摘要:2024年2月27日,由游戏科学 (Game Science)制作的动作角色扮演单机游戏(ARPG,Action Role-Playing Game)——《黑神话:悟空》游戏版号获批,8月20日,这款以经典西游IP为主题的国产游戏正式在各平台发售,发售三天实现
一、研究缘起
2024年2月27日,由游戏科学 (Game Science)制作的动作角色扮演单机游戏(ARPG,Action Role-Playing Game)——《黑神话:悟空》游戏版号获批,8月20日,这款以经典西游IP为主题的国产游戏正式在各平台发售,发售三天实现销量破千万。截止9月27日,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量破2000万套,总收入超过10亿美元。12月13日,随着唢呐声在会场响起,《黑神话:悟空》一举获得2024年TGA(The Game Awards)大奖年度最佳动作游戏(Best Action)和玩家之声(玩家投票奖)。
新世纪以降,网络游戏异军突起,成为关注度、参与度和争议度三高的新型数字媒介。2023年10月,国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程,旨在加强网络游戏的正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展。该工程倡导的主要内容包括传播社会主义核心价值观、传承中华优秀传统文化和展现新时代发展成就和风貌。数字时代的游戏出版,不再局限于单一媒介,而是在技术赋能下呈现出融合、跨媒介的形态。由此,电子游戏的诞生和发展创造出了新的叙事类型和文化艺术形式。[[1]]在众多游戏分支中,以情节演绎和角色扮演为核心的RPG游戏(Role-playing game) 的跨媒介叙事特性和艺术特质尤为突出。
相比于网络文学,我国学界对网络游戏出海的研究成果相对较少,受社会对游戏长期持有刻板印象的限制,将游戏作为产业和作为文化出海一部分随着民众观念和媒体报道的转变而开启。已有的学术成果以我国游戏出海发展至今具有代表性的游戏产品及其内部元素,如《原神》[[2]]、《王者荣耀》[[3]]、游戏中的角色和故事情节[[4]]等为案例进行了阶段性地研究,研究将国产游戏出海视为中国文化国际传播的重要路径,从国家政策、玩家偏好、游戏企业、出版和发行等方面做了较为全面的分析[[5]],总结出了近年来出海的游戏产品存在的局限性和问题。其中,反复提及的问题包括高低语境转换的困境、认知图示/文化折扣的限制、本地化存在的缺陷等。已有研究受限于已有的游戏产品,这些具有代表性的游戏产品在取得市场认可的同时,未能与他国游戏产品形成明显的差异,在文化传播方面的效果有限。受案例影响力和代表性限制,应以新问世的现象级国产游戏为案例推进游戏出海研究的发展。
时至今日,我国的游戏产业已相对成熟,作为具有里程碑式意义的ARPG单机3A游戏,《黑神话:悟空》此次的市场成功为破解过去困扰中华文化传播的高语境、文化折扣等困境提供了解决思路,指明了游戏出海的可行路径。从叙事学角度出发,《黑神话:悟空》出海带来了哪些启示?作为数字出版物的电子游戏在传播中华文化过程中发挥着什么作用,存在哪些问题和困境?在这之中,跨媒介叙事如何作为有效路径发挥作用?本文对《黑神话:悟空》游戏中的出海历程和跨媒介叙事策略进行分析,以期更好地对该游戏的出版过程、叙事策略、传播路径,及其与时代的相互映照作更深入的研究,尝试解答上述问题。
二、从西天取经到西游“出海”
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生,街机游戏由此从美国的酒吧走向世界,90年代我国街头巷尾开始涌现游戏厅。1994年,中国大陆最早的主机游戏《西天取经》面世。随后,以日本红白机/FC游戏机为平台的游戏由此引进我国。到了90年代末,台湾游戏进入黄金时代,首个为人熟知的西游IP游戏《西游释厄传》出世,讲述了唐僧师徒加白龙马妹妹小龙女六人的取经故事。这个阶段的游戏出版是由海外游戏的兴起带动的,出版集中在海外。
