摘要:它在海外引发了一些讨论,其中,除了 3A 的制作背景、中国文化外,它展现了正常的好看的强大女性。 TGA 也许不希望完全被性别话题裹挟,如果选了它,就在性别方面容易引发后续的争议。
图 | CFP
文 | 刘梦霏(北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师,游戏的人档案馆馆长)
本文由作者参加九派新闻“九派圆桌”直播《黑神话悟空:直面最佳》讨论时的发言整理而成,发布前经作者审阅。
TGA配不上黑猴
《黑神话:悟空》落选TGA年度游戏奖,我认为是完全可以“理解”的。
它在海外引发了一些讨论,其中,除了 3A 的制作背景、中国文化外,它展现了正常的好看的强大女性。 TGA 也许不希望完全被性别话题裹挟,如果选了它,就在性别方面容易引发后续的争议。
《宇宙机器人》就非常安全,不是男性,也不是女性,不牵涉到人种, TGA 选了一个更安全的,更不容易引发争议的、普惠性更强的游戏。
《黑神话:悟空》是买断制,有表达,没有后续消费,是一个完整的手工艺品,不是我国社会市场主流的免费下载、通过购买道具付费的游戏,也不是那种循环抽卡氪金的赌博游戏,它的经济模式更单纯。在我们国家,对于游戏的好坏没有判断标准。什么时候众多媒体能够关注游戏了呢?
第一,洋人夸了它,第二,它赚了大钱。
这不是一个很成熟的游戏市场的表现。
在专业上,我们只要认为它做得好,就不必那么看重其他人是怎么看的。在一个低游戏素养社会,大众对游戏都不特别理解且游戏学术又做得很差的情况下,人们不可避免地会更重视关于游戏的外部意见。大家会更看重像 TGA 这样的奖项,认为它更权威、更专业。
但实际上,不是像大家想象中那样完全客观中立,但我们也没必要这么在意洋人怎么说的。
TGA创始人,早年在影视行业做过各种 show ,他的早期“作品”,比如 Spike show,原本也有一些游戏相关的内容,但后来因为在里面搞了太多没什么关系的歌舞表演,玩家恶评如潮。他自己出来以后就搞了TGA。它本身不是一个有传统的、有学院性质的奖。
游戏产业现有的一些奖,比如像金瑶杆,更看重玩家投票,GDCA,更多看开发者的技艺。TGA 也叫媒体选择奖,媒体权重占比90%,玩家投票只占10%。
它真的是个show,给它投资的就是游戏产业巨头,索尼、任天堂原本就是金主,给它一个奖也很合理。
而黑猴不是平台提供商,也不是渠道商,只是一个单纯的CP,在这个背景下,没拿奖说明它放弃了自己作为一个奖的专业性标准。
TGA 还有一个非常好笑的梗,它第一次发x 推文的时候,7 个年度游戏提名里,大概有三个游戏拼错了。包括《黑神话:悟空》,把wukong,拼成了waking。
如果年度游戏给了黑猴,说明 TGA 是有眼光的,它的水平就应该拿奖,它没能获奖,说明这个奖有自己的考虑,它更看重袈裟本身胜过“得道”。
但是,现在管宇宙机器人叫 4399 也太过分了。其实它在里面有很多对游戏史本身的致敬,像是一封给游戏史的情书。如战神关,手感就挺战神的,神海关,挺神海的,你不能因为它看起来和动森一样,不能因为它看起来可爱,就说它是个简单的童趣化的小游戏,这同样是低游戏素养社会的表现。
我真的很喜欢它的广场,里面有各种各样电子游戏产生以来的经典形象,只要他们能拿到版权形象,最后都会由小机器人来扮演,出现在同一个沙地上,那个地方让玩家很开心,像是见到了你小时候崇拜过的那些偶像。
我觉得我们也不能陷入到另外一个极端,因为黑神话是中国游戏里程碑,是村里的第一个大学生,很容易产生民族主义的情绪,觉得就是跟黑猴作对。
宇宙机器人它看起来是比黑猴简单,不代表它做起来比黑猴容易。主机游戏本身有自己的开发难度,它要在一个游戏里放这么多传统游戏的致敬,它的玩法是有自己的调试和创新的,它还是一个完整的游戏。得奖有得奖的理由。
