【短文】从《魔兽世界》看信息陈列方式对玩家的影响

B站影视 欧美电影 2025-05-23 20:30 2

摘要:再次重申一下,本文只是站在单一的角度上进行讨论,而造成上述问题的原因是多方面的。这就像是对“为什么90年代我国部分地区的小学校园流行过悠悠球玩具”这个议题进行分析,可以有产品本身的设计因素,当时的信息传播渠道因素,社会、教育的发展变迁等多方面的因素,但只选取其

众所周知,《魔兽世界》是一款有着超过20年历史的老游戏,它有着风靡全球的辉煌过去,即便到了今天也坐拥基数不算小的玩家群体。

过去无数媒体、玩家和业内人士从各个角度讨论过这款游戏是如何迭代、进化,当然各个版本或大或小的设计失误、令人诟病之处也不会被人所忽视。

但是在这篇文章,我想站在一个新的角度来谈以下几个问题的原因:

为什么DPS玩家在转治疗之后会感到不适?为什么一直打大秘境的治疗会不习惯打团队副本?为什么某些专精明明需要主动使用的技能很少但会让人感到复杂;相反某些专精主动技能较多但却让人感到简单?玩家在团队副本/大秘境里发生失误的一大原因

再次重申一下,本文只是站在单一的角度上进行讨论,而造成上述问题的原因是多方面的。这就像是对“为什么90年代我国部分地区的小学校园流行过悠悠球玩具”这个议题进行分析,可以有产品本身的设计因素,当时的信息传播渠道因素,社会、教育的发展变迁等多方面的因素,但只选取其中一点进行讨论一样。

也可以简单粗暴地认为,人在处理以空间形式陈列的信息时,完全是在依赖自身的瞬时记忆。

“信息流”形式的主要特点——信息沿同一方向进行运动。

典型的例子就是文字和对话:

我们最习惯的文字阅读方式是从左到右或者从上到下。我们聆听他人说话,也遵循单向的先后顺序,比如有人和你说“今天一起吃饭么?”这句话,你必然会先听到“今天”两个字,而不可能先听到“吃饭么”三个字,你也不可能在同一时间就听到所有的信息。

“空间陈列”的例子也很常见——图画。

经典的古画《清明上河图》就是把海量的信息全部陈列在了一幅画卷上。可以认为,《清明上河图》所包含的全部信息都是同时陈列在观看者眼前的。但是由于我们人脑惯常处理的是信息流形式,所以人们观看《清明上河图》的主流方式为——不断观看图画的局部,然后将这些局部信息进行拼凑,最后形成完整的信息。在“拼凑”的过程中,依靠的就是瞬时记忆。

也正是因为如此,我们在看电影的时候才会经常忽视某些场景中的所谓“细节彩蛋”,因为当时肉眼和大脑都被荧幕上的某个局部信息所吸引(通常情况下是场景中的几个主要角色),空间式陈列的信息没有被我们全部捕捉到。

到了这里,我们可以正式回应上文中提到过的几个问题了。

首先,为什么《魔兽世界》里DPS玩家转去玩治疗后会感到不适,另外一些专注大秘境的治疗玩家进入团队副本之后也会产生不适感?

原因在于DPS转治疗之后视线相比之前还需要经常性盯着一个队伍框架;专注大秘境的治疗在进入团本之后则是要面对一个“面积更大”的团队框架。

同时对于较为娴熟的大秘境治疗来说,很多治疗场景都趋近于“信息流”式的处理,举例说明就是戒律牧一发耀拍下去可以覆盖到小队全体,后续按部就班打固定的技能序列就好,恩护龙的溜溜球+后续连招也是差不多的道理。

但是到了团本,戒律牧、恩护龙不仅需要面对面积更大的框架,而且还需要对着框架进行“查缺补漏”——给身上没有buff的团员手动补上buff,这个过程其实包括了一个简单的“筛选”步骤,也就是“先排除身上已经有buff的团员”。

很显然上述的一切都是和玩家之前游戏的操作习惯存在差异的,正是这种差异导致不适感的产生。

其次,为什么某些专精明明需要主动使用的技能很少但会让人感到复杂;相反某些专精为什么主动技能较多但却让人感到简单?

