畅销第3,十年来被无数人狂抄的爆款,制作人拼了:拒绝躺平捞钱

B站影视 2025-01-17 00:03 3

摘要:前段时间,游族在上海给《少年三国志》系列办了一场十周年生日会。会上,据游族CPO兼少年工作室负责人戴奇分享,在过去长达十年的运营长跑中,《少年三国志》已累计更新118个大版本,几乎每隔一个月就能给玩家带来全新的游戏体验。

文 / 手游那点事 willow

当一款卡牌游戏在头部市场屹立超过十年,会是一种怎样的光景?

曾经被无数人抄出“少年like”的《少年三国志》(以下简称《少三》),如今给出了自己的答案。

前段时间,游族在上海给《少年三国志》系列办了一场十周年生日会。会上,据游族CPO兼少年工作室负责人戴奇分享,在过去长达十年的运营长跑中,《少年三国志》已累计更新118个大版本,几乎每隔一个月就能给玩家带来全新的游戏体验。

难以想象,一款已经运营到第十个年头的产品,在这个应该颐养天年,甚至可以躺平捞钱的节点,《少三》反而保持着远超常人的拼劲,十年如一日地奋战在市场一线。

也是趁此机会,前不久我们也来到上海游族总部,跟少年工作室负责人戴奇聊了聊。等到戴奇将《少三》过去十年历程凝结成画,并围绕下一个十年引出刚刚曝光的重点产品时,我才意识到这款始终走在品类前头的“少年”IP,可能还算不上太老。

01

一款十年前的数值卡牌

要怎么做长青?

手游那点事:首先还是先祝贺《少三》十周年,现阶段产品有没有什么新的成绩或突破?

戴奇:单指《少三》的话,游戏在十周年的历史积累用户量的确来到了一个新高点。目前为止《少三》在全球已经有超1.5亿名注册用户,2024年上半年游戏的新增用户突破250万,活跃用户也是超400万。

再有突破的话,就是版本的数量越来越多了(笑)。《少三》作为一个已经上线十年的产品,其实目前我们还在持续在往项目进行投入,增加游戏每个版本的产出。游戏每年大概间隔一个半月就能推出一个大版本,用新奇感去保证游戏的持续长青,所以版本数量的突破还是蛮值得一说的。

手游那点事:在过去十年里,《少三》是如何保持竞争力的?毕竟数值卡牌国内一直都挺卷的。

戴奇:主要有三方面吧,第一点是时刻关注用户需求:我们会长期保持对线上用户,以及游戏社区的信息收集,确保团队能够准确判断核心用户的喜好趋向,并在后续版本中针对性地满足玩家的呼声和诉求。

第二点是在数据层面保持高度的敏感:我们不会因为游戏已经发展到第十个年头,就选择佛系运营或者是躺平吃老本。过去几年我们会在每个版本去盯用户在线活跃度,以及新玩法新活动的各项数据,再根据数据集成的方法去让游戏产出更多更好玩的内容。

第三点是产品要去适应市场:其实目前很多玩家花费在游戏上的时间,相比过去是有所减少的,因为近年用户的空闲时间往往会被短视频分走一部分。受此影响,《少三》也通过调整内容量的方式,把游戏用户的在线时长控制在一个半小时左右,这既不会给现阶段的老玩家造成太多负担,也更容易让新玩家接受。

手游那点事:那联动算不算是一种保持竞争力的方法?我看《少三》也跟94版三国演义联动了。

戴奇:算,不过这次联动其实也没有太多的功利心,更多是一种因缘际会。

最初我们在做十周年活动调研的时候,只是想着要不要让《少三》和《少三2》联动,但后来我们巧合地发现,《94版三国演义》今年刚好是三十周年,而我们《少三》又刚好是十周年(笑)。

于是我们就顺水推舟给玩家发了一份调研问卷,发现不少在玩《少三》的80后玩家对这部电视剧印象很深,同时我们也注意到B站上很多头部UP主,也在做94版三国演义的剪辑和二创,说实话这部分视频的热度还挺高的。

