摘要:相信了解二次元赛道近况的朋友,都清楚今年年底的二游战局究竟有多么焦灼——首先打响大战第一枪的《异环》,就在11月底率先启动了游戏首测;而没过多久,沉寂一年有多的《无限大》也迅速放出测试预告,其首测视频更是在各大社区砍下千万播放。
文 / 手游那点事 willow
兜兜转转四年,没想到业内这场盛大的开放世界战争,终究是把战线推到都市题材。
相信了解二次元赛道近况的朋友,都清楚今年年底的二游战局究竟有多么焦灼——首先打响大战第一枪的《异环》,就在11月底率先启动了游戏首测;而没过多久,沉寂一年有多的《无限大》也迅速放出测试预告,其首测视频更是在各大社区砍下千万播放。
本以为头部厂商的接连落子,已经将二次元开放世界之争抬至史无前例的高度,但就在今天(12月19日),真正压轴年底的二次元开放世界终于浮出水面——来自诗悦旗下的《望月》正式官宣首测,为本就白热化的二游市场再添一把新火。
虽然压轴年底的《望月》颇有几分来势汹汹的味道,但与其他两款产品有些不同的是,无论是完美世界还是网易,他们或多或少都曾有过开放世界的经验。而对于 在这一品类初出茅庐的诗悦而言,首次尝试开放世界就入围国内最顶级的牌桌,这既是一种机会,也是一种挑战。
趁此机会,前不久我们也来到广州诗悦总部,与负责《望月》的星辰工作室负责人何宗寰、研发制作人华韬、美术总监徐浩、以及发行制作人诸葛聊了聊。
等到项目组将《望月》的愿景、计划全部托盘而出,我才意识到所谓这场史无前例的开放世界之争,或许诗悦才是那位最凶最狠的搅局者。
01
首曝一年
《望月》从安身到立命
手游那点事:今年都市开放世界非常热闹,整个赛道从无人问津再到人满为患只用了短短一年时间。在市场环境发生如此剧变之后,《望月》首曝这一年来都在做哪些事情?
华韬:这一年来我们主要还是在产品层面进行优化迭代。毕竟在首曝之后,很多玩家都给到《望月》一些很不错的建议和反馈:比方说年初我们优化了一版游戏美术的品质效果,还对游戏的玩法进行了深度的串联。
因为当时有部分玩家提到“虽然游戏的玩法很多很新奇,但看起来很散”,于是我们近年围绕“好玩”这个主轴进行玩法的重新串联,以及多个板块之间的互相嵌套。除此之外,《望月》这一次的一测版本内容也完成了全部主线世界观地迭代,这使得整个玩法在世界中的存在会更加合理,代入感也得到了进一步的提升。
那截至目前,《望月》也已经完成了一测版本所有内容的开发和调整。当然我们还有很多后续版本的内容尚未在一测中实装,之后可以期待一下(笑)。
手游那点事:其实现在挺多产品也有内容“散”、玩法“散”这样的问题,那你们在这一年里具体是怎么处理这件事情的?