因为有的专精输出逻辑是偏信息流式的,方向单一且固定。以《地心之战》第二赛季为例,“灵魂收割者”英雄天赋下的痛苦术就是如此,牌序固定、优先级固定,只要能做到“保持好dot不断,碎片保证不溢出,免费的痛苦狂欢不浪费”,同时施法活跃度不是很糟糕的话,基本就能打出接近理论值的数据。

你可以看到,这种偏向“信息流”式的输出专精,它的“抉择点”非常少。那相反,所谓“抉择点”多的专精就是偏向“空间式信息陈列”的专精,也就是“一个技能按下去,一大堆技能高亮起来”的那类专精,所谓的“高亮”也可以理解为“WA上一堆监控图标同时跳出来”。这就是上面说的“抉择点”,你需要在极短的时间里把一堆高亮技能按释放收益排好顺序,然后再在极短时间里把这些技能依次打出去。《地心之战》第二赛季的踏风僧和DPS萨满都会面临这样的问题,所以即便是完全放弃切削的踏风僧和采用所谓“简化天赋”的萨满也会觉得虽然技能数量不多,但上手却有相当难度。

最后一个问题,玩家在大秘境和团队副本里失误的一大原因。

我个人认为,WOW副本里失误最大的原因有2个(你当然可以把玩家的失误都归咎于“不熟练”,但这属于是正确的废话):

玩家主观上的“贪婪”;玩家信息处理失误

“贪婪”指的是“明明知道很危险,但非要赌能不能在被技能击中之前读出来一个法术”之类的情况,这是“明知故犯”的错误。但我们知道,任何游戏里“明知故犯”的玩家都只是相对少数,那么失误的主要来源就是游戏内极高的信息密度、信息的陈列方式、玩家的信息处理能力,这三者之间的矛盾。

例如上图中这样的情况,玩家需要在一场BOSS战中:

观察本职业的WA提示信息观察副本插件的提示信息观察场地环境躲避伤害性技能有时候还需要把副本插件给出的信息和具体场地进行结合,比如图上JST插件给出的是炸弹大致位置,而对应的具体位置还需要玩家二次判断

在这样的环境下,玩家很容易出现因信息接受不全(例如“没注意中技能死了”)或信息处理不流畅(例如“找炸弹对应位置慢了”)导致的失误。

类似的例子我们在除了《魔兽世界》之外的很多游戏里也都能看到,比如《英雄联盟》《DOTA2》里经典的“忘了看小地图”也是如此——整个游戏界面将全部信息以空间的形式陈列出来,对线期玩家需要关注自己和对方英雄的技能和走位,同时还需要观察两条兵线的状况,线上已经有了相当高的信息密度,所以对于新手来说,他们光处理这部分的信息就已经需要耗费大量脑力,很难再频繁地观察小地图并做出自己判断了。

很多时候玩家们会用“节奏的快慢”来进行形容——如果游戏的信息密度大(单位时间内需要玩家处理的信息很多)那么他们会感觉节奏很快(经常出现于高难度的PVE游戏和对抗非常激烈的PVP游戏),反之则是节奏很慢(像《足球经理》这样的游戏虽然信息量很大,但并不强迫玩家在极短时间内做出一系列反应)。

文章的最后提出几个个人的观点:

游戏设计中信息以空间的形式陈列是不可避免的;可以适当对信息的陈列进行优化,比如以声音的形式让玩家通过听觉进行接收;无需太死磕信息陈列的优化,有时候这也是玩家熟悉和精通游戏所需要不断练习的一部分;换句话说,某些时候这是让玩家感受到“游戏深度”的机会。

来源:战神无双剑舞

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