所以在考虑了玩家喜好、社区流量、十周年品牌塑造等种种因素之后,最终才确定下来要跟《94版三国演义》联动。

手游那点事:联动活动又是如何考虑的?我也是第一次见三国的“刘关张”会分开联动。

戴奇:从头说起的话,团队主要是从两个角度去设计这场联动。第一个角度是选角。从选角来说,我们希望游戏联动的角色本身也是玩家所熟知的三国名将,所以活动的选角重心也是放在类似于“刘关张”这种有代表性的阵营组合。

而此次联动的第二个思路是互动,我们之所以没有把刘关张凑在一起,也是因为团队想在在联动版本中,设计一个联动角色在《少三》和《少三2》中互相穿越的戏码,他们在各自的游戏副本里会存在一些跨时空的剧情碰撞,这也是对应我们最初让《少三》和《少三2》联动的想法。

手游那点事:过去《少三》以“强数值”闻名,但此次联动却表现出“强内容”的一面,这种转变是从什么时候开始的?

戴奇:具体的节点可能是在17年吧。因为在行业早期的卡牌游戏迭代过程中,这一品类往往会出现数值无限膨胀的问题,当时为了解决“数值无限膨胀,玩家逐渐无感”的问题,我们开始在联动上进行了一些尝试。

后来我们发现,用户在卡牌数值之外,其实对游戏本身的内容,以及一些互动的剧情,是有着自己的一些诉求的。后来团队逐渐熟悉怎么做联动之后,我们决定后面每年都要做大概两次的大版本联动,让游戏整体的故事和剧情变得更加立体和丰富。

手游那点事:那《少三》针对市场变化的调整还挺快的,最近推出的小程序版本也是出于类似考虑?

戴奇:对的。其实从前两年开始,团队就已经发现业内的一些公司和团队逐渐转入小程序市场。虽然目前小游戏相较于整个移动市场规模还不算太大,但它在这两年的成长规模很快,很值得我们进行投资。

因此团队在去年年初的时候,就已经开始筹备旗下产品的小程序版本。在《少三》小程序正式上线后,目前整体的发展趋势要比我们预期好上很多,其中从未尝试过“少三”系列的新用户更是占到七成左右。

考虑到小程序较低的获客成本,以及极短的用户转化链路,我认为小程序无论是对游族,还是整个游戏行业而言,都算是一个寻找增量的新解法。

02

一款游戏,好玩才是最重要的

手游那点事:光是《少三》就做了这么多事情,那在你看来,“少年系列”能火十年的原因是什么?

戴奇:从我个人视角看的话,主要有四个方面。

第一点是IP起步的步调一定要高,在这点上“少年系列”的产品底子和用户积累在早期就做的很好。无论是《少三》还是《少三2》,游戏最初公测的半年里都获得了规模极大的新增用户,甚至在行业内的口碑,也曾因为跑出过“少三like”这个卡牌模型,获得了较高的市场认可。

第二点可能也跟团队自身有关。在过去十年里,团队自己对于产品、对于满足用户的体验要求比较高。具体高到什么地步呢,内部常常会用“军事化管理”去形容。

少年工作室内部对团队日常工作,以及产品质量保障上都会存在很多规范以及方法。就比如每逢大版本更新,团队都会拉起一个内部值班群,直到每天晚上0点都还有大批的核心团队成员自发值守着。只有当天线上没问题了,大家才会根据版本情况安排后续的休息。这个“值夜”的传统我们已经坚持了十年了,这对于产品的质量保障也有一定的作用。

第三点是始终保持对“少年”IP的投入。在过去十年里,游族对于“少年系”品牌也在不断地做持续投入,而我们会通过联动、投放、节点宣传等方式,一直去滋养整个游戏的品牌,让游戏始终活跃在市场一线。

至于最后一点,也是我个人认为维系一个品牌十分重要的一点,就是保持IP或者系列的推陈出新。只有保持一定的节奏去围绕IP推出新产品,并且这些产品在业内还有着一定的口碑,游戏品牌的打造才能具备长久的生命力。

手游那点事:那为了做到上述这几点,团队在过去十年里都经历了那些阶段?

