2024年超900款IAA小游戏流水过百万

B站影视 2025-01-13 09:27 2

摘要:他提及2024年微信小游戏的月活跃用户稳定在5亿以上,其中女性用户占比达到了45%,她们在IAA赛道中的ARPU值提升70%。IAA的微信小游戏市场正在快速扩张,2024年有超过900款IAA小游戏变现流水过百万,预测在未来三年内有机会再增长一倍,其中自走棋、

1月9日,2025微信公开课PRO小游戏专场在广州召开。微信公开课讲师李卿以《突破,做有创意的小游戏》为主题进行了分享。

他提及2024年微信小游戏的月活跃用户稳定在5亿以上,其中女性用户占比达到了45%,她们在IAA赛道中的ARPU值提升70%。IAA的微信小游戏市场正在快速扩张,2024年有超过900款IAA小游戏变现流水过百万,预测在未来三年内有机会再增长一倍,其中自走棋、模拟养成、益智答题都是潜力品类。

以下为分享全文:

各位来宾,各位开发者,各位在线上观看直播的小伙伴们,大家上午好。我是微信公开课讲师李卿,很高兴能有机站在这个舞台上跟大家进行分享。

每年1月份,小游戏都会在微信公开课PRO跟大家见面,一起去回顾我们在过去一年我们的一些观察,并一起去展望我们的未来。那我今天分享的主题是「突破,做有创意的小游戏」。

首先,我们看来一下,小游戏从历年在公开课上跟大家分享的主题和一些比较重要的事件。小游戏是2017年上线的,已经完整走过7年了,正在迈向第八个年头,在刚刚过去的2024年,我们小游戏的生态达到了一个全新的高度。

1、微信小游戏的用户画像

我们当前每月的活跃用户也稳定在了5亿以上,同期前三季度小游戏整个商业规模比2023年有了20%以上的增长。这一系列突破的背后是在座开发者通过努力共同产生的一个结果,也是我们小游戏平台能够不断产生创意的涌现,感谢大家过去一年的辛苦,感谢大家!

我刚刚有提到说,小游戏的月活过去1年都稳定在5亿,我们具体来看下。

我们用户是什么样子的?首先是微信小游戏目前活跃用户里55%是男性、45%是女性,这和我理解的传统游戏市场有很大的不同。在我印象中传统游戏市场的女性用户占比不会超过20%的,小游戏很好地满足了女性用户日常的一些休闲娱乐的需求。

对比2023年,我们观察到小游戏女性用户在广告变现的赛道当中ARPU值提升了70%,观看广告的频次也有比较大的提升,这也直接促进了我们小游戏在IAA游戏赛道上快速增长。我自己的观察就是身边更多的女性朋友,亲人都开始在小游戏平台里玩了起来,一起大家进行游戏的分享。

第二个观察点是,我们大盘用户里有一半在三线及以下城市。我们发现,小游戏已经进入到了所有的中小城市,小游戏用户从地域上分布非常广的,一些有地方特色的小游戏非常受当地用户的喜爱的。

在2024年的时候,我们也观察到有比较有地方特色或者是能够把一些当地文化融入到自己游戏当中的小游戏产品的话也取得不错的成绩。我自己印象比较深的是一款消除类的游戏,开发者非常有巧思,将各地的美食、景观等文化元素巧妙地融入了游戏中。

它每开一个新的副本的时候,每隔一段时间,在当地地方都会掀起了小小的轰动。而且他还很巧妙地把这个部分变成了省和省之间更大PK的一个玩法,这个地方不仅是让我们感受到了小小的惊喜,也通过游戏向我们所有用户展示了我们国家丰富的文化内涵与各地不同的人文景观。

第三个观察是,在小游戏大盘中,24岁以上用户占比是超过了95%,中青年是我们小游戏当前大盘的绝对主力人群。他们对游戏内容的理解,喜好相比几年前其实是更加的多元和成熟了,往往大家的作品越有诚意、越有创意的作品,更能在小游戏平台上快速地打动他们、赢得他们的青睐。

我们看到,小游戏用户每天在线时长有一个小时左右,大盘的14日留存超过50%,每月5亿的用户中,有超过一半其实都是没有App手游经验的,这些是我们对游戏大行业的一些贡献。