20世纪80年代到90年代初期,中国游戏产业处于模仿国外游戏的阶段,由于缺乏技术和经验,国内游戏公司只能模仿外国游戏,例如街机游戏和电子游戏。2004年,中国电子游戏行业才起步,风靡中国的网游主要是购买版权来的海外游戏。2011年,“文化发展”成为“国家战略”,同年,提出“文化走出去”战略,以此增强中国文化国际影响力。2014年到2018年,中国游戏不仅是“卖出去”,也开始产生国际影响力,区域影响力从近邻的东南亚、港澳台市场,慢慢过渡到中东。2018年上半年中国自研网游海外销售收入达到了46.3亿美元,在游戏出海的5年历程里,暴涨了近15倍。2023年,增至1500多亿,占中国游戏全球产值的1/3,且超过美国、韩国,居全球首位。
中国游戏的国际化程度与耀眼的增长数据相对应的,是游戏出海方式的变化。起初的游戏出海是将基于国内需求制作的游戏进行出海调整,依据出海地区用户习惯、审美等特性做改装,这导致了产品与真实市场的割裂,一定程度限制了接受度。随着国内版权制度和游戏管理政策的间歇式缩紧,海外市场成为游戏企业求生存的关键。对电子游戏来说,玩家的需求主要体现在“玩法、审美和世界观”上。截止2024年11月,国家新闻出版署过审的西游主题游戏超过200个,其中斗战系列13个悟空系列21个,然而《黑神话:悟空》前,在中国大火的西游类游戏出海,却没有实现真正意义上的成功。
2010年,腾讯旗下的量子工作室推出了《斗战神》,《斗战神》以《西游记》和今何在的小说《悟空传》为蓝本,颠覆了以往的游戏叙事,不再局限于对故事的还原,而是尝试讲述了一个暗黑版的西游记故事。2014年,《斗战神》制作人兼主策划冯骥和美术杨奇等人从腾讯独立,建立游戏开发工作室——游戏科学。2024年,游戏科学最终交出了《黑神话:悟空》的答卷。《黑神话:悟空》汲取了《斗战神》的经验,转为单机游戏,延续创新。
最终,《黑神话》引爆全球,发售即破记录,斩获2024年金摇杆奖“年度终极游戏”“最佳视觉设计”两项大奖,获2024年TGA四项提名,且有望获得TGA的年度游戏奖项。此次《黑神话:悟空》的出海成功是综合因素作用的结果,这款单机ARPG游戏通过对西游超级IP旧叙事的传承与改造,透过跨媒介呈现,组合不同媒介拆解原有的高语境文化要素,将中华优秀传统文化融于国际玩家熟悉偏好的玩法之中,通过西游故事的时代重写和跨媒介的要素调动,兼顾文化传承和国际风格,最终打造了国产游戏出海的范本。
三、国产游戏出海存在的困境
1.出海本地化:有成效但缺内核
2014年,中国游戏产业海外市场收入不到100亿元产值。旧的游戏出海模式主要是出售版权给国外发行商,存在“闭门造车”的问题,由此诞生了游戏“本地化”(localization)产业,即针对出海游戏,除了翻译,还要基于游戏所进入的地方的用户习惯、审美需求等做调整、改装。这种“硬”本地化的措施最终没能取得海外玩家的欢心。
2023年,中国游戏产业海外市场收入增至1500多亿,占中国游戏全球产值的1/3,超过美国、韩国,居全球首位。中国游戏的国际化程度与耀眼的增长数据相对应的,是游戏出海方式的变化。现阶段,我国游戏出海的策略有所调整,也相应取得了阶段性成功。米哈游开发的《原神》以近乎拼接的手法在文化杂糅中实现了一定程度的文化传播,取得了国际市场的良好反响,并最终获得TGA的2021年度最佳移动游戏大奖,标志着游戏出海的阶段性成功。此外,《万国觉醒》、《无尽对决》等作品在海外市场的月均流水常常达到数亿元,不断刷新着我国国产游戏出海的记录。现阶段出海成功的游戏多为移动游戏,且游戏种类多为MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)以及架空故事背景的RPG,游戏出海的成功带来的商业价值远大于文化传播价值,MOBA游戏重玩法和架空世界观的RPG游戏在文化的完整传播上自带缺陷,采取的多为零碎加入文化元素以发挥间接传播效果的策略。