戴奇:值得一提的主要有三个,最早期的阶段算是一个少年懵懂期。团队虽然推出了大获成功的《少三》,但以现在视角来看,当时我们只能算是一个幸运的草台班子(笑)。

你想想,刚刚迈入游戏市场,就得负责《少三》这样一款月流亿级产品的更新和运营,其中的困难可想而知。所以一开始不论是制作班底也好,还是研发流程也罢,其实都处在一个比较初级和粗糙的阶段,这也是所有人都要经历的一个过程。好在《少三》顺利上线后,团队也在快速地磨合、发展,很多“军规”也在那个时候模糊地确立下来。

随后到了19年年末,20年年初这个阶段,少年工作室的大部分框架已经逐渐成型,包括研发模式,发行投放都有了自己的一套。而在这途中,包括之前聊到的“守夜”传统,对产品数据的监控复盘,以及关注用户玩家在社区的反馈,都是在这个时期正式理出章法。而少年工作室也是在这个时候,才有了跟《少三》相匹配的能力。

到了最后一个阶段,也是最考验团队过去技术积累和市场判读能力的创新阶段。为此我们这两天也官宣了“少年三国志”系列的正统续作《少三3》。

这款产品结合了团队过去十年的认知,不仅在数值和内容这两方面都有了长足的进步,同时我们也在3D美术方向做了深度探索。我们也是希望在这个阶段里,把《少三3》这款产品在品质和内容上做得更加出色一些。

手游那点事:在三个阶段里,少年系列的研发运营有遇到比较艰难的时刻吗?

戴奇:可能也应了那句“万事开头难”吧。印象中团队特别困难的时刻,主要是集中在《少三》和《少三2》两款游戏的起步阶段。

还记得《少三》最初立项的时候,我们团队及其产品就不是很被外界看好,因为当时不光是三国题材正处在一片红海,就连卡牌品类也有很多国外内的团队在做。

在这种竞争环境下,团队有过怀疑,也经历过动摇,哪怕最后我们确认把三国卡牌当做产品主方向,在真正做出成绩之前,收到的更多也是来自市场的质疑与打量。这对于一支新手团队来说确实是挺难的。

到了《少三2》,由于《少三》珠玉在前,团队对于新作要不要进行革新设计也曾犹豫过,例如有人会说“之前竖版做得这么好,换成横版的模式玩家能买账吗?”加上当时团队内部也经历了一轮人员变动,所以当时我们又经历了一轮类似《少三》时期的动摇。但好在无论是《少三》还是《少三2》,最后都没有以失败收尾,所以还是挺感激当时坚持的自己。

手游那点事:回顾“少年”系产品十年发展,团队在长线运营方面有什么心得可以分享给大家?

戴奇:我认为长线运营最重要的,是团队在保持对当前用户需求关注的同时,还要尽可能地提高游戏的趣味性。

毕竟游戏之所以是游戏,是它没办法脱离作为一款娱乐产品所必须拥有的核心趣味性。但当一款产品运营时间变长,核心用户持续体验所得到的趣味性就会随之变低。因此团队需要定期给玩家输入全新的游戏体验,才能让用户愿意继续体验下去。

比如我举一个例子,今年我们在《少三》和《少三2》上会有一个比较大的目标,就是尝试推出几个常新的赛季制内容,去周期化地满足用户的游戏需求。这其实会跟市面上很多SLG所采取的内容模式一样,能够让游戏以半年甚至一年的周期,去保障玩家拥有一个更完整和持久的版本体验。

手游那点事:意思是游戏还是得回归到“好玩”这个点上?

戴奇:对,还是需要有持续的新内容去提供给用户。

03

下一个十年

做出属于中国人自己的三国游戏

手游那点事:下个十年,要想再推出像《少三》长青、《少三2》成功的爆款,会存在哪些挑战?

戴奇:最大的挑战可能是如何找准属于自己的核心受众。

我认为未来我们的产品可能不再局限于所谓的数值卡牌。无论是从团队还是我个人对于行业的认知来看,不同品类之间的隔阂与区别正在慢慢模糊。而现阶段最重要的,反而是确定好游戏的前期体验,然后找准该题材及玩法的核心受众,这样下来一款产品才有机会在市场上立得住脚。

而在这些方面,未来《少三3》其实在定位上也会做出蛮大的革新。例如我们不会再死磕战力养成这些偏数值向的反馈,反而会通过市面主流的内容驱动,去探索出一种能够拉动用户需求的全新社交体系。

手游那点事:对于《少三3》,目前内部有着怎样的预期?