小游戏为这些用户带来他们应有的游戏乐趣,我们身边的父母、朋友和一些很久没有联系过的一些老同学,他们都正在因为小游戏而他们满足他们的日常生活,而且会分享给我,正在满足他们日常的休闲,进行一些新的交流,这应该是我们在场所有小游戏人共同的骄傲。

得益于小游戏用户规模的突破,我们刚才也提到了,我们可以看到在IAA小游戏上,2024年前三季度的情况,我们刚刚统计完前三个季度的情况,整个规模是超过了30%,整体增速是远远超过大盘的,是小游戏通过创意获得价值的新动力。

同时,我们观察到,看广告的用户同比是超过了20%。我刚刚上台之前还跟我同事确认了一下,在我们刚刚结束的2024年,整个小游戏看过广告这样的人群是已经累计超过7亿这样一个规模。用户已经在小游戏这个平台通过广告这种形式获得更好更深的游戏体验的习惯,在2024年有超过900款小游戏,IAA变现流水过百万

我们大胆预测了一下,在接下来的3年时间里,IAA小游戏的用户规模还将保持非常快速和高速的增长,整个IAA游戏的商业规模有机会在3年时间再增长1倍。还希望各位在座的开发者,能够抓住这样明确的趋势,用有创意的作品,打动用户,实现自身更快的成长与突破。

2、IAA:自走棋、模拟养成都是潜力股

我们聊完了刚才说到的IAA大盘的情况,IAA游戏增速的判断,我们来看一下大家非常关心的小游戏在IAA玩法上的一些走势。

大家可以先看一下左手边这个图,在小游戏当前大盘形态当中IAA玩法其实呈现出来了比较明确的蝴蝶形状的分布。横轴是代表了玩法当前的用户基数盘,也就是一个用户的基础规模。纵轴是代表了当前情况下的一些变现效率。这里的变现效率其实包含了两层含义,一层是大家比较熟悉广告变现的eCPM也包括了这个玩法本身所蕴含的商业化深度,还有各种本身玩法可以带来留存的考虑。

所以说,我们可以看到在这张图右上角的部分是当前大家感受到会比较多的人和比较多开发者在做的一些比较有人气一些玩法,这些玩法本身在2024年已经有了很多迭代和不断地进步,也正在结合更多的题材发展。在2024年的时候这里也诞生了很多小小的爆款,我们判断在未来三年之内这个赛道当中整体的规模整体向上,也蕴含着很大的空间。

除了右上角的部分,除了比较大的基础玩法,比如说模拟经营,找不同这些玩法,我们判断只要通过我们品质的提升和跟微信特色创意的结合也会有很大的想象的空间。在2024年的时候就观察到这个象限当中有一款产品,他其实做得是找不同这样的一个基础玩法,但是跟解密剧情进行了非常好的尝试性的融合,这款小游戏现在在用户规模和商业规模都是远超了单纯的找茬或者单纯的解谜类游戏的,甚至是开发者自己深入也没有想到这样的一个组合能够超过自己的预期。

再比如图片右下角的部分有一些偏商业化深度比较重的或者是效率更高的,例如自走棋、养成等赛道,我们观察到在2024年广大的开发者们也在进行不断的尝试,这些玩法在设计和制作的时候会偏硬核,制作的门槛会更高一些,但是依然有很大的潜力,它的服务用户群可能没有那么大,但是它耐玩性会强很多。

讲了这么多,总的来说,IAA小游戏当前用户接受度是非常高的,整个大盘增速是比较快,可以覆盖丰富的玩法,满足大家在座的各位创作的方向以及创作的各种类型,我们相信在接下来的时间里这里会源源不断地诞生出有创意的产品。这里我也稍微打一个小广告,接下来我们会有很多的嘉宾跟大家去交流,其中就会有在IAA赛道上做得特别好的一些开发者进行更深的分享。

3、IAP:SLG、MMO和塔防快速增长

讲完了IAA小游戏一些情况,我们也要看一下,我们IAP小游戏一些情况。在过去几年当中,我们一直都在不断完善小游戏的一些性能、基建层的完善。三年前我们已经可以很好支撑卡牌这样一些品类,在2024年的时候我们对算力、画面表现要求更高的MMO等做到更好的适配,我们可以看到整个2024年在这三个品类上它的成长速度是更快的。