此次《黑神话:悟空》是多年来首个采用我国优秀传统文化具有强代表性的IP作为游戏主题搭建并在国际市场上赢得市场好评的大型ARPG游戏。以《悟空传》为故事基础,《黑神话:悟空》以“黑神话”为风格设定,打造彻底的暗黑世界,传承西游故事。由于游戏可玩性和代入感强,海外有不少游戏主播开始介绍这款游戏的背景,在游戏中,玩家参与叙事。游戏之余,扑朔迷离的剧情也吸引玩家到各社交媒体和论坛中继续展开讨论,二次创作丰富了游戏原本的叙事。海外玩家为了优化游戏体验,开始深入了解西游并随之增强对中华优秀传统文化的关注、讨论和理解。
2.高低错落间:语境切换需平衡
长期以来,提及我国文化向外传播过程中面临的困境必然绕不过对于高低语境文化的探讨。中华上下五千年积淀的文化是厚重的、深刻的、璀璨的,同时也是具有较高理解“门槛”的。“酒香也怕巷子深”,文化的深度在跨国传播过程总难免打折扣。游戏的多媒体特性赋予其纾解这个难题的能力。通过对文化的文本转译、图像呈现、故事还原,国产游戏在高低语境转换上下了不少功夫。然而,高低语境间的平衡成为了后续发展面临的难题。
目前游戏出海市场上,移动类、轻量化的游戏占据了市场较大份额,只是这类游戏所能承载和发挥的文化传播左右有限,受体量和投入时间的限制,在拆解高语境文化为低语境文化元素的过程中,难以支撑优秀传统文化的完整表达,最终反易在机械化复制中丧失原文化的“灵韵”。如汉服脱离国风或文化故事之后,难显文化辨识度,在国际传播中负载的文化价值会因此而大打折扣,被误认为别国服饰。通过文化杂糅来实现各美其美当然大有裨益,但与传播“原味”文化的初衷会有所背离。此次《黑神话:悟空》迎难而上,将国际偏好的风格和国际市场偏好的玩法融入中国传统文化大主题中,由此来实现高低语境的平衡,在降语境高度的同时传承传播中华优秀传统文化,为后续游戏出海如何发挥更好的文化传播作用指明了方向,3A固然难,我国文化为主题的RPG游戏出海固然难,但不应为降低难度而忘了初心,应迎难而上,在可调整的部分下功夫,在大方向上有所坚持。
3.国际竞争激烈,游戏出海需精品
随着国产游戏企业纷纷扬帆出海,国际市场竞争的激烈程度日益加剧。据《2023年中国游戏出海研究报告》显示,全球游戏市场规模同比增长6.00%,而中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入却同比下降5.65%。与此同时,国外政策变化也使得游戏出海竞争加剧、门槛提高。2021年苹果IDFA新政策的实施和谷歌“隐私沙盒”的出现,以及越来越多的国家和地区相继出台或准备制定与个人信息数据保护相关的法律法规,这些都使得“游戏买量”[[6]]变得越来越困难的同时,厂商还要为游戏产品提供更多安全措施,以保护用户的个人信息安全。
游戏出海赛道的国际竞争极为激烈,流量获取成本上升、缺乏本土化人才是国产游戏企业在市场竞争中亟待优化的问题。叠纸游戏的《闪耀暖暖》在韩国因服装归属争议而停运,反映了运营人才对当地文化敏感性的不足,这提醒我国游戏企业在出海过程中必须重视本土化人才的培养和引进,以更好地适应不同地区市场的需求,避免文化冲突和法律风险,要求游戏企业在内容创新、市场适应性、文化敏感性等方面做出更多努力。
四、国产游戏助力文化出海的现实路径
《黑神话:悟空》一经发行便获得了良好的国际反响,X平台(原Twitter)话题#BlackMyth:Wukong 登多国热搜榜。[[7]]其成功的背后,是我国游戏产业的发展。根据最新《2024年上半年中国游戏产业报告》,2024年上半年中国自主研发的游戏在国际市场上的营收达到了85.54亿美元,以中国传统文化IP为主题的游戏在海外市场引起了新的关注热潮。如今,中国已是名副其实的游戏大国,但能为我国优秀文化传播赋能的精品游戏仍屈指可数。
1.立稳主体性:充分挖掘传统文化原石
2021年3月,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》(下文简称“《纲要》”)正式发布,纲要提出了在2035年“建成文化强国”的战略目标。推动中国文化走向世界,需要更多蕴含中国传统文化内核的优质游戏作品。