华韬:这事一时半会也挺难说个全乎......大体上,我们首先是针对玩家反馈比较散的内容进行收束,也对游戏内玩法开放的节奏进行了调整,让玩家不会一次性接受到太复杂的东西,整体的游戏流程会有一个循序渐进的体验。还有我们也把一些复杂的交互给大幅简化了,让它变得更加直观,降低这些内容的上手门槛等。
(一键唤出预设作品集)
说回《望月》首曝“散”这个话题,有一小部分原因也是因为当初我们想把《望月》的全部一口气展示给玩家,导致最终传递出来的信息密度有些太密了。但现在的一测版本我们做好了功能放出和内容流程上的规划,届时大家也能有一个相对流畅的体验。
何宗寰:其实也不止是产品维度上的调整,《望月》今年实际上是经历了一次“从安身到立命”的过程。以前游戏尚处在安身阶段时,我们只是说做出了一点东西,玩家反响还不错,团队也喜欢,但从定位和产品特征上,我们觉得还不够凝练。所以大概在3-4月份期间,我们研发和发行岗位的同学一起反复推敲了很多次,最终完成了属于《望月》的立命,很多更加深层、全面的内容、内容之间的关系也因此最终确定了下来。
什么叫立命?就是做这些内容它到底对《望月》来说意味着什么?还是说只是为了做而做?而最终我们也发掘出“中式都市+绚烂欢快+月灵”是游戏的一个主要命题。基于这个命题,我们再把玩法关联到这个内核当中。也是得益于确定下来这个主轴,目前《望月》才能从一棵树干上不断往外长出玩法的枝丫。
就比方说我们首曝曾展示过的“骇入”玩法,当时这个玩法只是一个单独的模块,和游戏的世界观或者是内核没有产生太多关联。
(去年《望月》首曝骇入玩法)
但现在“骇入”玩法可能会与月灵产生联系,甚至还可以链接到《望月》世界观的某个设定上,能自然链接到都市里的某些玩法里。因此当玩家顺着流程接触到这些内容时,就不会显得那么散落和突兀,这也是对于“散乱”问题的一个解法。
(今年《望月》一测骇入玩法)
手游那点事:最近我们也观察到,其实现在不止是大盘很卷,就连玩家也在几大开放世界项目之间进行横向比对。对于这种现象,项目组目前的压力会不会比较大?
华韬:老实说压力不大是不太可能的,压力来自于全方位,其中不仅有开放世界开发难度和开发体量上的压力,还包含了团队如何在有限的时间与资源内更大限度的提升产出,如何做到从“做出来”到“做到行业一流”,如何超越玩家的预期等。不过这些对我们来说既是压力,更是一种驱动项目组快速前行的动力。
说回到项目,我们整体是比较有信心的,因为《望月》走的是一条玩法和美术相对独特的路。我们依旧是“开放世界”,但我们可能是一个与市面主流“不一样的开放世界”。这是我们认为《望月》有别于同类竞品的关键。
何宗寰:关于“不一样的开放世界”要怎么解读呢,首先我认为《望月》更关注的点不是集中在“开放世界”这四个字上,而是我们(玩家)能够在里面做什么?我们能做的事情和“开放世界”这个品类会有怎样的结合?玩法是怎么在这个世界里自然而然长出来的,而不是生硬的去缝进来。
如果只是单纯奔着“开放世界”这个文字标签去做,说实话目前行业里做的人确实有点多。但如果是涉及到玩法创新,比如《望月》月链(月能构筑)和骇入系统这样的开放世界玩法,目前市场上还是比较罕见的。
所以对于《望月》而言,如果是从“开放世界”的维度出发,那竞争压力确实大,毕竟近两年的开放世界产品真的特别多。但如果是从纯粹一个产品的维度出发,我认为《望月》是有其独特性的,所以压力反而没有那么大。
手游那点事:刚好提到差异化这一点,还记得在当初《望月》首曝PV中,视频末尾提到“什么才是开放世界真正的自由度”。在开放世界自由度上,《望月》目前是怎么设计的?当初又是为什么将“自由度”当做是一大卖点?
华韬:关于开放世界自由度,其实团队最初接触到这一品类时,它给人的印象就是一种相对开放、相对包容的感觉。既然开放世界品类天生如此,那我们最初在设计《望月》大世界时,就在不断思考游戏提供给玩家的交互性是不是足够丰富?玩家能不能随心所欲地按照自己的游玩方式去游玩?这个是我们对开放世界“自由度”的一些思考。
那基于“自由度”这个话题,我们为游戏设计了多种多样的UGC玩法,能够让玩家在自由探索、表达自我等方面尽情享受,而不是按照某种预设好的路线体验“他人视角”,这也是《望月》能够区别于其他游戏的一大特点。我们希望创造一种体验——即玩家能够按照自己的方式进行通关,不必局限在有限的交互手段中,选择做一个什么样的自己,而不是必须成为一个什么样的主角。
02
让游戏变好玩
可不是一件简单事
手游那点事:从游戏目前的相关内容来看,我们了解到“好玩”这一属性是团队始终坚持的核心卖点之一。但业内我想所有厂商都不会拒绝“把游戏做得更好玩”的,那具体你们是如何提炼“好玩”这一特征的?
