摘要:现在说起三国历史模拟游戏,人们肯定第一时间会联想到光荣的三国志系列,而对于无数与 FC 游戏机相伴成长的玩家而言,最好玩的三国历史策略游戏当属南梦宫的《霸王的大陆》。那么,这么一款优秀作品,为啥迟迟没有官方的续作,小核桃今天就来探索一下原因。
原创 怀旧游戏 小核桃的游戏世界
"回忆永远是时光赠予我们的礼物,那些未曾说尽的故事,终将在记忆里完成最动人的续写。" ——普鲁斯特《追忆年华》
前言
现在说起三国历史模拟游戏,人们肯定第一时间会联想到光荣的三国志系列,而对于无数与 FC 游戏机相伴成长的玩家而言,最好玩的三国历史策略游戏当属南梦宫的《霸王的大陆》。那么,这么一款优秀作品,为啥迟迟没有官方的续作,小核桃今天就来探索一下原因。
压箱底的卡带
霸王的大陆于1992年发行,本来这个时间点就已经属于FC平台的末期,主机市场已经开始向16位机转移,是继续留守在FC上开发续作还是在新平台上开发新作品,是需要南梦宫进行抉择的。选择留守在FC上就得面临FC机能不足的问题。
比如剧本扩展:增加多时间线(如官渡、赤壁剧本)需至少 4MB 以上容量,远超 FC 卡带极限FC的初代和霸王的大陆,都只有1个剧本
系统深化:继续迭代系统玩法,又与系列 “历史模拟次游戏乐趣第一” 的宗旨背道而驰。从界面都可以看出比起光荣的三国志,南梦宫无疑更强调游戏的趣味性
画面升级:FC 色板仅 56 色,难以支撑更多差异化武将形象与战场特效。《霸王的大陆》已经充分发挥红白机的极限性能
至于在新平台上开发新作品,则需要分配更多的资源去研发,连2代都是外包给东星就别做梦了[石化][石化][石化]。1990 年代中后期,南梦宫准备重心转向跨平台大作(如《铁拳》《皇牌空战》)与街机业务。三国题材作为非核心 IP,在资源分配中处于边缘地位。据前员工透露,1993 年曾有续作企划案,但因 “需与光荣在历史模拟领域正面竞争” 而被否决 —— 与其投入千万日元开发不确定项目,不如巩固现有优势 IP
。
南梦宫已与2005年日本最大的综合性娱乐公司万代(BANDAI)公司合并
1994 年光荣《三国志 4》引入 3D 地图与武将列传系统,1998 年《三国群英传》以华丽武将技开创动作策略新赛道,策略游戏进入 “重系统、重表现” 时代。竞品进化倒逼体验升级,《霸王的大陆》的回合制指令模式、静态战场表现,在次世代竞品中逐渐显得简陋。
也许三国群英传的战场表现就应该是《霸王的大陆》续作的研发方向
随着 PC 与主机游戏崛起,FC 时代的核心玩家(10-15 岁)逐渐流失,新玩家对像素化策略游戏的接受度显著下降。南梦宫内部数据显示,1995 年后《霸王的大陆》系列在新用户中的认知度不足 15%,续作市场基础薄弱。强行开发续作可能面临 “创新则背离初心,守成则被市场淘汰” 的两难境地。
1995年光荣推出三国志5,在三国历史策略的市场上已经没有南梦宫的位置了
而为南梦宫创造了《三国志》系列的佐藤英治也在2001年从南梦宫辞职,从此退出游戏界,成了一名自由职业者。
他并不是襟川阳一那样的历史迷,所以才有了许多不合历史但比较有趣的设计,比如武将单挑
结语
或许,最好的续作,早已在每个玩家的记忆中完成了千万次迭代,尤其是形形色色的民间改版。那些未被实现的剧本、未被设计的武将,恰是留给时光的留白 —— 让经典永远停留在最美好的时刻,未尝不是一种智慧。指不定有一天,这个系列又复活了,我们能做的,唯有保证自己开开心心的健康活下去,去见证那一刻的到来。
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来源:季小星