单纯从热度上来看,《宇宙机器人》和黑猴本身在 PS5 商店的评分、评分人数和 Meta Critic 媒体评分、评测人数一对比,发现,宇宙机器人在 PS5 商店是有 4.89 ,《黑神话:悟空》只有4.47,但《宇宙机器人》评论人数只有3.3万人,黑猴评分人数有14.8 万人,关注度至少在 PS5 上不是一个量级。
从 Meta Critic 来说,这是一个更以西方中心的以英语为主的网站,宇宙机器人的评分高达 94 分,黑猴的评分只有 81 分,真正偏西方的这一支评论观点把黑猴往下拉。
看看黑猴获得的其它奖就知道了,金摇杆、英国电影电视艺术学院奖等等都给了它,人家的制作水平就是高。TGA 没选黑猴,说明TGA配不上黑猴。
图 | CFP
需要黑猴这类用上传统文化内容的游戏,让不熟悉游戏的人也能说两句
作为游戏的人档案馆馆长,我在首都图书馆做了一系列从黑猴入手,帮助大家更多欣赏游戏的系列讲座。因为是公众活动,我们使用现有的《黑神话:悟空》去展示,发现它能够面向公众展现和体验的内容比较少,只能搞寅虎挑战赛,只有它可以反复挑战。
讲座尽管声明面向18 岁以上的人群,但还是有家长带着孩子来,他们穿越了半个北京城。孩子全程在后面打游戏,非常厉害,直接打掉了很多boss,我一边讲,一边就看到档案没了,他不停地往下推,我就很悲伤。因为,在这次版本更新之前,没有办法再去重新复原,再挑战 boss 了。
这次更新,它加地图,加 boss 挑战模式,对于更多人接触游戏,对于公共机构在各个领域做游戏体验是个好事儿。它为很多人打开了新的门。
大家可能想不到,来听黑神话讲座的人里,20% 是头发花白的爷爷奶奶。他们觉得这个是孩子感兴趣的东西,希望能了解这部分知识。有一次,一位父亲在问我,说我有一个女儿,她天天都在打《黑神话:悟空》,但我并不知道他到底在打什么,我想知道女儿打游戏是不是一件坏事儿?如果我想更多地进入女儿的世界,能怎么办?
这个父亲年纪至少有五六十岁,他女儿至少有二三十岁。
我建议他去后面玩玩游戏,他就真的到后面去了,他是所有成年观众里玩的时间最久的。我学生后来反馈说,他走之前还有点高兴,说回家知道跟女儿聊什么了。
行内人都知道黑猴流行,单纯是因为它真的是个好游戏,但对于行外人来说,父母辈儿、教师辈儿、传统知识分子关注游戏,确实是因为西游主题,他们觉得这能和年轻一代有所沟通。
我的学生基本都是 2005 年左右出生的,游戏素养前所未有的低,他们是在我国社会很难接触到主机那段时间出生的一代,直到现在,还有学生会非常认真地举手问我,什么是主机游戏?我当时就大破防。
大家以前一直都在说,等到玩游戏的这代人成为社会主流了以后,大家的游戏素养就自然会变高。不会的,很多时候玩家群体之间并不一定有共识。我们需要持续的游戏素养教育,需要像《黑神话:悟空》,用上传统文化内容,让不熟悉游戏的人也能说两句。
《黑神话:悟空》可以不再是单纯是玩家的,也应该成为中国人的,成为我们的父母,我们的子女,那些往年不接触游戏的人重新进入游戏世界的开始,让游戏变成更包容性的体系。这也许就是这次版本更新更大的意义。
我们有个有意思的现象,年轻一代不太喜欢在公共空间玩游戏,长辈很喜欢在公共空间下棋和打麻将,还有打掼蛋。电脑游戏虽然可以联机,但它往往不是现实物理空间的联机,不像主机是放在客厅,走过去的每个人都会看到你在玩什么。我也是在我家客厅玩黑猴,我妈走过去的时候就会停下看看风景说,这风景真不错。如果我玩PC,我妈就不会站在我后面看,我们都彼此觉得她会像一个监工一样,中国玩家更习惯自己一人独享。
中国主机市场潜力还是很大的。