目前我国国产游戏出海存在的首要问题是游戏产品的文化主体性不足,此前取得国际市场成功的游戏产品多为架空题材和异文化元素的运用,如《原神》、《王者荣耀》等,我国传统文化并非游戏的主题,而是通过将文化元素从原有的故事背景中摘取出来,做碎片化地嫁接和呈现,此举确能在一定意义上增强文化元素的流行度和关注度,在短期内提升游戏的全球吸引力,但也使文化的“灵韵”被稀释。《黑神话:悟空》立足极具代表性的西游IP,融合展现丰富的中国历史文化元素,不仅忠实于原作的经典故事背景,还深入挖掘了中国历史文化的多维内涵。游戏中的“花果山”与“水帘洞”等经典场景的数字重构,不仅保留了中国传统美学的精髓,更通过互动体验让玩家感知到了中国文化的独特魅力,最终在保有自身文化主体性的前提下,赢得了海外市场的成功,在国内外掀起了实地旅游热潮。
文化出海所需要的,正是更多像《黑神话:悟空》这样的经典IP游戏,其采取的叙事是在传统文化主题的基础上,通过形式和玩法的创新来平衡高低语境,通过角色扮演玩法增强IP的互动性和体验度,打开异国玩家的中国视角,使原本晦涩的高语境文化被玩家更直观地感受。《黑神话:悟空》开发团队透露正积极研发以聂小倩、钟馗、杨戬等知名角色为中心的新款游戏,将逐步完成《黑神话》系列游戏制作。电子游戏制作周期较长,涉及到复杂的资源调动,挑战与机遇并存,基于中国优秀传统文化的游戏制作,亟待更多有决心、有本领的开发团队。
2.跨媒介叙事:国产游戏出海的关键策略
(1)延续文化母题,着力形式创新
何为跨媒介叙事?美国媒介学者亨利·詹金斯( Henry Jenkins) 在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中将跨媒介叙事描述为这样一种状态,即“一个跨媒介的故事跨越多种媒介平台展现出来,每一种媒介都出色地各司其职、各尽其责,每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。”[[8]],这一概念被用于描述20世纪末勃兴的横跨多种媒体平台的内容生产方式。詹金斯认为,在跨媒介叙事中,不同类型和风格的媒介文本可以相互借鉴和嵌套。因此,在考虑不同媒介的传播特点和不同受众需求的前提下,可以对文本进行改编,通过不同的媒介平台展开相互独立且高度关联的故事主线,使故事更加完整和充实,角色更加丰满和立体[[9]]。游戏设计者们也可以通过层层累叠的游戏符号与精细交错的媒介技术的杂糅并置,让玩家与自己设计的“情感景观”同游,实现更为精细的共情传播。[[10]]游戏高度自由和强互动的叙事逻辑使得玩家可以进行更为广泛的意义建构。
跨媒介叙事作为国产游戏出海的关键策略的背后,是对传承和革新的思辨。实现新时代游戏出海的文化传播,需要在本国文化和国际市场偏好之间做出取舍,《黑神话:悟空》与此前的游戏产品的核心差异在于保留和迎合的策略。《黑神话:悟空》继承了我国优秀传统文化《西游记》的故事背景和母题,在此基础上,对呈现形式和融合方式做出了创新,综合应用不同媒介,拆解文化元素,将文化主题以视觉、听觉、玩法等方式呈现在游戏世界的角落之中。由此,以跨媒介叙事为形式,在形式上做了创新,通过高审美价值的场景呈现和结合国家游戏市场偏好的玩法设计,将西游主题传承下来,传播出去。使游戏在获得国际市场成功的同时,引发了国际玩家对西游故事和中华文化的关注和兴趣。
游戏本身是一种文化经验(Cultural Experience)。[[11]]电子游戏中的跨媒介叙事并非简单通过在不同媒介间的切换来进行内容的生产,它要求创作开发者深入挖掘每种媒介的独特魅力,根据媒介特性来量身打造叙事,从而在不同媒介的有效组合下实现叙事的最佳效果。由文而生的想象因人而异,受理解能力限制,由图展现的画面又限制于图,难以带来个性化体验。技术赋能下,游戏玩家拥有了与以往不同的强互动体验。与图文不同,电子游戏在打造游戏视觉的基础上,赋予玩家极大的自主空间,不仅实现沉浸式体验,更实现了千人千面的个性化视角选择。足够用心的设计能使跨媒介叙事实现单媒介叠加所无法企及的传播效果,黑神话悟空的成功无疑证明了这一点。
(2)突破符号境,保留文化内涵