我也记得在2024年初的时候,我也是在隔壁的公开课的会场我们判断过说,未来1~2年之内在IAP赛道当中,MMO、SLG、塔防这几个方向是会有更快地突破的,一年过去了今天站在这个舞台上我非常开心地跟大家分享说我去年的分享基本上都实现了。

从左侧的图上看2024年这些玩法不论是在用户还是在商业回报上都有不错的成长,都已经突破了自己这个品类在小游戏大盘当中的规模,未来这个趋势不会变,我们这几个品类上如果大家还能够结合微信小游戏特色的话还会有比较大的成长空间。

4、跨端:PC端的游戏时长达移动端3倍,付费率达2倍以上

除了我们刚才提到的IAA的玩法或者IAP玩法这个点上,我们一致认为微信小游戏与传统小游戏有很大的不同,除了他的一些特点以外,结合微信本身一些特点的话是能够让微信小游戏很多的接触用户也好、玩法设计也好、商业化循环也好是有很大的想象空间。我们在2024年的时候依然持续打造微信小游戏自己一些特色的体验。

我们观察到,受益于微信本身与PC的强联动,用户除了在手机端去体验小游戏,也可以无缝的在PC上体验到小游戏的乐趣,而且PC有大屏的优势,可以让用户的体验更沉浸。

我们观察到一些小游戏,在PC端的时长达到移动端的3倍,付费率和ARPPU也可以达到2倍以上。2024年我们已经完成基建的一些部分,我们可以做到一键的鼠标适配,大屏拉伸、添加到桌面等专属能力,也扩展了公众号、小程序和朋友圈等曝光场景,支持小游戏在PC独立的运营和独立投放。

我们观察到在2024年PC小游戏在广告投放这一个数据上同比2023年其实已经有350%以上的增长。我们相信在未来的一两年之内,PC小游戏作为一个更加丰富去接触用户,为大家产生更多创作空间的点上看,能够为大家带来不小的突破可能。

除了PC外,我们今天想跟大家重点分享的是我们的微信视频号。这个场景当中我们现在正在做的事情是改变纯粹的广告形式。我们认为游戏除了它本身是一个程序以外,它也是很好的内容。

那么,通过视频内容去展示大家游戏的一些玩法、核心的体验也好,是能够更好去接触到我们的用户,未来大家可以制作优秀视频号的内容,让更多的用户发现自己的小游戏,也可以让更多活跃的用户在这个场景上有更多的交流,这里也有不错的一些机会。

5、40万名开发者,30人以下的团队占八成

刚才我从大盘的规模、用户、IAA、IAP以及我们对新的判断做了分享,因为今天我们跟广大开发者的交流和分享的环节,我作为平台方的代表其实也一直在跟大家在座开发者先进行学习。

我们一直秉承的理念是让创作产生价值的理念,并且鼓励创意。

我们在2024年时候也观察到一些很有趣的团队,他们不仅仅是制作的产品让用户眼前一亮,他们团队本身也很有趣,所以我今天专门用了一页来跟大家分享我观察到的一些很好玩的案例。

在2024年我们观察到一个做电商的团队,他成功转型做了模拟经营的小游戏,这个团队她们其实全是女孩子,因为她们做电商的时候就是卖女装的,她们创作的小游戏非常有女性味道,她们的作品非常可爱,这样的作品其实非常打动同为女性的用户的需求点,在小游戏平台上也取得非常不错的游戏,这个团队也非常小,大概十几个人。

另外我想分享的案例,就是我们在小游戏开发者里面现在出现了一些非常有代表的学院派一些团队,学院派的意思是什么?

我们观察在过去2024年小游戏开发者当中有一些来自于清华毕业、浙大毕业的创业小团队,他们原来是做金融,甚至从来没有接触过游戏的,但是他们都很擅长于分析,很擅长数据的模型,所以他们把数据的洞察分析运用到跟游戏的结合当中,做了非常好的玩法结合,也取得了非常不错的成绩。

还有一位开发者,他跨界跨得有一点多,他原来是做玩具的,他们公司也不小,但是他们从来没有做游戏相关的经验,他们甚至是非常传统的做生产、加工、出口,他就是做玩具,在2024年的时候他也成功转型去做了小游戏,而且还做出了一款IAA的小爆款游戏,为他们公司除玩具以外第二个业务的增长。

