知识体系(20):目标规划的坐标

B站影视 2025-01-16 09:04 3

摘要:目标规划就是体验规划,只不过获得体验需要以“为玩家设计的目标”来达成,所以就直接叫“目标规划”了。

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 8 月 1 日

本文来拆解目标规划的坐标。

目标规划就是体验规划,只不过获得体验需要以“为玩家设计的目标”来达成,所以就直接叫“目标规划”了。

我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。

《知识体系(一):游戏是什么》这篇文章把游戏的目标分成系统目标和数值目标。

定义如下:系统目标是较深层的下意识目标,系统目标一般比较远大、深邃,一般玩家不会清晰的意识到,这些目标会在不经意间影响玩家(就像不知道为什么活着但又活着一样)。而数值目标是清晰的成长目标,是为了让玩家有清晰明确的目的。

这里我打算改一下名字,改为隐性目标和显性目标。因为系统和数值这两个词太狭隘了,不能概括大部分游戏的目标。

隐性目标是整个游戏或整个系统的大目标,需要让玩家本能的能接受,不需要思考,迅速理解。达成隐性目标是快感的主要来源。

显性目标是局部的小目标,是明确且具体的,需要让玩家达成后能对大目标有帮助,获得大目标上的快感。

比如给你 1 斤黄金爽不爽?那为什么觉得给黄金爽呢?就是因为你已经在当前的社会框架下,被建立了隐性目标:钱很有用,1 斤黄金可以换很多钱。

钱很有用是隐性目标,不需要思考,几乎所有人都能接受,但具体有什么用,就各有各的说法了。

“1 斤黄金”则是显性目标,它值多少钱非常明确。

隐性目标

比如《向僵尸开炮》这个游戏,它的隐性目标有两个,一就是守住防线,二是继续向后推关,守住更多防线。

它必须是个玩家潜意识就能接受的目标,必须让玩家"秒懂"。比如僵尸慢慢走来,角色前面有一道墙,应该没有人会觉得让僵尸靠近拥抱一下是这个游戏的目标。

第一个目标接受了,第二个目标自然而然也就接受了。建立了一个区域的防线,去另一个区域防一下也正常。

《AFK》的也是类似,敌人一看就很邪恶,而且又默认只能战斗,自然而然就想战胜对方。后续再强制引导继续推图,玩家很容易就能默认这个游戏的目标就是不断往后推图。

隐性目标有点类似大潮流,人活在社会中,总不可避免的去做一些大家都在做的事儿,你说它有什么必要性嘛,似乎也没有。比如每天吃三顿饭,其实一日一餐间歇性断食对身体更好,只是已经形成习惯了,不好改。

显性目标

显性目标则需要玩家有一定的认知,比如前面讲的黄金,如果你不知道黄金是什么,不知道它值多少钱,那“黄金”对你来说只是个符号,没有意义。

这就是为什么游戏一定要是一个“环境”,它需要有一个框架,可能是界面、世界观、系统规则,这个框架让玩家能理解显性目标的作用,才能愿意去追求这个目标。

当然这个“框架”不一定通过你的游戏来建立。拿卡牌游戏举例,“抽卡”这个设定已经被很多游戏传播过了,玩游戏的玩家基本都知道抽卡肯定有用,自然而然也就接受了。

但是你想设计一些特殊目标,就需要仔细想想了,玩家会不会理解不了。

到这里应该能看出,目标的建立是需要整个游戏设计配合的,光靠数值做不到,这是我把“数值目标”改成“显性目标”的主要原因。但是我们必须把目标和其它因素拆开分析,否则容易搞不清楚。

就算大部分玩法都是以获得数值为目标的数值养成游戏,都会设计一些乐趣性小玩法,可能不会获得什么奖励,就是简单的解锁一些图鉴,看一段剧情。

这些目标达成对隐性目标没什么帮助,却是起到重要的情绪调节作用,就像特别喜欢学习的学生,也要偶尔放松一下,否则很容易产生厌学、疲惫的情绪。

目标的周期

因为隐性目标不具体,属于抽象目标,比如“打通更多关卡”,所以隐性目标不存在周期的概念,它就是持续一辈子的目标。就跟赚钱一样,绝大多数人,都到不了问“要这么多钱有什么用”的程度,所以都不会存在“赚更多钱”这个目标会周期性变化。

所以只有显性目标这种具体的目标才会发生周期性变化,为隐性目标服务,今天赚 100 可能觉得还可以,过几天赚 1000 都嫌少。

目标的周期由两个维度组成,一是达成目标所需的时间,二是新目标出现的时间。

达成目标所需时间

达成目标所需时间是我们设计一个追求点的关键指标之一。

它越长,这类目标的周期就越长。目标里可以再套目标,比如很多游戏做的 7 天登录活动,留存 7 天是整个活动的目标,里面会设计一堆简单的当天就能完成的小目标。

新目标的出现时间

一个游戏一般不会只有一个目标,也不会同时只有一个目标。为了让整个游戏的节奏感更强,心流更有波动,同时会有不同难度的目标存在。

比如《原神》,给某张卡升满命是长期目标,月卡党可能要 3~5 个月才能完成。中间的养成点,比如升阶,1~2 周就可以完成一次。升阶养成的过程也可以获得一些原石用来抽卡。