不同于纯粹的艺术品,游戏产品自带市场属性,需要满足游戏市场的消费逻辑,并由此受到消费逻辑的限制。置身流行文化下的国产游戏,或是自主或是无意识地将自己的“中国”同质于海外大众眼中的“中国”符号,最终让文化成为消费的符号,剥离了文化的主体性。[[12]]波德里亚指出“消费逻辑取消了艺术表现的传统崇高地位”“流行以前的一切艺术都是建立在"深刻”世界观基础上的,而流行,则希望自己与符号的内在秩序同质”。[[13]]在消费主义与文化传播之间找到平衡是国产游戏发展长期以来的攻克要点。在消费逻辑中寻找文化主体的自洽只会造成文化的“符号化”。最终,“文化物品丧失了一切人类含义:它的所有者以某种方式把它们变成了护身符,使他们可以坚持某种态度”。[[14]]传统文化符号的迁移和挪用在时空变迁中屡见不鲜。晚清时期的滑稽小说通过将孙悟空的形象迁移至上海场景来实现新旧社会的碰撞,在搞笑戏谑的同时,引人发现新旧时代的差异;近年来取得国际市场成功的游戏作品也同样采取了这一手法,通过传统符号的挪用和错置使游戏看起来更丰富,具有更多元的文化元素,以让不同国家文化玩家在游戏过程中产生共鸣,可这一错置更多使原先带有深刻内涵的文化变得图像化、景观化、符号化,脱离语境丧失了其灵韵,更多发挥了满足消费的作用。
《黑神话:悟空》并非我国国产游戏出海首次取得商业成功,然而却引发了国际游戏界最大规模地对中华文化的关注和讨论,究其原因,是国产游戏在文化呈现上的策略调整,在消费逻辑和文化传播中的平衡。《黑神话:悟空》之所以能带动国外用户对《西游记》原著、游戏衍生品、相关历史文化场景,以及西游IP系列作品的高度关注,实现大范围破圈,依靠的便是对游戏中不同媒介的有效搭配和运用。电子游戏的制作基于对已有作品选择性的传承、改造、重构、迁移,甚至颠覆。以游戏的存档形式——“左手上香”为例,道家左手上香的传统配合“枯木逢春”、“冰雪消融”、“蛛丝网落”、“金佛流苏”的动态画面,将中国传统的文化底蕴展现得淋漓尽致。通过极致的美术设计来呈现传统文本和文化意向,让原本高语境的中华文化之美变得触手可及。通过对文本、音乐、画面等不同媒介的有机组合,试图在新时代重现甚至另造经典,而在这过程中,其隐含的文化记忆、主题思想和意向不断被唤起,也不可避免地随之发生迁移。
《黑神话:悟空》保留了西游的故事背景和基础角色设定,剧情上也从经典中有选择的选择并重述了三打白骨精、大闹天宫等经典情节,在原情节基础上做改编和调整。环境设计上,游戏创作团队通过数字科技,实地扫描复制了国内数十处古建和大量文物的高清全景影像,并在游戏中忠实地数字还原,更是让游戏对自然环境和人文环境的表现远远超出以往任何影视剧中的西游故事场景,创造出现实与虚构、历史与幻想融合的灵境(virtualreality),延续1986年《西游记》选用的实景取景[[15]],实现“文化赋值(cultural valorization)”,使其带上了不可磨灭的东方美学色彩,让缺失高语境文化基础的西方玩家也能在游戏中直观地感受中华优秀传统文化的魅力。
(3)代入游戏角色,第一视角互动共情
文字使传说有形,图像使想象有形,影像使故事无限拟真。图像叙事通过场景、人物形象、人物互动、以及部分对白/题注来完成。物质形式决定人亲临现场的条件差异,因此不同的媒介就具有不同的社会偏向。[[16]]通过不同媒介重现同一故事或人物,这是持续多个世纪的传统,在技术赋能下拥有新的可能。
作为RPG游戏的《黑神话:悟空》拥有将玩家设置为主角的能力,故事的介绍交由花果山的老猴子来完成,而故事的主角不是唐僧,甚至不是孙悟空本人,而是游戏的玩家——“天命人”。在交互体验之中,玩家由旁观者变为局中人,自主体验黑神话。由此,玩家通过跳出文本的图像、动态、剧情探索等低语境的线索来感受原先高语境的文化,并在游戏之外自主对原故事文本和文化进行研究和讨论,最终《黑神话:悟空》扩展了传统游戏的叙事界限,其多维度、非线性、强交互、多线交织的游戏叙事展现了跨媒介叙事的策略地位。