华韬:关于如何让游戏变得“好玩”,我们的考虑主要有三点。
首先,我们在考虑到底什么是好玩的玩法时,有一下几个明确的标准:
1.玩家至上:这个玩法是不是用户需要的,是不是玩家会认可的,是否被用户需要是我们的第一优先级考虑。
2.游戏给到玩家的体验是否足够的差异化?能够跟市面上友商的传统玩法拉开足够大的体验差异,能否给玩家呈现出创奇和具有吸引力的玩法与美术风格。
3.团队是否喜欢,是否是团队觉得想要去尝试做的,团队眼里是否有光,因为做这样一款游戏,只有先感动自己才有可能全力以赴,才可能做到极致,最终才能感动玩家。
我们是基于上述这三个标准,去筛选出到底要做什么。
那基于前面提到的三个有关“好玩”的创作基准,我们会认为如果一个玩法好玩,它是一定能够在第一时间抓住用户眼球的。并且当我们反复体验这一内容之后,团队还能认为这确实和我们以前玩过的游戏不一样,同时还愿意多次游玩时,我们就会把这样的玩法内容提炼出来,加入到游戏的循环当中。
手游那点事:那同样关于好玩这个点,我注意到《望月》在很早的时候就积极拥抱AIGC技术,此前你们也发布过相关视频展示AI如何让游戏变得更加好玩,那目前《望月》在这项技术上有着怎样的应用和计划?
华韬:目前《望月》实装的AIGC技术主要集中在两块,第一种是NPC的行为逻辑,第二种则是NPC的语言表达。
具体到行为逻辑这块,《望月》目前已经是处在一个相对成熟的状态。在游戏中,我们能够自动生成一个NPC从早到晚的生活习惯、中途到哪里干活等行为细节;至于NPC的语言表达,目前因为技术不成熟所导致的潜在风险,游戏一测版本还没有太过深入探索这一块,但是我们后面还是会去做的。这是《望月》在AI领域探索的大致现状。
何宗寰:其实AI技术这块也可以跟前面立命和定位的问题结合起来聊。如果AIGC只是一个概念,像前面我们提到的“开放世界”一样只是一个文字标签,那么它对于我们而言意义不大。但如果它能够和游戏本身的玩法结合在一起,产生有趣的化学反应,那么这个概念才算是发挥出它应有的价值。任何技术最后都要回归到“乐趣”本身。
这个时候我们再聊回《望月》的都市题材,都市题材和旷野题材的最大区别是什么?旷野可能会更加强调野兽、森林、湖泊、或者各种恶劣的天气,这些内容在游戏中通常都是一种相对静态的,或者只发生简单变化的事物。但是在都市题材中,我们会更加强调都市里的人、人与人之间构成的社会,这些都是一些存在多元变化的内容。
也正因如此,当听到说一款游戏选择都市题材时,玩家对它的期待自然而然地就包含“多元变化”这个点,所以这个时候我们加入AIGC技术,对游戏整体的设计逻辑来讲是契合的。
于是紧抓“都市变化”这一点,《望月》也设计了会随时间变化的NPC和月灵的城市生态,设计了伴随事件发生动态调整的惩罚值,此外还有人与月灵之间的互动等等内容,AIGC的多元与变化在这些方面都会有所呈现。
手游那点事:听起来是一个很费功夫的事情。那正好说到这里,《望月》既有多变的随机性内容,也有包括诸多UGC玩法,那目前项目组整体的工业化能力大概在一个怎样的水平?
