首曝10天预约破200万,为什么乐元素也做起了UE5二游?

B站影视 内地电影 2025-05-28 14:11 3

摘要:毕竟乐元素最为人所知的产品是《开心消消乐》为主的一系列休闲游戏,最广泛的受众集中于中年用户群体。如今他们跑出来做年轻人用户居多的二游,实在是让人无法想象。

文丨果脯

日前,乐元素的《白银之城》首曝后,在行业内外都掀起了轩然大波。

毕竟乐元素最为人所知的产品是《开心消消乐》为主的一系列休闲游戏,最广泛的受众集中于中年用户群体。如今他们跑出来做年轻人用户居多的二游,实在是让人无法想象。

但实际上,乐元素之前也推出过《梅露可物语》《偶像梦幻祭》等二游,并且也曾在B站推出过虚拟偶像相关企划,并非完全不懂二次元。

更何况,《白银之城》的PV和实机都做得有模有样,完全不逊色于市面上其他已经曝光的大世界二游产品,可谓是一支实打实的“奇兵”。

白银之城宣传图

从PV中,我们能看出许多颇具吸引力的内容,比如独特的题材背景,接近育碧“刺客信条”“看门狗”等系列游戏的世界设计逻辑,基于UE5搭建的维多利亚时代场景,以及写实质感的二次元角色设计。而在游戏之外,背靠乐元素,团队也有充足的开发资金和技术支持。

截至目前,《白银之城》在B站的播放量已经超过600万,玩家整体反馈也集中于期待。首曝十天后,游戏的全球全平台预约人数也突破200万。作为乐元素首款大型3D二次元产品,这个首曝成绩可谓相当不错。

但围绕游戏的一些设计,也有不少人提出了自己的质疑:UE5引擎到底适不适合用来做强调动画渲染风格的二次元游戏?场景和角色美术颇为割裂,像是在写实游戏中打了二次元mod,这个风格设计到底能不能成?

最近,我们与《白银之城》的开发团队白银工作室简单聊了聊这款项目的研发想法与团队背景,也针对性地提到了大家对这款产品的一些疑惑。

以下为采访内容:(为便于阅读,内容有所删减)

如今距离《白银之城》首曝已经过去两个星期了,内部感觉如何?

首先,《白银之城》的全球首曝后,在国内和海外市场都收到了比较热烈的反响,比如PV和实机展示在B站的热度达到过全站第1,在IGN的YouTube频道上也得到了超过120万的播放量,这样的市场反馈令我们非常欣喜。但另一方面,我们也认为需要更加努力将游戏打磨出来,这样才对得起玩家的认可和期待。 首曝于我们来说,不仅仅是面向市场公开介绍《白银之城》,更重要的是帮助我们获得真实的市场反馈和玩家建议,来验证团队对于游戏IP和玩法的构想是否能令大家期待、视频中呈现出的美术效果是否能受到玩家喜爱。 令我们印象深刻的是,在首曝后我们不仅获得了不少玩家的好评和支持,也在国内和海外的社区中收到了很多真实的玩家反馈。甚至有玩家写了篇幅超过两千字的“小作文”,来详细描述自己对《白银之城》喜爱和不喜爱的点。在我们看来,玩家愿意花这么多的时间写下自己的想法,和我们分享Ta的感受和建议,这就是一种最大的支持和认可,也会激励着我们越做越好。

城市俯瞰

听起来,游戏实际还处于较早的开发阶段?