通过出神入化的跨媒介叙事和第一视角的角色扮演互动,《黑神话:悟空》通过游戏承载和呈现了更富有影响力的故事、通过游戏媒介与玩家进行更深层次的情感和思想交流,在保留故事大背景、原班角色、经典情节的基础上,综合调用不同媒介,对中华优秀传统文化进行创造性呈现和传播,使其最终成为了中华优秀传统文化的跨文化传播的优秀范例。RPG游戏类型比起MOBA、SLG等重玩法的游戏类型导致用户在其中感受到的沉浸感有所差异,比起其它游戏类型,RPG游戏拥有较强文化传播能力和更广阔的内容创作空间,通过游戏来实现文化传播,则应充分开拓这一游戏类型。
3.协同共进:出版发行打好配合
近年来,在推进出版深度融合发展背景下,出版社也逐步参与到游戏的研发运营等工作当中,并在出版过程中深入挖掘游戏IP价值,进行出版内容、文创等的开发转化,放大游戏作为文化产品的影响力和国际声量。国家对游戏出海的支持展现在游戏生产制作和运营的全环节之中。
(1)官方扶持多方协同,打造出海精品
《黑神话:悟空》成功出海的背后,是政策与时俱进的迭代升级,更是官方的鼎力支持。2004年,新闻出版总署启动了“中国民族网络游戏出版工程”,旨在支持游戏出版企业传承和推广中华民族的优秀文化和传统美德。2007年,更是设立了“国家文化出口重点企业和重点项目”。[[17]]2010年,新闻出版总署进一步推出“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,旨在培育具有国际影响力的知名游戏品牌。2012年,《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》发布,其中强调了“推动游戏产品出口,激励中国游戏产品参与国际竞争,建立游戏产业国际交流平台”,并支持内容健康、具有民族特色的游戏精品走向海外市场。
仅游戏发布当天,游戏《黑神话:悟空》的发行单位浙版传媒就刷出一个涨停板。此次《黑神话:悟空》的成功是一剂强心剂。未来应进一步发挥重点产业的带动作用,扩展游戏出版产业链条,通过数字出版的整体发展为游戏产业保驾护航,让游戏出版赋能文化传播,讲好中国故事。出版机构应树立整合传播理念,依托其内容特点与表达特色,在新质生产力的支撑下打造新型IP集群并提供相关增强出版的配套方案,实现围绕IP集群各领域的协同互促,以此增强出版的国际竞争力和文化传播力。
(2)兼顾商业文化价值,新质生产力推进出版数字化
2023年,我国数字出版产业加快培育新质生产力、持续推进高质量发展,展现出强劲的发展活力。《2023~2024年中国数字出版产业年度报告》显示,我国数字出版产业规模达到16179.68亿元,其中网络游戏排在收入榜第二位。中国自主研发游戏国内市场实销收入达到2563.75亿元,总销售收入达3029.64亿元。发售100天,《黑神话:悟空》的全球销量突破了2230万套,总收入约为11亿美元,销售额高达73.04亿元人民币。
随着游戏产业取得国际市场的成功,游戏产品“卖出去”实现了其商业价值。与此同时,基于游戏带有的文化属性,在产品“卖出去”的同时,带有我国游戏传统文化及以其为主题的游戏实现了文化的“走出去”,产品的商业价值带来现金流收益,助力优秀团队更好地投入到游戏创作中去,进而为我国更多优质3A游戏提供最为基础和关键的第一“A”——“A lot of money(大量的钱)”,基于此,团队拥有“A lot of resources(大量的资源)”和“A lot of time(大量的时间)”来雕琢作品,最终才能制作出兼顾商业和文化价值的经典大作。此次《黑神话:悟空》的市场成功,离不开其立身的强文化属性IP、对去国别化的宏观游戏产业风格偏好的把握、优秀的制作和运营团队,和国家和各机构组织的大力支持。
团队在国家政策、出版发行各环节的支持和配合下,运用了多种新型数字科技来实现场景细节的真实呈现和游戏的流畅运行。通过Stable diffusion技术,自动生成不同风格、造型的角色原画,为设计师提供灵感,生成多种形态的孙悟空形象,包括传统服饰、现代装扮等。;通过NVIDIA DLSS 3.5光线重建技术将原始较低解析度的图像调整为高解析度的图像,并在启用和未启用反锯齿技术的状态下,对数千张特定的影片游戏影像进行神经网络口训练,实现实景的逼真还原;通过NVIDIA GeForce全景光线追踪来高度准确地模拟光线在场景中的传播、反射、折射等物理行为,创造出极其逼真的画面效果,使游戏中的光影效果达到了前所未有的真实度。除了游戏本身的内容之外,游戏还在技术层面上代表了智能(AI)技术的应用的巨大的突破,