何宗寰:我所理解的工业化是由两个指标组成,一个叫作效率,稳定的效率,一个叫作品质,稳定的品质。只有这两个标准前面加上了稳定,它才能被称为工业化。
但老实说,虽然经过一年多在管线流程、品质标准的迭代和努力,《望月》如今的品质水平已经相比首爆时有了显著提升,但从零到一大量搭建开放世界工业化管线,无论是对《望月》还是诗悦而言都是一个较大的挑战,仍然需要去持续进步。并且由于这是团队第一次尝试“开放世界”品类,所以很多事情也无法凭借我们过往所积攒的研发经验和品类优势去解决。
所以与其和上千人的开放世界团队去比拼内容产能,《望月》可能会更倾向去走“更好玩的玩法”这么一条路径,在具体玩家中去更深入设计和打磨。一来,在产出一次性消耗的游戏内容上,我们觉得凭借《望月》300人的规模可能未必有优势,同时这也不是我们所擅长的领域;
二来,我们发现玩家对具有大量一次性消耗型内容的开放世界已不再那么渴求,他们反而需要更多的探索自由度,更多的游戏可玩性,去满足自己对开放世界品类的想象和需求。所以《望月》也希望能用“更好玩的玩法”,去产出一些可以循环体验的游戏内容。
当然,就刚才我们提到的工业化产能和质量两点,《望月》今年也有较大的突破,但我们觉得就现在的程度来说,我们只能算是拿到了一张“入场券”,还算是合格,我们未来也希望这件事情能做得更好一些,争取在未来能够超越玩家预期。
03
“将国风发往全球
别人不敢做,我们敢做”
手游那点事:在美术这一块,我注意到目前《望月》整体的设计语言很有国风味道,但是如今开放世界普遍强调风格多元化,此前还有很多人认为国风出海是自寻死路,那《望月》是出于怎样的考虑才选择聚焦国风?
徐浩:这个问题我们内部也有讨论过,例如在城市化上是否要往国外的风格去做,但是我们后面也确认了一点,我们认为中国的文化,不管在国内国外,其实玩家的共鸣性还是比较强的,而《黑神话:悟空》的成功也证明了这一点。
而且也是因为《望月》团队本来就在国内,我们对源自中国的都市文化有着较高的赞同度,也有着远比海外文化更深的理解,可以让团队做自己更擅长的事。正是基于这些考虑,我们最终才决定要将国风这种文化通过游戏传递出去,也是希望借此能够促进国产游戏在海外地区的文化交流。
手游那点事:很多玩家看过游戏一测PV后,也会觉得“天月城”很有广州本地的韵味。私底下我也跟一些关注《望月》的玩家有过交流,他们还疑惑《望月》第一座城市就以广州为原型,是不是因为诗悦就在广州?
徐浩:确实是存在这方面的因素(笑),望月希望去展示一些现代中式都市文化的东西,把中国当代都市特有的生态、氛围、感受呈现出来。而广州算是中国近现代都市文化的发源地之一,我们团队刚好也生活在这里,对于这座城市的文化感受会更深一些,所以就先以广州为原型来做了第一个城市(天月城)。
中国当代城市所蕴含的很多非物质文化具备极高的价值,比如步行街、小吃摊,粤剧等,都是中国城市文化的一种缩影,可以展现出独特的中国人文风情;而广州既有密集紧凑的城中村,也有繁荣发达的高新科技区的背景特征,赋予游戏非常多创作的可能,进而提升我们的都市代入感和乐趣体验。
除了还原,其实我们也着手对游戏的城市设计进行了不少创新,希望把国风和现代都市进行深度的融合,借此能去探寻当代理想生活的美好愿望。
手游那点事:那《望月》在把自己擅长的国风做好之后,未来会考虑采用海外的一些建筑风格吗?
何宗寰:这个问题其实也可以结合前面国风的部分来聊,我们认为国风并不等于照搬传统,而是从传统文化之中提炼出一些属于中国的美,去和现代都市文化去做结合。
基于这一点,我们未来也不排除会尝试去结合更多元化的建筑风格。
手游那点事:在国风之外,我也注意到《望月》整体的美术风格普遍鲜艳明快,这跟以往开放世界品类经常使用的暗沉色调有所区别。比较好奇这种美术风格是如何提炼出来的,它的优势是什么?
徐浩:我们最开始做美术定调的时候,首先考虑的是情绪,正如上面所说,以中国当代都市作为背景,都市里当然有各种各样的事情在发生,我们还是更希望能去诠释正面的那一部分,也代表了我们心中对都市理想生活的美好愿望,欢乐、明亮。另外千篇一律的暗沉风格,作为玩家我们自己也确实有点审美疲劳,也有看到不少玩家的吐槽,所以才最终选择了这种,我们称之为“欢乐都市”的美术风格。
这种美术风格的讲究其实还不少,一方面我们希望给玩家提供较为正向的情绪价值,而明快鲜艳的颜色正好符合“欢快”的调性。另一方面,为了体现出国风特有的韵味,《望月》在过去传统的大红大紫基础上,运用撞色的技法迭代出各种鲜艳明快的颜色,这种强烈的对比度,不仅让《望月》的美术风格更具年轻的气息,也让游戏更加符合现代人的审美。
手游那点事:关于《望月》重点塑造的月灵,今年市面上也出现了许多以“抓宠”、“帕鲁”为卖点的开放世界游戏,那相比其他产品强调“西幻”、“仙侠”、“恐怖”为卖点的宠物精怪,《望月》的月灵会有怎样的差异化特点?