其实从PV和实机展示内可以看到,我们已经为《白银之城》设计了很多世界观内容和玩法。这次首曝的一个重要意义就是让我们看到市场和玩家的真实反馈,来判断目前的方向是不是正确。所以我们目前可能可以说是“工业化前夜”的一个阶段,我们会基于首曝后玩家们提供的建设性意见,进一步完善游戏设计,然后去给游戏填充更多内容和体验来开展测试。 比如“侦探推理”这个游戏的核心主题,也是《白银之城》在玩法设计上的重点思考,像PV和实机展示中出现的“识破狼人”这一大世界揭发入战的玩法就是其中之一。在《白银之城》中还会有其他与玩家的侦探身份有关联的玩法体验,我们也会在未来的测试阶段一一向玩家揭晓。 而且无论是首曝前还是首曝后,我们都非常关注市场和玩家对于《白银之城》的反馈是什么,因为创作者不能脱离玩家而存在。 此外,我们无论是公司还是项目团队,都是比较倾向于低调务实的做事风格。通过这次首曝的PV和实机视频,我们希望向玩家传递的一个信息也是,我们真的在建设这座白银城。目前展现出来的游戏内容还有很多可以优化的空间,而我们已经在路上了,我们会继续做下去。

说起反馈,《白银之城》的美术风格和市面上的二游差别其实还挺大。在具体设计中,你们怎么考量这方面的内容?

为了体现游戏世界观中,白银城繁华、精致的质感,真实的材质和光影效果有很重要的作用,也符合大多数人对于“类似维多利亚时代”题材的视觉印象。我们认为这种效果能比单纯的二次元风格化渲染更能体现这一时代气质,也能兼容像新艺术运动这样比较独特的美学体验。 但回归到角色上面,我们希望坚持住二次元的核心,也就是那些令玩家引起情感共鸣和热爱的角色,以及他们身上发生的故事。所以我们依然会选择非写实的风格,来响应二次元玩家对于《白银之城》的期待。

角色对话

基于这种品质追求和UE5引擎,游戏的优化问题怎么解决?像首曝的实机里面也出现了掉帧问题。

我们也关注到了在首曝之后,UE5在手机平台上的表现是很多玩家关注的重点。多平台的适配和优化是我们从开发阶段就在研究和攻克的问题,目前也有资深且经验丰富的技术团队在支持着项目开发,我们相信未来会给玩家提供优秀的体验。

但市面上已经有不少大世界二游了,《白银之城》首曝时间晚上不少,你们会觉得有追赶压力吗?

游戏行业内在不断涌现出更加优秀的产品,压力一定是有的,但我们认为最重要的是做好自己眼前的事情。 现在团队的更加关注如何制作高品质的内容和玩法体验,来回应玩家对我们的期待。因为不论是大世界赛道还是二次元赛道,都属于内容向游戏,到开发的中后期都离不开内容扩量,以及持续、稳定的版本内容更新。我们现在也在探索怎么去做好团队的工业化产出,这是一件蛮有挑战的事情,却也是做好《白银之城》的必经之路。

城市场景

团队现在有多少人?

目前乐元素的上海团队超过了700人,多款项目在研。《白银之城》是其中重要项目之一,团队规模也在持续扩大。 在最初立项时,我们构思了几个项目方向,最终确定了《白银之城》的IP世界观和核心玩法。接下来我们也用了一些时间做项目的预研和IP内容验证,对这个方向有信心后,我们才开始逐步扩充团队,持续填充游戏的内容量。 我们也在持续观察市场的变化和玩家的期待。立项时,市面上最火的二次元游戏是《原神》,后续市场也涌现了很多备受关注的新品。因为《白银之城》这样的大体量3D项目,对于我们来说也有很多“第一次”,需要投入更多经历去学习和找到自己的路。

战斗画面

那这些成员有二游项目的开发经验吗?毕竟在大众普遍认知里,乐元素给人的第一印象可能和“二次元”相距甚远。

其实乐元素算是国内比较早期开始进入二次元赛道的公司,比如《梅露可物语》《偶像梦幻祭》等,所以其实一直有在招聘相关人才。《白银之城》团队的核心成员也有很多来自市面上成功的二次元游戏项目。

你们怎么理解二次元这个领域?

在国内,“二次元”已经从很多年前的“亚文化”变成了目前很多主流年轻用户的热爱。如今我们讨论《白银之城》或者其他的二次元游戏,很重要的肯定是二次元标志性的风格化美术,但底层是一条以内容为核心的赛道。在不同风格的世界中穿梭,与性格各异的角色相遇并且产生热爱,与他们共同经历故事,这是ACG作品共通的地方。

来源:风暴之眼

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