摘要:最近灵犀的《三幻2》无疑是讨论的热点,上线后不久就荣登AppleStore畅销榜TOP10,再次验证了三国和卡牌融合的成功路径。不过矩阵注意到他们同期(5月23日)还发行了另一款叫《花花与幕间剧》的放置“养女儿”游戏,其定位和《旅行青蛙》基本一致。
最近灵犀的《三幻2》无疑是讨论的热点,上线后不久就荣登AppleStore畅销榜TOP10,再次验证了三国和卡牌融合的成功路径。不过矩阵注意到他们同期(5月23日)还发行了另一款叫《花花与幕间剧》的放置“养女儿”游戏,其定位和《旅行青蛙》基本一致。
在发售之前,游戏就已经历了多轮测试,玩家的评分也处于一个高位,taptap评分8.7分。首发后游戏登顶国区iOS模拟类手游下载榜,在轻度赛道的布局上取得了不错的成效。
那么由灵犀发行的《花花与幕间剧》表现如何,会不会继承《旅行青蛙》成为休闲赛道的又一力作,自然成为了大家关注的焦点。
养女儿+青蛙like玩法的新碰撞
《花花与幕间剧》的玩法和《旅行青蛙》出入并不大,都是以轻松治愈为核心的放置养成游戏,玩家通过定时上线完成基础互动即可维持游戏进程。
核心玩法围绕三位性格迥异的虚拟角色展开,日常操作包括为崽崽们准备出门所需的食物,而当崽崽们返回时,会随机带回手帐、照片或纪念物等道具,附带的语句也是充满有趣和童真的,看得人心里暖暖的。
玩家扮演的“我”是一家剧院的主理人,剧院有三人一猫。
Paki是那种自带元气光环的小太阳,她可太爱当十级话痨了,跟在玩家身边叭叭个没完,甜得发齁的娃娃音能直接甜过头,可可爱爱的她会非常喜欢主理人给她准备的食物,是出去玩最积极的崽崽,主理人也会经常看到关于她的回忆小片段….她的衣装大部分是裙子,有种小公主的感觉。
Peacoo走的是帅气张扬的中性风路线,与Paki的甜美可爱风截然不同,她并不是个“坦率”孩子,带有一丝傲娇的性格。虽说设定上也是女孩子,但玩家完全可以把她当做小正太养,毕竟正太风的衣服、中性的嗓音、自恋嘚瑟的性格,都给人一种男孩子的感觉,总是喜欢以Pa总自称。
最后一个崽崽是“可可爱爱,没有脑袋”的UNO,设定上是超酷电波系外星人,像是那种自带“三无属性”的神秘吉祥物,她是主理人唯一一只难以正常交流的崽崽,身上永远套着圆滚滚的汤圆一样的装束,也不怎么喜欢出门,但是她喜欢捣鼓一些有趣的东西,许多贴纸都是她做出来送给玩家的。
作为主舞台的“星光镇”并非静态布景,而是一个充满生机的动态社区。三位崽崽的每次出行都可能触发与镇民们的趣味互动——爱缝纫的凯丝女士、热衷扭蛋的瓜叔、快递员蔡急……玩家通过赠送礼物解锁他们的故事线,而镇民的回礼往往暗藏惊喜,如缝纫机换蛋糕、蝴蝶胸针换毛球,或偶遇神秘商人交换稀有图纸,这种“人情味”浓厚的礼尚往来机制,让小镇逐渐从背景板升格为让人暖心的故事集合体。
崽崽们外出时还带回的剧本企划书、服装设计稿与演出许可证,玩家收集齐全后方可编排新剧。剧院每周可以换一个剧目演出,买票挣钱,剧目也很用心,从经典改编《雨中曲》《罗宾汉》到原创剧目《爱丽丝》,每场演出皆配有完整舞台动画与专属BGM,三小只身着华服载歌载舞的模样,值得让玩家们反复回味。
而衣服是做活动送的或者是用卖票赚来的钱购买,与以往换装游戏不同的是,我们并不能直接让崽崽立马换上想让她穿的衣服,但是我们可以把喜欢的衣服放在崽崽的衣柜里,次日三小只就会自己随机选择一件穿上。