诸葛:这块其实可以从发行视角来看。虽然行业近年一直在强调抓宠收集、帕鲁like,但实际上这种玩法并不是《幻兽帕鲁》出了之后才有,它其实是业内一个较为常见的设计。
在此基础上,《望月》其实就围绕着三个点去做好月灵的差异化。第一个是可以给予玩家更强的情感代入;第二个是脱胎于中国都市;第三个是要具备足够的趣味性和可玩性;
首先是情感代入:在《望月》的世界观中,月灵其实并不是被人类奴役或者支配的对象,而是构成游戏都市生态的一份子。这种相对平等的设计与交互方式,能够在底层的情感层面让玩家更有触动,也能围绕这点诞生更多的故事。
其次是脱胎中国故事:项目组其实一直有围绕中国元素和都市文化去进行月灵的相关设计,例如它可能是以自然形式(动物、元素)存在于世间,也可能会以科技造物的形式(车轮、马桶)在都市中活跃。但无论是何种形态,所有月灵的目标都是为了和《望月》都市生活融为一体,向用户塑造这是一个中国都市的体验和感受。
最后是玩法体验上:因为前面也提到《望月》的一大核心特色就是月灵,而月灵在游戏中所承载的内容量和玩法量,相对其他“帕鲁like”而言是更多的。对此我们也希望《望月》能够在游戏体验和玩法循环上,给到用户别样的新鲜感。
手游那点事:发行层面,我也注意到《望月》未来会采取全球同步上线的发行策略,你们是怎么考虑的呢?
诸葛:一方面是因为开放世界这个品类,它在全球范围的市场空间还是比较大的。另外一方面也是我们希望能够把中国文化推广到全世界。
先从商业角度来看,近年其实有着非常多的内涵中国文化元素的产品或者版本更新,在海外取得了比较不错的成绩。而《望月》整个团队对于游戏出海的理解,包括海外几大重点区域的理解,也是有着一定积累的,这是我们采取全球发行的一个先决条件。
而从文化推广的角度来看,我们认为中国文化的推广并不仅仅是专指传统文化的推广,我们更应该让更多的外国人能够看到现在的中国具体是什么样的,进而了解中国都市的现代化水平。
也是基于上述这些考虑,诗悦也希望能够应用好公司这么多年的出海理解,让《望月》这款产品能够更好地推向世界,让更多的海外玩家感受中国的文化魅力。但至于会不会全球同步上线这件事情,可能还要看到项目后续的具体情况再定,总之就是敬请期待(笑)。
04
这是不得不迈出的一步
手游那点事:《望月》应该是诗悦这么多年来难度最高的一款产品,据我所知内部也把《望月》视为诗悦从数值过渡到内容的转折点和里程碑,是怎样的原因促使诗悦迈出这一步?更多是受市场裹挟,还是感觉时候到了?