总之长线运营的游戏,目标一定不能断,且不同目标间的搭配需要合理设计,数值这是门艺术。

目标的难度

难度分几种不同的类型的难,有数值、技巧、时间、付费、玩家的兴趣。

数值和技巧

数值和技巧是最主要的难度类型,它很容易衡量,所以一定有易有难,用于区分不同玩家的水平。有点类似高考出题,大部分题目较简单,越往后越难,总有几道题超难,用来拉开分差。

用户分开层次,不同水平的玩家获得不同的资源,玩不同的玩法,就像高考分数不同的学生上不同的大学一样。

比如类似竞技场的玩法,由于不同水平的玩家日常积累的资源不同,参与的分段肯定是不一样的。虽然牺牲了自由选择,但是每个玩家都能找到势均力敌的对手打个有来有回。

时间和付费

也有不是为了用户分层做的难度区分,比如二次元卡牌游戏的星级(或吃本体进化的类似设定)就是个很有难度的玩法,因为它需要充值,或肝很久很久。也正是因为它很难,目前市面上大多数游戏都不会让付费获得的数值成为卡点,标准是不付费能玩,付费能玩爽。

为什么强调“二次元卡牌游戏”,这个区别跟用户属性有关,二次元用户就是相对挑剔,但是对游戏的热情也较高的一群人,他们不会玩必须花很多钱才能玩得爽的游戏。

也因为市场竞争,目前没什么游戏敢逼氪特别狠,基本都是用付费换时间,所以多数情况,时间和付费就是一回事儿,只不过不同游戏的比率不一样。比如 SLG 可能 1 天要 1000 元,卡牌游戏 1 天可能只要 100 元。

玩家的兴趣

这是最难解决的因素,你设计了一个不错的玩法,奖励也不错,结果玩家说“我对这个玩法不感兴趣”。

不管是不同玩家的偏好问题,还是设计水平问题,还是对玩家的理解不够深,都会导致某些玩法不讨玩家喜欢,玩家就是不玩。

我们只能尽量提高参与率,任何游戏都不可能让所有玩家都感兴趣,也不会有游戏的所有玩法参与率都是 100%。

目标的主次

区分主次的标准,就是设计者多希望玩家去参与,越希望玩家去参与,越说明这个目标对留存或付费有帮助,最终还是要数据说话。

主要目标

一般来说,核心玩法比如持续推图,是我们希望玩家必须要玩的,所以在核心玩法上会下最大的功夫,保证设计好玩。

主要目标相当于氧气,不呼吸就会死。卡牌游戏就是推关、升级,不干整个游戏就没法玩。

次要目标

然后是一些养成系统、玩法系统,这些系统多数都是为了养成体验设计的,丰富游戏的体验节奏,最终目的是还为了提高付费和留存。

填充目标

最后是一些娱乐性质的玩法,主要起调剂情绪的作用。

比如《原神》里的烹饪、钓鱼,《潜水员戴夫》里的鲛人村赌场。都是给奖励,用有趣的方式给,可以触发多种情绪,交替存在,调节或紧张或无聊的过程。

目标间的关系

整个游戏在同一时刻有 2~3 个目标存在很正常,正是因为多个目标的存在,才能让游戏的体验丰富多彩。

目标的规划、设计,是一门艺术,没有标准答案。就像乐谱一样,结合得好,音乐就好听,结合得不好,就不好听。

我把目标间的关系分成三类,互相冲突、互相限制、互相促进。

互相冲突

当多个目标都需要相同的资源时,就会起冲突,这个资源可以是时间、金钱、道具等等。

BUILD 搭建就是一个典型,空间或位置有限,资源也有限,不断思考该怎么选择就是游戏的乐趣之一。

比如《向僵尸开炮》该把资源投在哪个技能上,这属于个人对 BUILD 和对应用场景的理解,研究难度不大,在几个技能中选择即可,非常适合当前的玩家能接受的难度。

互相限制

这是常见的设计手段,比如某些玩法需要等级到 XX 级才能开,某个关卡需要属性达到特定战力才能打过等等。

互相促进

互相促进的设计常见在数值养成游戏中,多个系统的养成进度会加快某个核心系统的效率。

比如竞技场产出独占货币,其它养成系统增加战斗数值。

这种关系的养成体验非常爽,但是后期容易疲劳,因为再也不能这么爽了。

总结

本文重新简化和明确了目标设计的框架,以前写了一大堆,但是不够清晰简洁,今天对游戏设计的理解又深了一点。

知道哪些是重要的,哪些不太重要。各个因素是如何影响甚至决定游戏设计的。

这就形成了整个游戏的目标设计框架。

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来源:indienova

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