戴奇:对于《少三3》,我们的预期是希望能够在《少三2》的数据层面有一个大的突破。

但如果说在产品或者说是文化角度上,我们也希望这款产品能够成为三国题材的标杆,在全球范围享有一定的声量。甚至更加大胆地想,我们想让全世界的用户知道中国游戏行业除了西游做得好之外,三国题材的游戏也能做得好(笑)。当然,这个目标会相对宏大一些。

手游那点事:过去行业普遍认为“三国”、“西游”题材很难走出国门,但在《黑神话:悟空》大获成功后,如今你们会如何看待“国风”与“全球化”之间的关系?

戴奇:《黑神话:悟空》的成功确实是给行业打了一个样板。团队内部复盘其产品成功时,我们认为它成功的核心原因是游戏本身的产品品质,包括文化内容的深度,以及团队自己的技术储备都足够扎实,所以在一连串的化学反应下,这款产品就自然而然地达成了一个非常好的结果。

所以我们也是认识到,在产品正式上线前,我们还是得把游戏的品质,以及带给用户的核心体验打磨得尽善尽美。当产品真正做到上述这几个点之后,作为中国文化底层逻辑的“真善美”,才能以文化共同的形式传递给海外玩家。

还是拿《黑神话:悟空》举例,它表面上是讲述“天命人”一路旅行不断攻克难关的故事,但它的故事底层是在讲述一些有关向强权抗争、惩奸除恶的内核。那如果三国题材的故事也要遵循同样的路径出海的话,游戏也可以先表达出全世界都能看懂的“尔虞我诈”、“权力斗争”等浅层内容,但之后例如关羽的“仁义”,刘备兴复大汉的“家国情怀”,这些中国式的内核也能随之传播出去。这也是《少三3》想要达成的愿景。

手游那点事:很多人都说“卡牌品类已经卷到头了”,在你看来,如今卡牌品类遇到了怎样的瓶颈?

戴奇:我认为其实不光是卡牌品类,而是整个游戏产业大家都遇到了类似的创新难点。

从玩家的视角出发,他们的核心要求是“既想玩到过去自己所熟知的那一品类”,但“又想在其中发现一些新的内容或者玩法”。所以在市场产生如此变化后,大家很难再通过对过去产品的复刻,或者说纯粹的美术堆叠去满足这一需求,它反而需要游戏在底层内容上融合更多新鲜的东西。

所以我刚才也说,未来卡牌的品类边界正在变得愈发模糊,这种变化无法用过去简单的品类融合去解决,而是需要围绕核心用户,推行一些重大的体验革新。这个是未来我们想做到的事情。

手游那点事:据你们观察,未来国内卡牌市场还将有怎样的机会可抓?再从全球化的角度看呢?

戴奇:我认为未来的市场突破口还是得紧扣创新这两个字。

就好比如,如今国内的卡牌游戏,乃至于所有的手机游戏,其受众用户都在逐步年轻化。但哪怕年轻用户十分热衷的二次元产品,如今也遇到了很多困难。这说明了如果玩法缺乏创新,千人一面的美术表现再优秀,玩家也不会买账。

手游那点事:是因为对这种美术有抵抗力了?

戴奇:是的,玩家的阅历在积累,对于同质化严重的游戏也在产生抵抗力。所以我们打算在用户社群之间的社交体验层面下功夫,包括像我们做三国产品的时候,我们会有意识地对于三国题材的军团社交寻求突破。

再说到全球化,实际上我们也关注到在海外有很多优秀产品,都依靠突破性的题材和玩法,尤其是微信小游戏,取得了惊人的成绩。这些成绩从全球化的角度来说,都是需要有前提的——那就是在题材和玩法的创新,这也是我们当今游戏厂商的机会所在。

来源:手游那点事

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