黑猴没有买量没有买广告,却获得了极高的曝光,商业模式值得深思
我觉得《黑神话:悟空》确实推开了中国游戏的一扇门,在它之前,大家都说做作品游戏不赚钱。我就一直觉得这个事不对,任何一个国家的游戏行业都是文化行业,它的高度一定是要靠主机游戏往上打,不可能靠消费类的手游,高度一旦上去了,就像西游记,会成为全民IP,它应该有一条长的盈利线,而不是单纯只卖一次游戏的价格。
我们会发现,游戏本身的宣发费用真的非常少。上市之前我就知道就只有几千万,少到了根本不是这个体量的作品该有的程度,但它的曝光并不小。
讨论《黑神话:悟空》,不要陷入另一个极端,单纯地去讨论手工艺人的情怀,不要走到日本匠人那个诡异的地方去。要考虑的是,在中国现有的条件下,商业模式方面做了哪些考虑,能用这么低的宣传费用打出一个这么好的局面。
他们一直在找品牌联名,渗透到衣食住行,包括使用线下的实景,本能带动本地文旅,这些都是隐形的文化流量,它不再走之前的游戏买量的那一套,不再去买广告,真正和各界对他内容感兴趣的合作方去做商业联名,不管是瑞幸或者是一些显卡,硬盘之类的,做 IP 露出等等,都是它长的商业生命线的一部分。
它的成本不仅已经 cover 回来了,拿到的盈利也足够去打磨更多后续作品。
从制作方面来说,黑猴不是一个完美的游戏,第五关、第六关的赶工痕迹很明显,能看出来后期确实是时间不够了,但你要说整体的游戏品质,就是近几年最出色的中国游戏,没有之一。就比如影神图,就很有意思。游戏刚出的时候,档案馆准备了两拨小伙伴打它,一拨是只推主线不看影神图的,另一拨又推主线又看影神图。速通完了以后,发现只推主线的和看过影神图的,对游戏的剧情和理解完全不一样。
所有动作游戏都是快节奏的,玩家更多是boss rush,打完这个 boss 赶快打下一个,尽可能看到后面的剧情和内容,黑猴也有真人动捕配合的剧情演出。而影神图里每一个小妖怪都有自己的故事,故事将讽喻藏在碎片里,激发了很多玩家去考古。
有媒体说它是魂类游戏,我觉得不对,它是从西游记脱胎出来的,战斗系统就是围绕着棍来打的,这和西方的很多游戏打斗逻辑不太一样,棍儿不是一种可以穿刺的武器,它是个劈砍武器,后面融合了变身、定身法术。
又比如音乐,说是游戏音乐20 年来的最高峰也不过分,每一个宣传片的音乐单做,每一集动画导演做动画之前,是先收到一个音乐小样。它是整个世界观的核心部分,通过音效、民乐带来的声响体验,结合了世界观、剧情、玩法的理解。
很多行业的朋友非常羡慕游戏科学的人,作为游戏人拥有了代表作,包括音乐制作人、动画制作人也都因为参与到这个作品,而觉得是职业生涯的一个值得骄傲的高峰。
我想提醒大家的,黑猴能够在这么短的时间内做出来,一方面是因为创作者团队本身非常聚焦,知道他们要什么。另一方面是因为他大量的行业外包团队给出了职业生涯最高水平的东西,而对于那些更小的团队,特别是独立游戏的团队,就不要反复拷问他们,为什么你做不出《黑神话:悟空》?
重点应该放在,怎么能够创造一个尽可能好的环境,不仅能让《黑神话:悟空》做出来,而是让其他更多游戏也能做出来。
黑猴真正让中国人,做出了属于中国人特有的表达
过去五到十年,有很多中国游戏都占上了世界的舞台,也有其他拿过奖的独立游戏,比如蜡烛人或者是暗影火炬城。中国玩家和游戏人一直都渴望有打通了传统文化和游戏表达的,属于中国人自己的游戏。我们想要的不光是在全球范围内能赚钱的 cash call 式的游戏。
《黑神话:悟空》就做到了。游戏继承了西游记的反抗性,它在里面加入了非常多的现代内核,能让世界去更多地看到中国文化、中国智慧,包括对现代社会的理解。创作者本身处在一个后工业化时代,见证了一个快速发展的社会,他们在思考,人应该何去何从?人和大体系之间的关系到底是什么样的?
