摘要:不久前,一种廉价购买Switch 2版本《霍格沃茨之遗》的方式引起了玩家们的关注。针对购买过Switch版《霍格沃茨之遗》的玩家,华纳推出了10美元升级次世代版本的服务。不过,很快有玩家发现,在实体版或者同机登录的其他玩家账号中的游戏领取免费DLC后,自己的账
不久前,一种廉价购买Switch 2版本《霍格沃茨之遗》的方式引起了玩家们的关注。针对购买过Switch版《霍格沃茨之遗》的玩家,华纳推出了10美元升级次世代版本的服务。不过,很快有玩家发现,在实体版或者同机登录的其他玩家账号中的游戏领取免费DLC后,自己的账号也能被判定为“拥有Switch的数字版游戏”,进而可以花10美元直接购买Switch 2版《霍格沃茨之遗》——这个价格比Steam国区的“史低”还要便宜,在任天堂平台上就更具吸引力了。
《霍格沃茨之遗》Steam国区历史最低价为96元
老玩家对类似的新闻或许会产生既视感。在主机换代、甚至只是年货游戏换代时,都会有类似的“空子”可钻。例如,PS5玩家可以利用PSN会员阵容中的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》来以优惠价购买前代作品的重制版;历届会免领取的“FIFA”或者“FC”系列,也可以在新作开放预购时,从免费版游戏中跳转到新作的折扣购买页面。
玩家们乐见类似的“临时工”操作,但游戏厂商也并不吃亏,毕竟玩家付出的可是真金白银。更何况,主机换代也是给老游戏促销的机会,这意味着大大延长了游戏销售周期,甚至还能在游戏发售几年之后迎来一个销量高峰。
在边际成本几乎为零的数字游戏销售中,让老游戏卖得更长久意味着一本万利。这甚至不需要像卡普空那样推出用心或者不用心的各种“重制”,只是支持一个新平台就行——当然,“支持一个新平台”的方法也有很多种,这篇文章就聊聊“在新机器上卖老游戏”到底是门怎样的生意。
对“向下兼容”这件事,主机平台往往比厂商更关心
当我们提到“卖游戏”时,省略的是主语“游戏开发商”或“游戏发行商”,但这些直接受益者往往并不是最急于把老游戏搬上新机器的人——如果游戏机走势不妙,它们甚至会放弃移植或兼容。这样的事情在Wii U时期就发生过,对这个话题感兴趣的朋友可以看看之前一篇讨论“Switch 2是否会成为下一个Wii U”的文章。
总体来看,在一台主机的发售期,主机平台往往比游戏厂商更加关心自己能拿出一个怎样的首发阵容——其中,护航新作不论是好是坏,总归不多,能在数量上撑场面的还是老游戏。这也衍生出了“除了少数主推作品外,新主机发布会总在播老片”的情况,正如你不久前在Switch 2直面会看到的那样。
“播老片”虽然不受玩家待见,但平台上有老游戏的确很重要。往前数10年甚至20年,不同主机硬件架构差异很大,移植不是件容易的事情,移植作品宣布跳票的新闻也不少见。甚至到了2017年,《伊苏8》PC版都还能出现上市前一天突然宣布因“优化游戏品质”而跳票,而在2018年上线后,游戏还是因为Bug多而一度“多半差评”。
当然,修复Bug后,它的评价已经到了“特别好评”
所幸,随着架构的统一,以及游戏引擎在兼容性方面的巨大提升(主流游戏引擎已经可以直接导出不同的平台版本),如今游戏跨平台已经不算难事。甚至,一些游戏主机也像PC一样走向架构统一或强兼容性的方向。典型的例子是,本世代的Xbox从一开始就推出了性能差异极大的XSX、XSS两个版本,并且许多游戏甚至在PC和云游戏服务器上也可以游玩。
另一个受关注较少但几乎已经达成了标准统一的是VR一体机设备。目前Meta Quest3和Meta Quest3S推出已近2年,但几乎所有新发售的VR一体机游戏都支持Meta Quest2,而且并不区分版本。与此形成鲜明对比的是,索尼的PS VR2甚至连前代都不兼容,最终背靠全球最大的主机平台,却也只能不温不火。
Meta Store上的新游戏也会同时支持新旧机型,一部分原因是VR一体机基本都是安卓的底子,更容易兼容
总而言之,当一台游戏机展示出了基本潜力、且没有选择从硬件上拒绝老游戏时,海量的第三方游戏就会自然而然地向它奔涌而来。可以想象,未来这个趋势也不会停止,“兼容”将会成为更加理所当然的事。不过,对于“新游戏机玩老游戏”这件事,兼容只是最基本形态,如何让老游戏玩出新花样,就是八仙过海了。
在新机器上的旧游戏,还和以前一样吗?
站在玩家的视角,我们在“新机器上的老游戏”中,寻求的是什么?
