
本作的领袖不再与特定的文明进行强绑定,玩家可以按照人文、地理或传承上的亲缘关系来搭配文明与领袖,也可以尝试各种各样的奇思妙想。同时,文明的领导者也不再局限于政治意义上的统治者,而是将候选范围扩大到了科学、哲学、艺术、军事等多个领域,就比如作为思想和教育家的孔子。你可以按照自己的扮演思路,或根据特性来培养某位特定领袖,提升领袖的各项属性来强化其游玩体验。每位领袖都有属于自己的特长,支持特定的游玩风格,且可以通过升级变得更加强大。
尽管领袖和文明之间的搭配非常自由,但特定领袖仍然会是一些文明的最佳选择,或是最低的开启门槛。
《文明 7》中的文明会随时代发生变化,每个时代都有自己的固有可选文明,并且这些文明都会有自己的开启条件与领袖向性。比如,当你选择埃及第十八王朝的女王哈特苏普谢特时,游戏会向你推荐历史契合的埃及,或地理契合的阿克苏姆,作为古典时代的奠基文明。当进入探索时代后,文明可以向几个特定的方向演进。例如,埃及可以按照历史路线发展为阿巴斯。或者,你也可以通过实际的游玩风格,像是获取大量的马匹资源,组建强大的骑兵部队,从而解锁蒙古帝国的文明方向。
事实上,每个时代的游玩风格和游戏目标都有所不同。因此,不同文明和领袖的组合,会有更加广泛的强势期,玩家在整个流程会时刻有事要忙。
系统策划 Sr. Game Designer Edward Zhang《文明 7》为每个时代准备了 4 条胜利路线,玩家可以根据自己的游戏风格,去完成科学、经济、文化、军事 4 种路线上的目标里程碑。Edwards 以自己的中华文明血脉举例——沉迷种田且喜欢铺奇观,去走文化路线!
临近时代终章时,将会爆发各式各样的危机,来为时代更迭提供剧情和玩法上的合理性。时代危机是出自席德 · 梅尔本人的玩法构思,意在改变玩家逐渐机械化、舒适化的游玩节奏,为游玩提供一定的挑战,其本身会以外族入侵、大瘟疫等重大变故的形式,在时代即将落幕前愈演愈烈。
每一把《文明 7》的游戏体验,都将在文明兴衰和克服危机的循环中不断升级,直到玩家打造出一段层峦叠嶂的文明历史。
在美术风格层面,《文明 7》的艺术总监 Jason Johnson 采用了一种叫作 " 可读性写实 " 的指导理念,制作组从 " 战锤 " 和 " 战锤 40K" 等系列中汲取灵感,为本作找到了一个介于 6 代的大胆艳丽和 5 代的细腻写实之间的平衡态。《文明 7》的单位和建筑就像是博物馆中的棋子和微缩模型,制作组通过新的模块化技术手段,为游戏中的每一种文明都设计了单独的外观,这使得本作成为整个系列中最具文化代表性的作品,可能没有之一。
熟悉 " 文明 " 系列的玩家想必都知道,现在的《文明 7》不过仅仅是个开始,后续还将会有更多的文明、更多的领袖,源源不断地来到这个自由且精致的棋盘中。
当然,考虑到了本作在玩法上的 " 革新 ",可能会导致部分玩家感到不适应,加之目前 " 文明 " 系列在网上有个 " 崇重讽今 " 的风评,所以我们向本作的执行总监 Dennis 以及本作的系统总策划 Edward,询问了这种 " 文明 N 不如文明 N-1" 的奇怪公式。两人对此都表示理解。但作为游戏开发者,他们总是希望能提出更多的想法,尝试更多的创意,挑战未知的框架。作为从 5 代开始接触系列的老玩家,Edward 也会对 5 代产生雏鸟心理,认为 5 代有非常多的可取之处,甚至直到现在,前几代作品依然保持了相当高的玩家活跃度,但这并不影响他以设计者的身份,对游戏做出更多革新。
而 Dennis 已经是 Firaxis 的十年老将,参与过系列多部作品的开发工作。对他而言,无论接受度如何,一款新作总是需要用新的内容来向老玩家负责。其实《文明 6》的首发成绩也不及更加成熟的 5 代,但作为成长的过程,这些都是必然的。
交流期间,我们也聊到了 " 文明 " 系列著名的 33-33-33 原则。席德 · 梅尔先生曾经表示," 文明 " 系列的每一部续作都要保持 33% 的系列传统、33% 的系统优化,以及 33% 的创新内容。而这个比例并不是一蹴而就的。在开发工作前期," 创新 " 部分的比例可能会非常大,甚至一度达到总内容的 40% 到 70%。只是在这个过程中,制作组会根据实际情况不断进行拉锯,把无法做到的,或不合适的内容,逐渐缩减,最终达到一个合理的比例。
一切的前提,是保持 " 文明 " 系列的核心体验,即探索、扩张、开发、征服的 4X 玩法,让玩家们一上手就能尝出最传统的 " 文明 " 味道。
但同时,我们也为 33% 的创新部分捏了一把汗,大量的领袖文明组合势必会对游戏的平衡造成压力。然而,Edward 非常坦诚地打消了我们的担心——包不平衡的。在 Edward 看来,所有内容全部端平的完美游戏,玩起来只会非常扁平且无趣,这并不符合 " 文明 " 系列的设计理念。正相反,Edward 非常期待玩家找到那个 " 破坏平衡 " 的 IMBA 组合,这种探索的体验本身就是单机游戏的乐趣之一。至于 PVP 部分,玩家社区会对 " 平衡 " 有自己的理解——事实上,目前的 PVP 社区已经产生了类似的 MOD 生态。而 Dennis 甚至希望玩家能像玩《小丑牌》一样,用类似卡牌构筑的多元方式去体验新的《文明 7》,让游戏的过程变成一种惊喜体验。
实际上,制作组曾尝试去计算可能的组合数量,但后来发现根本无法穷尽模型上的可能性,因此他们自己也和玩家们一样,非常期待着那个 " 破坏一切 " 的惊喜的出现。
最后,我们问了一个老生常谈的话题—— " 文明 " 系列的选角标准是什么,为什么会选择某位领袖,或者某个作为游戏的可选势力。Dennis 表示,如果时间足够,他可以就这个问题说上两个小时。因为,选择具有 " 代表性 " 的文明和领袖,是一个综合性的复杂问题,需要从现实和游戏中的多个角度,去衡量某位领袖和某个文明的历史意义。
在项目开始前,制作组会列出一个巨大的候选名单。首先,他们会根据游戏的标准来筛选目标,越符合游戏的整体框架,越能体现出游戏的系统设计,入选的优先级就更高。比如,本作加入了新的影响力和外交系统,那么为了体现影响力的作用,入选的文明和代表领袖中,就会有外交型的历史人物或者文明。
本作的外交型领袖,《君主论》作者马基雅维利系统上落实之后,Firaxies 会确保这些选择在现实中的历史准确性,他们希望尽可能地照顾到更多的文化人群,让人们在游戏中找到属于自己的归属感。除了体现代表性、为各种人群发声外,Firaxies 也会对所有人保持尊重,通过发行商 2K 等等的一切渠道,向本土的学术机构征求制作上的意见参考。
包括这次中国的领袖和文明选择,孔夫子的特性、汉、明、清的时代更迭,以及 3 个文明各自的强势弱势,Firaxies 都得到了国内历史机构的帮助和肯定。无论是对 Firaxies 的各位,还是对中国玩家们而言,这一点都异常重要。
来源:雷霆战神王