如果说剧院是星光镇的门面,那么手账系统便是玩家私密的情感日记。崽崽们归家时带回的碎片化文字与照片,经玩家巧手拼贴后,成为记录成长点滴的视觉化记忆库。一张Paki在公园追逐蝴蝶的抓拍、Uno缩在玩偶服中发呆的侧影,甚至Peacoo“Bking翻车”的尴尬瞬间,都在手账页面上定格为独一无二的故事。
烹饪与手作玩法则进一步夯实了“生活感”。玩家可购买食材尝试140余种菜谱,从简单的牛奶芝士到复杂的隐藏料理,失败时的“嫌弃表情”与成功时的“星星眼”反馈,让烹饪过程充满意外之喜。
另一边三小只也并非一味索取:Uno在工作台捣鼓出的贴纸、Paki缝制的布偶、Peacoo设计的家具图纸,则让剧院随着时间推移逐渐堆满“家的痕迹”。即便玩家离线,崽崽们仍会自主补充背包、打理房间,这种双向奔赴的养成关系,彻底消解了传统手游的“打卡焦虑”。
最后,游戏还加入了轻度的社交系统来满足部分玩家的分享感。玩家通过星星灯这样的功能,可以把自己的拼贴画加上塞的一些小礼物一起送出去,等有缘人查看,当然你也可以查看别人的星星灯。同时还可以给好友赠送金币,也可以发布三个需求,包括食材或者贴纸材料甚至家具材料等。
情绪价值才是最高价值
《花花与幕间剧》的出现,某种程度上印证了当代玩家对“轻压力”娱乐的迫切需求。它不依赖高强度对抗或扭蛋式抽卡,而是以细腻的细节堆砌与情感投射,让玩家在碎片时间里获得一份“被需要”的温暖。
当大型手游普遍追求复杂玩法和高强度养成时,放置类游戏却凭借“无需操作”的特性悄然占据一席之地。这类游戏的核心吸引力在于为玩家提供脱离“上班感”的休闲体验,尤其在快节奏生活中,那些不愿将游戏时间变成额外负担的玩家,往往更倾向于选择这类轻量化产品。
在传统放置游戏的设计逻辑中,开发者常通过“数值牵引”维系玩家黏性。例如《剑与远征》等热门产品会设计复杂的装备系统与稀有资源获取机制,让玩家即使离线也能感受到成长预期;另一些游戏则通过策略调整制造参与感,如控制角色站位或升级路径来优化自动战斗效率。当然,这些设计思路本质上还是比较功利,既要降低操作门槛,又要通过阶段性奖励维持活跃度。
《花花与幕间剧》则更接近《旅行青蛙》的陪伴式体验,但通过剧院装修、手帐贴纸等装饰系统,构建出更丰富的沉浸场景,游戏将减负理念贯穿始终。比如游戏中资源获取机制宽松到近乎随性,将食物和书本放进角色背包后,数小时内无需干预即可完成自动养成。
更颠覆性的设计在于其摒弃了传统放置游戏赖以生存的数值驱动体系,没有必须追赶的进度条,玩家日常仅需清扫剧院收取零钱、观看演出获取票款即可维持基本运转。
总之,游戏刻意淡化了功利性数值的表现,角色能力成长被弱化为背景要素,所有数据反馈都被包裹在“获得可爱物品”的单纯目标中。玩家讨论区鲜见战斗力排名或养成效率分析,取而代之的是对服装搭配、舞台布景的细致分享,甚至还有对于剧情的讨论。精准切中了年轻玩家群体“更在意角色与场景的情感联结”的心理诉求。
结语
放置类手游在商业化路径上的探索始终伴随着行业对用户付费意愿的博弈。《花花与幕间剧》作为一款强调休闲体验的产品,团队当前给出的做法就是看广告与微交易。
尽管付费转化率可能受限于放置类游戏的轻度付费属性,但不可否认,这种设计逻辑与放置类游戏的基础特性高度契合,玩家在碎片化时间内获取持续收益的机制,天然适配非强制性广告的嵌入场景。
从灵犀互娱的角度来看,这款产品的意义更偏向于对新赛道的探索,通过融合治愈系放置与轻度模拟经营元素来实现玩法延伸,团队可能在尝试验证“情感联结+低门槛变现”的可行性。这一方向与灵犀此前通过三幻、三战等产品展现的长线运营能力形成互补,但更关键的价值在于积累针对休闲用户群体的精细化运营经验,而非单纯追求短期流水突破。
来源:游戏矩阵