回答了这个问题,实际上也就理解了历史上所有新主机中老游戏的不同呈现形式。
最基本的需求当然是继承此前的游戏库,这指向了新主机的兼容功能。在数字时代,玩家们的收集热情也丝毫不逊色于实体时代的卡带和光盘收藏——除去数字版游戏能更容易地随时打开回味外,许多时候,游戏库本身就可以带给人满足感。在这种情况下,兼容上代游戏的游戏主机天然就让玩家多了一个购买的理由。大部分Xbox One的向下兼容基本就属此列。
作为较早开始折腾一套通用的向下兼容方案的厂商,Xbox现在还提供部分初代Xbox游戏的支持
更高一层,当玩家们在新机器上游玩一款老游戏时,他们往往希望这个游戏能更符合当前的时代。最简单的处理方式是,利用新主机更强的机能,允许老游戏直接以更高的分辨率、更高的帧数,以及更快的读取速度运行。对比Xbox One,Xbox One X和XSX、XSS的向下兼容有了明显升级,Xbox One X提供了Enhanced功能,可以加强部分老游戏的画质,XSX、XSS则在此基础上更进一步引入了自动HDR功能。接下来的Switch 2应该也会提供这方面的优化。
主机内置的自动优化功能往往会免费提供,但那些不兼容上世代游戏的主机提供的“玩老游戏”功能,大多就是付费的了。最直接的案例就是PS4和Switch,它们都不兼容上世代游戏,所以推出了大量的“增强版”“重制版”作品,这些作品本质上更应该视为新作,不仅像PS5或者XSX那样提供默认的兼容优化,其中一些甚至提供了新的玩法。
Switch玩家或许十分熟悉这样的情况——绝大多数登陆Switch的Wii U游戏都属于此类。例如,《马力欧赛车8:豪华版》添加了新地图,《超级马力欧兄弟U:豪华版》加入了新角色奇诺比珂;《超级马力欧:3D世界+狂怒世界》就像游戏名中显示的那样,添加了“狂怒世界”……
这种加半个新游戏的思路也还算有诚意了,并且,任天堂也宣布《超级马力欧:3D世界+狂怒世界》等12个游戏可以免费在Switch 2上得到升级
在重新发售的增强版与重制版外,索尼还在2014年推出了PS Now服务,让PS4可以通过云游戏的方式游玩PS3游戏(当然需要付费订阅或购买)。这也算得上对“不兼容上世代游戏”的一种额外补充。
总而言之,通过五花八门的方式,老游戏从一开始就为新主机提供了丰富的阵容,让主机厂商卖得出机器,也让玩家有得玩。那么,对游戏厂商来说,这种升级换代的游戏版本到底能提供怎样的收益呢?
通过“升级换代”,游戏厂商能多赚多少钱?
把老游戏搬上新主机这件事称得上“自古以来”。早在1980年,雅达利就将街机版本的《太空侵略者》移植到Atari 2600,开启了这款游戏横跨近40年的移植历史——它的最新移植版本大概是iOS上的《太空侵略者2018 HD》,至于系列新作更是延续至今。
如果你知道,仅仅是Atari 2600上的《太空侵略者》就卖了超过200万份,你应该很容易就能理解这冷饭为什么能炒上40年。玩家向来乐意为情怀买单,早在2006年,任天堂就在Wii上推出了Virtual Console服务,玩家可以在其中付费购买FC、SFC、N64等过往主机上的游戏。到2007年,Virtual Console售出的老游戏就超过了千万套。
在Wii U时期,Virtual Console也保留了下来,到了Switch则被会员附赠的游戏库取代
一个直接的对比是Xbox和PS的向下兼容功能:2014到2016年期间,你时常可以看到各类老游戏冲上畅销榜单前列,包括《光环:士官长合集》《使命召唤:黑色行动2》《荒野大镖客:救赎》,还有“质量效应”三部曲等等;而同期索尼的PS4由于不兼容PS3游戏,就只有在专门推出重制版(如《最后生还者:重制版》《神秘海域:内森·德雷克合集》《战神3:重制版》等)时,老游戏才有机会出现在玩家的视野中。
如今,进入默认兼容的时代后,在新主机上卖老游戏仍然是低成本大幅提升收入的好办法。这里我们以《巫师3:狂猎》为例,细致分析一下新主机和适配主机的新版本对老游戏销量的推动。
图表来自CDPR发布的2024年上半年管理委员会报告
这张表格反映了新作发布对季度营收的影响。可以看到,新作发布初期当然是销售的黄金期,但随后的图像绝不是一路走低。需要说明的是,表中2020年第4季度之前的数据主要由《巫师3:狂猎》支撑,《巫师:昆特牌》和GOG平台的收入提供一定辅助。也就是说,其中并不包括尚未发售的《赛博朋克2077》的预售收入——预售收入不纳入当期营收,而是在发售后一并计算。