我们观察这个点会发现在2024年越来越多的跨界小团队,正在小游戏的舞台上努力着,并通过自己的创意收获着回报,我代表平台方真心感谢这样一些有梦想、有想法有创作有动手能力的伙伴和小团队跟我们一起把小游戏这个舞台做得越大,做得越来越精彩。

6、提升服务能力

刚才我们讲到在生态当中比较有代表性这样一些团队,我们也一直希望我们能够服务好我们生态当中超过8成一些中小团队,帮助更多中小团队在刚刚转入小游戏赛道的时候能够感受到小游戏平台上的高效运营的流程以及有温度一些服务。

我们会在25年不断在高效和温度这两个方面提高我们对大家的服务能力,我们也会不断地升级我们的基建,希望通过我们这样高效和有温度的服务让每一位选择我们小游戏平台的开发者,在小游戏平台上能够尽情去发挥。

还有一件事情特别想跟大家分享在2024年的时候我们首次推出了小游戏平台的IP信息平台以及我们跟腾讯云一些合作,我们认为说一个好的小游戏只靠自己他的天花板是比较低的,他是需要更多的专业团队帮助大家的。

所以我们在2024年的时候推出了我们IP合作平台和腾讯云的平台,当前我们观察到这两个模块当中已经有上百个开发者团队达成了合作,切实地帮助他们降低成本和帮助他们去做到接触用户也好或者品质提升也好。

2025年的时候我们会继续延续这里的理念不断强化我们在IP和云这个服务上的一些点。举例来说,在我们与腾讯云的合作上,对于新发布、成长期和爆发期的小游戏,都可以享受到云代金券激励,实打实去帮助大家降低成本。

同时,腾讯云已经具有对PC小游戏品质提效的方案和游戏出海的服务,大家涉及到出海,腾讯云也能够帮助到大家去做更多基建出海的服务,大家可以通过技术的交流和云同学一些交流,进一步拓展小游戏的可能。而IP用得好不好,用得怎么样的话接下来的嘉宾分享会从他自身的一个感受去理解IP跟小游戏之间的关系,我替他打一个小小的广告。

刚才因为我们讲到了云,所以我们顺带跟大家讲一下在技术上的一些投入。在2025年的时候我们依然坚定力求一步步扎实把平台应该做到基建的能力和基础性能的能力、效能的能力去做更多的升级,帮助大家在小游戏平台上有更多的创作的空间。

我一直有一个理念是这样的,虽然我们叫作小游戏,但是代表的是用户可以即点即玩,但小游戏并不代表说用户不能玩到更高品质的内容,所以基建的部分就是我们小游戏一直持续在做的事情。

我们可以根据这样一些基建的释放,应该会给予有更多追求创作质量或者创作空间的开发者更大的一些发挥,如果大家对这里感兴趣的话大家可以关注自己MP的后台,以及根据大家自己需要去寻找到对应的工具,也可以通过社区论坛或者在线客服这样的方式来跟我们进行交流。

这段话其实是每次我在公开课分享的时候都会提及一个点,我们认为的话小游戏的价值其实它不仅是在于游戏,它更是文化的一种传递,我们希望通过小游戏这样的载体能够发挥更大的潜能,能够去承载我们民族的文化,给我们社会带来更多积极向上的一些力量。

累计到现在为止小游戏平台是超过100款文化公益类的小游戏,覆盖了教育科普、环境保护、文化传承等各领域。跟大家分享一下在2024年我们看到了一款《巴普洛夫很忙》这款小游戏,是首次将脑科学与游戏结合起来,并且与相关专业的医疗科研团队验证了,这类脑力训练,对部分用户或者说患者起到了正向作用的。

比如说我们都玩过《抓大鹅》,与各地文旅机构联合发起“鹅行中国”活动,打卡各地景点的同时去宣传当地的风土人情和特色美食,为整个中国文化和当地文化贡献了一份力量。

在2024年我们还发起了小游戏Wecare公益计划,我们计划在2025年的时候与在捉的各位开发者一起努力,希望能够通过Wecare计划捐款过千万,让我们跟大家一起把好事做下去,把好事做得更大。

那到这里我今天的分享就结束了,再次感谢各位开发者和线上的小伙伴们能够参与小游戏的建设当中来,也预祝大家在2025年新年快乐,谢谢。

来源:魔法狂徒

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