这些思考在当代年轻人里能引发共鸣,能在时代精神上对西游记本身精神进行重述,不只是说复活了老东西。牛魔王说的什么天命人,都是苦命人,大概就是当代年轻人精神内核的集中展现,这就是中国人能做的中国人的表达。
这一点弥足珍贵。
《昭和米国物语》游戏画面。
有人可能注意到中国人制作的《昭和米国物语》,觉得这是中国游戏产业国际化的标尺,但事实上,中国游戏产业走向国际化真的已经很久了,2018 年游戏公司纷纷出海,像完美世界、西山居,比大家想象的在海外的影响力还要大。
游戏设定在昭和 66 年,本身又展现的非常日本。游戏制作人和我们聊,说他其实并不是试图去再现一个完整真实的日本昭和,它再现的是中国人眼中的日本昭和。
我们这一代玩家在成长的过程中确实受到了日本动漫 ACG 的强冲刷,日本游戏又和文化表达脉络打通,但别看它主题是日本,底色依然是中国青年眼中的日本。它是中国文化开放性的展现,再现了部分 80 后、 90 后真实的精神状态,这依然是一个中国的游戏。
既然日本的文化和美国的文化也都确实地影响了中国的年轻人。那么,以中国年轻人为主体去重新做这个表现,就挺好的,这是带着幽默感的外人视角,它在文化表达上有一种更深沉的自信,也就是说,我们不必非得通过讨论中国主题,来表达中国态度。
中国游戏不用在意西方眼光,而是应该探索自己的步调,定义自己的标准
说起来,3A 的概念(Triple-A games)也挺随便的。a lot of money、 a lot of resource 、a lot of time ,会花大量的钱、大量的资源、大量的时间,这个提法,因为很有传播力,一叫着就成为高品质游戏的代名词了。
如果以这种概念和标准来看游戏产业链,一个完整的链条,肯定需要研发、发行、技术,包括底层的引擎,硬件的制造、周边产业等等综合配合。鲜为人知的是,中国在游戏研发、游戏制作几个品类早就是世界第一了,包括我们的美术水平,可能相对较弱的,是自研引擎,Unity、 Unreal 之类的底层牵涉到硬件架构和软件架构的东西,不完全是中国自产的。
我出去在国际上开会的时候,经常听到其他人会说,中国游戏的商业模式世界第一。说到底都是因为 game as a service 做得好,中国本身在运营发行、粉丝社群营建,是有自己的积累的,但如非要严格按照 3A 游戏产业链来说,它还是在一个逐步完善的状态。
最突出的代表就是,中国每一个大、中、小游戏公司,都有自己的一套工作流。每个公司都要打造一次自己的生产管线,我们很多小的子链条非常完整,但没有把它整体的连起来。在《黑神话:悟空》出现之前,没有看到整个机器全开动、全连起来到底是什么样的,黑猴也许是完整的游戏产业链和工业链的开始。
低游戏素养社会中,公众一直觉得游戏很容易做,哪怕是我们的学生,有很多会走上游戏研发岗,也不会意识到运营也是游戏的一部分,一开始能看到的就只有策划、美术程序。这就意味着集体工业化的程度没有那么高,因为在常识上他都没有这个认知,又比如说游戏音乐原本应该是创作整体的一部分,但长期以来,音乐都是一个外包环节,恨不得游戏全做完了,再找一家外包商让他去做个音乐。
当然公正地说,我们也不应该对中国游戏产业太苛责。如果从第一个国产游戏《神鹰突击队》来算,它是 1994 年诞生的,到今年《黑神话:悟空》,刚满 30 岁,刚到而立之年。如果我们从2007 年那会开始计算,中国游戏也不过就十几岁,还是一个青少年,动手非常快,但可能不那么想事儿,复制和 copy 的能力远快于自己去做原创和思考的能力。
我们不能对青少年要求太高,得给发展的时间。
另外,我们也不必太迷信舶来的东西。
2A 游戏也好得很,不 A 游戏也没什么问题,如果我们定义独立游戏为:开发者能够左右资金来源,能做充分的自我表达,那么黑猴也可以是一个独立游戏。我们没必要以西方的概念来做议程设定,作品游戏和消费游戏的分类也好得很,不必非得按照西方标准和他们提的那些词,来衡量游戏产业有没有到达特定的地步。
必须对 TGA 祛魅,对发达国家祛魅,不要妄自菲薄,觉得人家发展的时间更长,会做得更好。其实未必。日本做游戏档案做了十几年的老师来访我们这个只建五六年的销馆,我们成立的时间只有人家的 1/ 3,他们非常惊讶,说我们能够和行业同行的程度这么高,能把游戏用到课堂里、用到公益里,用到各种地方。
说到底,其实是因为我们的产业发展速度更快,行业壁垒更少,不像在日本和在美国,很多限于版权,限于游戏公司不停地炒冷饭。他们有很多游戏的保护工作、开发工作,游戏室工作,包括公益项工作,没法做,因为版权限制,他们不能再动这个游戏。
我们本身这个行业非常年轻,非常鼓励拥抱新的可能性,这个特点让我们能做的事情和尝试远比他们多,所以我觉得,黑神话本身也标志着,中国游戏商业在国际上证明过自己以后,终于有一个在文化上也证明我们是游戏大国的游戏了。
重要的是中国游戏产业可以探索以自己的步调、自己的概念,符合我们自己发展阶段的新名词、概念、观念,不用去在意它是不是走了一条好莱坞化的道路,是不是走了一条工业化的道路,重要的是它是不是和中国的土地相一致。
我自己作为一个游戏学者,早年引进了很多西方的理论,结果是外国的经,没法直接用在中国的土地上。很多先进的游戏理论、游戏设计理论。都是苹果的本体论,它们的产业能平均地出产苹果,但是我们的产业有西瓜那么大的苹果、砂锅大的苹果,还有很多樱桃炸弹,我们没法用人家的那些看起来非常干净漂亮的体系。我们可以有自己的发展节奏,可以有自己的产能线,不必非得以国际标准来衡量我们到底做得怎么样,做得好就是好。
来源:影舞风华暗夜