可以看到,2017到2019年,由于《巫师3:狂猎》已经过了头两年的最佳销售窗口,CDPR的营收总体上处在较低位置。直到2019年第4季度(图表中标红位置),收入突然出现翻倍以上的提升,CDPR将之归功于Switch版《巫师3:狂猎》发售。并且,这一趋势延在接下来的2020年得以延续,使得CDPR在2020年的收入远高于2017到2019年期间。
如果说2020年《巫师3:狂猎》的畅销还必须考虑疫情和影视剧的影响,此后的故事则持续证明了“新主机卖老游戏”的重要性。2020年,PS5、XSX、XSS推出后,《巫师3:狂猎》的销售速度更是进一步增长,在2021年3月突破3000万,2022年4月突破4000万。而为次世代主机提供的升级版在2022年底发布后,2023年5月,CDPR宣布游戏销量超过5000万份。
值得注意的是,《巫师3:狂猎》在2019年6月的销量数字还只是“超过2000万”。也就是说,作为一款2015年发售的游戏,《巫师3:狂猎》过半销量都是在发售5年之后达成的。
从Steam评价来看,《巫师3:狂猎》同样显示出了长卖的特性。截至2024年,它有43%的销量来自PC,38%来自PS,11%来自Switch,8%来自Xbox
当然,不是所有游戏都能像《巫师3:狂猎》这样卖得长久。实际上,尽管新主机对几乎所有老游戏的销量都有促进作用,但对《GTA5》《巫师3:狂猎》等长卖游戏的促进尤其明显。
更不用说,在诸如PS5、XSX这样由硬件厂商完成主要优化和兼容工作的平台上继续卖老游戏,开发商几乎不用付出任何成本,完全是无本万利的买卖。而在赚钱之外,老游戏的销售数据也便于游戏厂商对市场反应进行评估,进而判断某款游戏是否值得花费更大投入制作重制版。
“向下兼容”与数字资产
对国内游戏厂商而言,本文讨论的似乎是个距离遥远的问题——只有主机市场占据主导的情况下,才需要详细分析“主机换代”的影响。但换个角度看,国产游戏其实也经常有引擎升级、画质大幅提升等更新内容,这一点与“主机换代”时的升级异曲同工。
不同之处是,所有的免费服务型游戏,都不会为这种升级要求额外付费。举例来说,《塞尔达传说:旷野之息》的Switch 2版本要求付费升级,玩家似乎能接受;但如果《原神》的PS5版要比PS4版多出个升级费,就令人费解了。一个朴素的道理是,既然游戏本体就是免费的,升级版自然没有要付费的道理。
但更重要的是,在以PC和移动端为绝对核心成长起来的国内市场中,人们自然会认为软件和硬件是分离的。这与主机占据主导的市场很不一样,在很长时间内,主机、掌机市场都默认游戏和设备是绑定的。
这一习惯甚至可以追溯到街机时代,“一台机器只有一个游戏”。随后的主机和掌机,游戏也以光碟或者卡带的形式与机器绑定,并不总能支持下一代的机器兼容,至于跨好几代的兼容就更不可能了。后来,随着架构和游戏引擎的统一,向下兼容已经完全不是难事,这时候“游戏和设备绑定”更多就只是习惯了。
不同市场有完全不同的习惯,试想,如果一个PC玩家在RTX 3070显卡的电脑上购买了《荒野大镖客:救赎2》,升级RTX 5080后打开游戏,被告知需要补交10美元才能享受更好的画质时,会发生什么?
有时候,习惯的力量是惊人的。就算近些年,还是有一些日本手游会采用游戏数据默认和手机设备绑定,而不是优先和游戏账号绑定的方式。因此,玩家换手机时往往需要使用“引继码”来继承游戏数据——对国内玩家来说,这是一个相当奇怪的操作,从设计上没有任何必要性。但若考虑到日本的游戏历史,倒也能发现这个设计的“遵从祖训”之处。同理,早些年主机玩家要求在次世代机器中保留数字游戏库的主张也往往被厂商忽视——此前的设计中,这并不是必要的。
好在一切都在慢慢发生转变,当人们默认软件和硬件分离的时候,自然就会要求跨世代保留自己的游戏库,厂商也没有理由不这么做。
回到这篇文章的标题,如今,跨世代的“游戏升级”既是一项基础服务,也是一项能够多挣一份钱的增值服务。但在我看来,它更应该是一门逐渐消失的生意——我的意思是,你买了一份游戏,就应该在20年后想玩的时候还能玩它才对,这理应成为最基础的事情。
实际上,这也是我使用《巫师3:狂猎》作为案例来分析的主要原因。在我看来,它是一个相当积极的案例:自从《石之心》和《血与酒》两个内容量十足的DLC发布后,《巫师3:狂猎》的所有更新,从各式各样的支线任务,到次世代的版本的升级,再到模组编辑工具,在所有平台上全部都是免费的。而这些工作看上去已经比做一个彻底的重制版还要费事得多了。
我们不是鼓吹所有厂商都应该更懂奉献,对玩家任劳任怨,不求回报。恰好相反,《巫师3:狂猎》用一种相当勤恳的态度把游戏卖了5000万份,恰好证明了这种方式也能收获巨大的回报。这能否证明它或许是更好的路径呢?
来源:战神无双剑