《黑神话:悟空》依托《西游记》的文化核心,通过创新跨媒介叙事和技术赋能下视觉表现,呈现了一个富有想象力的东方神话世界。无论是建筑风格、服饰设计,还是音乐旋律,都蕴含浓厚的传统艺术特色。游戏的成功,不仅依赖于精湛的艺术创作,更得益于新质生产力的应用,得益于技术的突破。借助先进的游戏引擎、虚拟现实技术和数字化重构方法,《黑神话:悟空》将传统文化元素进行了前所未有的呈现,突破了传统文化传播的时空界限。通过这种技术赋能,游戏不仅突破了文化的表现形式,更实现了跨文化的互动与认同,成为推动中国文化全球传播的重要力量。也为后续打造精品国产游戏,实现游戏产品和文化出海指出了具体方向。
结语
《黑神话:悟空》通过跨媒介的文化呈现和叙事降低了文化折扣,具有创造力的游戏开发团队结合时代潮流和市场偏好对中华优秀传统文化进行开发,在国家对游戏产业的支持政策和官方的出版团队的配合之下、运用数字化的技术、协同共建数字出版良性生态,推进了文化出海的进程。尽管《黑神话:悟空》最终与与外界期待值最高、最具含金量的年度游戏(Game of the Year)奖项失之交臂,但其先后赢得了金摇杆奖、TGA的年度最佳动作游戏和玩家之声奖项、IGN评分第一等,无不证明着它在游戏界的重要影响力,成为中国国产游戏出海的重要里程碑,阶段性满足了多年来国内外玩家的期待,为国产游戏如何在兼顾文化传播坐拥的同时完成全球市场竞争,实现文化和商业双重价值指引了方向。以经典IP为核心的高语境文化,游戏拆解原有的传统故事,并将元素融合安置进游戏细节中,通过母题传承、有机组合、符合游戏界玩家偏好的视觉和玩法设计,来实现在游戏世界通过不同媒介的策略性应用,并在此过程中保留文化的灵韵,突破原先游戏产品的符号化局限,在满足大众偏好的同时最大程度保留我国文化的内涵,实现文化传播。
随着优质游戏产品的先后出版和民众对游戏认知的迭代,产业发展进入了集中的创新突破阶段,游戏产业市场规模随数字经济和数字出版行业的发展实现高速增长。如今游戏出版已经成为数字出版的核心模块,成为我国增强国际传播力和推进中华优秀传统文化 “走出去” 的重要载体。顺应时代之需,数字出版应加强对游戏出版的重视,增强对行业的关注和辅助,促进游戏出版业实现创新突破发展。
无精品,难立足。布里恩:汉德森曾言:“重要的不是故事讲述的年代,而是讲述故事的年代。”[[18]]不同时代渴望不同的故事、拥有不同的偏好,呼唤不同的角色,从而打造出带有时代痕迹的作品。面临出海的严峻竞争,亟需对搭建更可持续、更完善、更具实力的行业矩阵,通过长线精品产品和短线速攻产品的组合,通过政府、行业协会、出版、发行、运营方的多方配合,共同为我国游戏出海谋前程。
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[[6]]“游戏买量”是指游戏开发或发行商通过批量广告投放,在各大渠道集中曝光自己的产品,目的是引导玩家下载和注册。这是一种市场推广策略,通过购买广告或与第三方合作等方式来增加游戏的曝光度和用户量。买量曾是游戏的主要获客方式之一,尤其是在游戏市场竞争日益激烈,游戏类型差异化小的背景下,买量是对游戏宣发自然量的一个补充。
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[[14]] 让·波德里亚:消费社会[M].刘成富,全志钢译.南京:南京大学出版社,2000:.
[[15]]白惠元.英雄变格:孙悟空与现代中国的自我超越[M].生活·读书·新知三联书店.2024:143.
[[16]]林文刚. 媒介环境学:思想沿革与多维视野[M]. 何道宽,译. 北京:北京大学出版社,2007.
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[[18]]戴锦华:《红旗谱:一座意识形态的浮桥》,《当代电影》,1990年第3期,第26页。
来源:雷霆战神王