何宗寰:我不太认同《望月》是诗悦从数值过渡到内容的转折点这一说法。其实数值也是内容的一种,只是这部分的内容是通过什么手段获取,是游戏内追求、还是付费途径,这其中的占比又是如何。
实际上,我们过往的很多项目都在尝试数值和内容的结合。比如《长安幻想》做的传统花朝节故事、敦煌联动、和福建古围屋联动出的门派,其实还是有很多内容层面的尝试的。再往前看,《云上城之歌》的战斗内容也包含许多玩法策略向的内容创新,在那个时代其实也是一种尝试。这说明诗悦其实从很早就开始尝试更多内容设计的方向循序渐进地过渡,而并非从《望月》才开始。
在《望月》,数值的设计和反馈也仍然是我们非常重视的部分,不管是动线的设计,还是养成的追求与反馈,内容做的好,再通过合理的数学建模与设定,才能最终形成完整的心流体验。
至于《望月》是受市场裹挟还是时机成熟,如果是前者,我们可能压根就不会去尝试这一品类。老实说,对诗悦而言,决定做开放世界在当时的性价比未必是高的,但我们既然做了,就不会只是基于机会去考虑。
我们现在做项目会综合考虑三个维度:市场需要什么、我们擅长什么、别人还没做到什么。这三者的交集,再加上团队有热爱,就是真正适合干的方向。所以你会看到我们从回合到ARPG,再到开放世界,以及当前在研的其他品类的项目,这更多不是因为跟随市场热点,而是基于关注自我定位,关注我们自己的擅长和热爱。
《望月》从最初的箱庭式动作游戏,到更大的箱庭,再到如今的开放世界,确定以国风都市为主题,整个过程是内部一步步走过来的,与其说受到市场裹挟,不如说是诗悦内部自己的裹挟,因为我们想做这样的产品。
手游那点事:近年不少玩家开始感慨开放世界越来越无聊,在你们看来,开放世界品类目前遇到了怎样的瓶颈?要做到什么才能从中突围?
何宗寰:游戏是个内容型行业,当趋同的体验多了就会无聊,这是所有内容产品的共性,本质上还是因为体验太相似了,差异没有符合玩家的预期,就会被嫌弃。
所以上面提到当前关于开放世界赛道的卷,有些产品选择卷题材,有些选择卷美术品质,对《望月》而言,还是更希望从提供不一样的、有趣的玩法体验上去寻找一条属于我们自己的路。
手游那点事:也就是要和自己比?
何宗寰:对,首先要找到只有你自己的细分赛道,而不是单纯为了挤压其他产品。当我们看开放世界品类有些地方别人没做好,而我们又有机会做好时,就会去尝试。
如果只是挤进一条别人的赛道,提供的体验也雷同,这种卷我们不愿意干。但如果看到别人的品质来提升团队的标准和要求,再拿出我们擅长的东西,这种卷我是愿意的,因为它本质是在给用户带来新的体验,创造新的市场。
手游那点事:那前面其实也提到《望月》整体的规模是300人,那我想先问一下,目前《望月》立项多久了?
何宗寰:三年前团队成型立项开始创作,中间经历了几次方向和品质上的迭代,今年年初进行了一次重要的“立命”。
手游那点事:在你们看来,过去这3年里让300号人一起朝着一个目标前进,其中最关键的一环是什么?
何宗寰:我觉得这件事情的关键要在“人”,需要大家真的对正在做的保持热爱,其次是团队是否擅长。
我们内部一直有一个准则,就是“要做让团队眼中有光的产品”。但除了团队理念之外,如何高效管理一个大型团队也是极其关键的一环。
其中,信息传递效率尤其关键,因为当团队规模来到一定程度时,很多信息或决策的传递难免会伴随失真和变形,只有在方向上能够得到大家认同与热爱,信息传递上能够持续稳定,才能形成团队所有同学的“力出一孔”。不过好在《望月》团队的同学确实都比较优秀和给力,而我们也欢迎更多擅长国风都市的美术、发行的同学能够加入《望月》。
手游那点事:既然《望月》投入了那么多人力,同时也是内部比较看好的战略级产品,那你们对产品未来有怎样的愿景?大概希望它到一个什么样的高度?
何宗寰:如果讲公司层面,作为一个项目首先还是要能成,它一定是能够持续地养活自己,形成经营的闭环,这是一个最朴素和基本的需求。
如果站在团队角度,或者说站在产品角度,我们还是希望能长期做出一些更高品质的内容,做一些能够让团队一步步获得成长的内容,做一些能够给用户带来价值的体验,做一些能推动行业发展的东西。
当然,肯定也期待游戏能够取得更高成绩的(笑),其实我们过去很多项目都是这样,初上的时候并没有去预期它有多高的流水,但确实当做到上面这些以后,成绩还是都挺超预期的。当真正给用户创造了有价值的体验,相信一切都会水到渠成。
来源:手游那点事